Команда победитель МАТЕРИЯ, поздравляем всех участников команды!
Авторский мир. Здесь тебя ждут фэнтези, интриги и тонкий мистицизм. 18+
Гость, приветствуем тебя. Узнать о чем игра и ознакомиться с правилами можно Как играем, общий обзор нашей игры: сюжет, декорации, лор узнать о магии ты можешь сделать здесь. Посмотреть не занята ли твоя любимая внешка можно тут. Задать вопросы ты можешь в Гостевой. Мы рады тебе, не бойся задавать вопросы.
Игроки, временной промежуток в котором мы играем сейчас 528 год ноябрь- январь 529 год события произошедшие в этот период мы пишем в разделе - Сейчас и ныне. События до оформляются в разделе Безвременье. Заглядывай в тему события от нас чтобы понимать актуальный сюжет, а так же присоединяйся и создавай события от вас . И помните слухами земля полнится.
Strange, isn't it? To love a book. When the words on the pages become so precious that they feel like part of your own history because they are. It's nice to finally have someone read stories I know so intimately.
Strange, isn't it? To love a book. When the words on the pages become so precious that they feel like part of your own history because they are. It's nice to finally have someone read stories I know so intimately.

Materia Prima

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Materia Prima » DESIGNANDUM NULLA » Есть идея!


Есть идея!

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

https://i.ibb.co/bQb7Vnb/568dad37705a09f7367e229a41253685.gif

ИДЕИ ОТ ВЕДУЩЕГО Раз в столетие ведущий игры будет закидывать сюда идейку того что ты мог бы сыграть в нашем мире.Если идея понравилась пиши, что оно зацепило и хотелось бы это отыграть

Для тех кого захватило предложенное если вам икнулось на то что тут пишем в тему "хочу играть" через @ призывая мастера и обсуждайте договаривайте на игру. Для гостей открыта гостевая там тоже можно постучать по бубну и высказать желание пошалить.

+1

2

https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/558905.gif

Думаю стоит немного порассуждать на тему дара и того как это можно реализовать в игре. Если ты пришел в игру и тебе хочется быть носителем волшебной штуки, думаю рассуждения на эту тему будут тебе интересны и возможно оно тебя вдохновит на интересного персонажа.


Точно "нет"

♦ Левитация.
♦ Управление погодными условиями.
♦ Дар опасен для всех кто рядом с героем или несет массовые разрушения.
♦ Хочу как в дневниках Вампира/ Мстителях/ Людях Х .

Никаких летающих некромантов и героев по типу Шторм вызывающих бурю. Здесь все просто - такие способности привлекают внимание. Герой просто бы не выжил в условиях травли и постоянной охоты на порченных. Дар проклятых базируется на ментальных способностях (это не значит что нельзя придумать что-то интересное вне ментала). И проявляется осторожно, просто потому что за проклятыми охотятся, они вынуждены скрываться/прятаться/ подавлять в себе дар.

Дар, который несет опасность всем-всем-всем не дает возможности коммуницировать с персонажем полноценно. Желающих подвергать свою жизнь опасности будет не много, а играть в вакууме скучно и неинтересно. Учитываем так же, что дар может быть плохо управляемым. Даже Безликие, которые  в семейном кругу объясняют отпрыскам что да как, оттачивают свой дар годами и платят за дар свою цену. Порченные без возможности обучаться в условиях охоты на них - управляют даром в разы хуже. Если дар супер опасен для всех -всех плюс плохо управляем - такое навряд ли сделает коммуникацию комфортной.  Массовые события в том числе разрушения  мастерская задача - подкидывать катаклизмы, мор, и выкос всего населения пускай и маленькой деревушки. Я допускаю такое в игре как вариант мастерки, и разовой акции в квест, но не более.

Способности вышеперечисленных вселенных бесспорно очень впечатляют и весьма зрелищны. Да на такое клево смотреть или читать. Но это книги и фильмы. Мы играем, а игра это взаимодействие -  и я за комфортное взаимодействие, мало кто пожелает бегать как собачка просто от одного приказа. Сконцентрируемся на более тонком использования дара. Возможно ваш герой внушает мысль находя зацепку в герое своего сорола. Заменяет их как пазлы, переносит чувства. Разум даже простого человека в любом случае будет сопротивляться, нужно снимать барьеры. Даже если вы решите взять дар внушения, подумайте его механику - вы внушили идею через сон? Через приятное воспоминание? Это интересный эксперимент. В нашем мире дар внушения расщеплен. Есть те персонажи кто внушает боль, те кто закрывает воспоминания, это делает дар уникальным.


Советы

Дар как продолжение личности: Дар не берется из ниоткуда. Он всегда часть того кто его носит.  У него всегда есть ядро и начало, то что побуждает проявиться именно так, а не иначе. Это могут быть личные качества персонажа, история его взаимодействия с кем-то, событие которое "включило" дар. Как лакмус подчеркивает характер персонажа, добавляя ту самую изюминку в его образ. И часто идет в совокупности с обычными талантами. К примеру, дар смены внешности (пускай через иллюзию) может сопровождаться лепкой или рисованием портретов. Дар через голос внушать спокойствие с даром пения. У безликих часто дар - продолжение дара родителей чуть адаптированный под ребенка. Я бы посоветовал подумать от куда идет исток твоего дара, почему он именно такой, как он продолжает личность твоего героя, как он "включился" и как ты хотел бы его развить.

Тайна: Как я уже написал выше - дар имеет смысл изучать. Он не дается сразу в полной форме. Его нужно лелеять и развивать. Не думаю что сразу обладая сверх выточенным даром в начале игры тебе будет интересно играть. Изучай свой дар - усиливай со временем. Делай промашки - это тоже хорошо. На ошибках учатся. Сделай дар тайной и для себя самого, на что твой герой еще способен? Что он не знает о даре?

Все вокруг слепые: Дар заметен. Даже самый скрытый рано или поздно проявится.  И заметен если им пользоваться нагло не обеспечив себе безопасность там где ее надо обеспечить. Не подставляйся откровенно если хорошо осведомлен о даре там где тебе грозит опасность. Да, у нас есть локации где к порченым относятся гуд я отмечаю это в матчасти. Но так же есть места где с даром нужно быть острожнее. Не забывай о механиках, которых помогают тебе скрыться от Воронов в Столице (к примеру коммуницируя с покровом и платя за безопасность оговоренную цену). Безликие к примеру, не покидают остров если у них нет четкой механики скрытия или хорошо продуманного прикрытия. Как и нет никакой гарантии что их не найдут если они будут неосторожны.

За все нужно платить: Какую цену ты платишь за свой дар? И здесь ключевым было бы отметить какую разумную цену. Не стоит закрывать персонажа наделяя его такой способностью, которая закроет ему все ходы и выходы для игры. Не мудри сильно. Адекватная цена уже прописана - это безумие которое рано или поздно придет. Но оно приходит медленно. Не стоит ехать крышей сразу, так игра быстро закончиться. Так и не стоит лишать себя возможности социализироваться, иметь друзей, врагов, семью. Эту тему можно классно проиграть. Твоя семья примет дар? Они помогут тебе? Или из-за дара лучше покинуть дом? Возможно тебя решать "лечить"? Или сразу сдадут в красный дом? Твои друзья...ты можешь им довериться? А твой враг.. он ненавидит тебя из-за твоего дара? Думаю тут есть о чем поразмышлять.


Наводящие на мысли "Что если...

♦...ты думаешь что у тебя есть или будет дар, но на самом деле... нет?
♦...ты не знаешь о своем даре и он реализуется в твоей второй незнакомой для тебя личности?
♦...твой дар работает спонтанно?
♦...ты уверен что дар можно "снять" или излечиться от него?
♦...это не дар, а проклятие (другой источник силы)?
♦...ты наказываешь себя через свой дар?
♦...хозяин дара не ты, а твой близкий и родной человек?
♦...твой дар раскрылся поздно и очень некстати?
♦...ты потерял дар?
♦...ты ненавидишь порченных, несмотря на то что один из них?
♦...тебя приняли за носителя дара, но дара нет?
♦...ты пострадал от порченного?
♦...твой родной человек ненавидит порченных всем сердцем или работает в красном доме?
♦...ты уже был пойман и почти казнен?
♦...ты хочешь спасти кого-то с даром?

Возможно я буду дополнять сей текст по мере получения вопросов или придет какая новая идея по этой теме. Но надеюсь что он подкинул дворишек в очаг твоей фантазии. И конечно, ты можешь задать любой вопрос по теме как в гостевой так и прямо мне в личку. Я буду только раз помочь тебе с концептом твоего персонажа.

+3

3

https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/4/748435.png
НЕСИТЕ СКАЛЬПЕЛЬ!
Опыты магические, медицинские, технически-медицинские.
Эксперимент с импровизацией идут рука об руку.
В нашем мире маги частенько играли с законами природы и ставили опыты над живыми и неживыми. На результатах их опытов как положительных так и отрицательных можно создать интересного персонажа. Очертим границы возможного и расширим варианты невозможного.


Основа.

Для эксперимента нам нужен персонаж имеющие глубокие здания анатомии и магии - и это маги от II ступени. Сюда мы можем приписать и мага теоретика I ступени, решившего попробовать стать практиком. Но результат в этом случае будет в большинстве случаев плачевным. Думаю, не стоит объяснять, что делать сложные операции в подвале у не сертифицированного специалиста и в реальном мире не стоит? В этом смысле мир Материи Примы не ушел далеко. 

Если в эксперименте есть необходимость в технологии - не обойтись и без Механика. С сертификацией и уровнем знаний оного все аналогично магам. А так же не забудем, что любой эксперимент, если он не ради развлечений и не под авторством рехнувшегося мага-любителя  решившего помучить и создать человеческую многоножку прикола ради, направлен на то чтобы расширить возможности или убрать косяки выданные природой у испытуемого. Потому сначала определяем зачем был необходим этот эксперимент, что он давал испытуемому и магу его проводившему, а уже потом поняв мотивы и цели - режем, шьем и химичим.

Итого: для опыта вам нужен - маг который проводил опыт, механик - в случае если опыт включал в себя механические девайсы. Эфир для поддержания тела, элениум - для поддержания заряда в механических девайсах. А так же мотив с какого лешего над вашим персонажем решили измываться. И результат этих опытов - что получилось, что не получилось.

Прошлый опыт.
В мире уже есть те кто насладился результатами опытов в полной мере. Чуть опишу их чтобы было на что ориентироваться.

♦ Перевертыши и оборотни. Один из таких примеров. Что общеизвестно:

На Севере начинает лютовать неизвестная до этого хворь. Говорят, ее распространяют порченные, а болеют исключительно люди. Но есть ужасы и пострашнее - деревня за деревней, замок за замком уничтожаются животными. Их описываю чудовищами, с которыми невозможно справиться обычным людям.[413- 420 - даты] .

Эта информация известна тем у кого есть доступ к башням магов и к их записям ( на севере и главной в Столице). Лютая хворь - болезнь разработанная секуторами для того чтобы изменить тело полукровки сделав его/ее способной к  размножению в неволе, возможность адаптироваться к эмоциональному затворничеству и создание ферм где можно разводить милых зверушек, дающих эфир. Не получилось. В последствии люди так же болели сей хворью - и часто переносили ее с большими последствиями для организма вплоть до летального исхода - обращение в зверя не происходило. Полукровки же мутировали в зверушек. Опыт считается провальным. Нынешние оборотни в редких случаях заражают своих сородичей этой хворью, результатом становится оборотничество с потерей всех остальных способностей.

♦ Вороны на службе красного дома. Чахайское воронье.

Чехайское воронье - вид птиц что вывели маги. Приучив птичек чувствовать дар полукровок. Поговаривают что птички страшно любят мясо из полукровок на завтрак, обед и ужин. Птички сильны, больше обычных. И очень умны. Имеют ментальную связь со своими двуногими товарищами описанных ниже.

Вороны на службе красного дома - так же эксперимент магов. Для того чтобы ментальная связь человека и птички не нанесла урон жизненным показателям человека, его тело и разум лечит эфир. Эфир подходит не всем, дозу подбирают индивидуально, не редко могут случатся фокапы. От того Ворон на службе красного дома - ценный ресурс.

♦ Ведьмы отдавшие душу магу.

Женщина не может стать учеником Мага и сосудом для его разума в дальнейшем. Но может получить связь со своим покровителем и силу. Уровень её силы описан в матчасти. Переносить способности так же помогает эфир. В записях магов - указанно что до положительного результата, женщины частенько умирали от такой связи, сходили сума. Девушка прошедшая обращение в ведьму - так же ценный ресурс. Зависит от эфира.

♦ Вживленные механические девайсы в тело.

Ручки, ножки, глазки и прочие интересные органы. Такой вид экспериментов не редок, но и не част. Для создания части тела на замену - нужен не только маг, и но механик  способный создать механизм. Механика работает на элениуме, а тело должно переносить эфир, который восстанавливает тело и не дает отторгнуть механические органы. Здесь важно учитывать что человек с новой блестящей частью тела может стать чуть сильнее и проворнее, но точно не будет Тони Старком. Механическая часть тела - в первую очередь заменяет потерянную, а не становится лучшей версией себя. Так же доступ к эфиру, и элениуму имеют не все - это дорогое удовольствие как с точки зрения финансов так и с точки зрения - последствий для организма и разума. 

♦ Прочие твари

Когда я говорю о тварях то предсвляем себе любые медицинские опыты по созданию чудо-юдо зверя. В записях магов есть информация что маги любили поэкспериментировать с зверушками и эфиром - создавая новые необычные виды. Базой для опытов могли быть оборотни, русалки, твари из глубин пойманные морскими охотниками, невиданные зверушки попавшие в капкан на границе с зачарованным лесом, и конечно полукровки. В большинстве своем такие создания лишались разума если он был или умирали, но были и те что выжили. Считается что часть из них так и осталась в заточенной за скалами Бездны. Маги в настоящий момент официально такие эксперименты не проводят, считая их опасными.

♦ Эксперименты над полукровками

Возможность запереть полукровок под замок обеспечив себе бесперебойные поставки эфира - приятна и будоражила умы многих магов. Но все эксперименты не увенчались успехом. Порченные эмпатичны и завидят от эмоций друг друга. Эфир, что дают запертые длительное время полукровки теряет свою силу. А неволя даже в самых приятной обстановке - приводит к безумию раньше срока. От подобных экспериментов пришлось отказаться. Но есть маги которые пытались излечить полукровок от дара, или подсадить полукровки на эфир. Подобные опыты - чаще приводили к разочарованию. Излечение от дара - приводило к ранней и смерти. А эфир разрушал разум полукровок быстрей обычного. Такие полукровки могли лучше владеть даром, быстрей адаптироваться и даже проникать в первые слои безмирья. Но к безумию приходило и разрушение тела. Зависимость от эфира становилось неконтролируемой. Но опыты продолжаются...возможно, они приведут к куда более приятным результатам если маги будут уверены в возможности контролировать свое создание.

♦ Эксперименты над собственными телами.

Возможность прокачать тела, замена органов в случае их быстрой изнашиваемости. Все это практикуется магами. Редкий маг не прокачивал свою тело таким образом. Понимая все риски. Для таких сложный операций необходимо достаточное количество эфира и тело способное пережить вторжение. Связь с безмирьем в таких случаях увеличивается в разы, но и мир мертвых затягивает к себе то что должно по правду принадлежать им, контролировать процесс сложно.

Слабые места концептов

Причины эксперимента. Зачем? Зачем эксперимент был нужен магу/механику. Зачем эксперимент был нужен испытуемому ( в случае если он пошел в него по доброй воли).

Маги не берут в работу неподходящий под задачи материал. Какие магические способности были у вашего полукровки (изучите матчасть - полукровки)? Чем он подходил для эксперимента? Какие личные/физические характеристики были у человека? Что подкупило его в этой идее стать подопытной крысой или что вынудило? Зачем он был нужен магам? Подумайте над его историей до эксперимента и над мотивами. Какие цели преследовали маги начав опыты над вашими персонажем, какие мотивы были у вашего персонажа.

Результаты опытов Чего добились, а чего нет в ходе эксперимента. Что не получилось? Что было ожидаемо, что возможно пошло не так? Чем за это заплатил испытуемый, что с этого получил маг/механик? Чем теперь расплачивается испытуемый за свои способки? Или получил только боль? Каков дальнейший путь? Что ему дает этот опыт, а что забирает?

Просто чтобы было эксперимент ради эксперимента, который никак не выстреливает сюжетно, но навяливает кучу тяжелых контекстов на персонажа из которых ему сложно выбраться.  Если вы хотите просто побыть чуваком со шрамами и инфернальным взглядом полного страдания и для этого навертели историю про эксперименты, проще думать что-то попроще или поставить в целях экспериментах над тушкой персонажа адекватные цели.

Никто ничего не знает, никто ничего не замечает эксперимент тайна под семью замками, о нем никто ничего не знает. Все действующие лица умерли, документы стерлись, и только ваш персонаж бродит по свету не знающих как дальше жить, и что дальше делать. При этом никто не может ему помочь. Это создает вакуум вокруг персонажа, а так же не понятны точки его развития дальше.

Только эксперимент не строим вокруг эксперимента всю историю персонажа, что там может быть помимо этого? Да опыты могли нанести определенный отпечаток на личность персонажа, но если история перса будет крутиться только вокруг этого будет сложно двигаться дальше по сюжету.

Точно "нет"

♦ Неординарные способности, неописанные в матчасти.
♦ Соединение слона с единорогам ради способок.
♦ Сверх что -то там в результате опыта. 

♦ Неординарные способности, неописанные в матчасти. Если концепт вашего персонажа ложится на матчасть мы можем обсудить вариации. Но созывать нечто уникальное вне лора, в планах пока нет.

♦Соединение слона с единорогом ради способок. Если все упирается только в получение способностей - нет. Прокачка персонажей проходит через игру сюжеты, арки и механики. Вводите персонажа - мы придумаем как его прокачать более гуманным способом без извращений и БДСМ в лабораториях.

♦ Сверх что-то там в результате опыта.  Не стоит залатывать опытами все слабые места в способках. Или расширять границы способности - за счет опытов не учитывая последствий. Желание сделать неуязвимого персонажа - понятно, но на любую силу всегда есть противовес. Баланс должен сохраняться. В мире нет универсального лекарства от косяков что дает дар, опыты могут быть возможностью, но не решением. Это же относится и к людям желающим получить способности путем эксперимента, такое возможно - и оно описано в матчасти и выше в части "прошлый опыт". Если мы решим расширить матчасть такими персонажами - мы или создадим их в рамках поиска персонажа или сделаем квест на основе, которого такой персонаж появится.

Наводящие на мысли "Что если...
...семья персонажа решила лечить героя от несуществующей болезни
...персонаж был болен и благодаря опытам преодолел свою болезнь
...родной человек персонажа пострадал от опытов магов
...персонаж пострадал от существа которое создали маги
...персонаж пострадал от рук шарлатана или не опытного мага
... механицизм встроенный в ходе опытов перестал работать или слишком много ошибок к его работе
...твой персонаж механик который ставит эти опыты вместе с магом
...твой персонаж испытывает муки совести за эксперименты проводимые вместе с магом
...твой персонаж охранят нечто что создали маги

И, конечно, же вы можете прийти в гостевую или в Хочу к вам смело рассказать о свои пожелайках идеях. Если их возможно реализовать в игре, мы попробуем найдем способом как это сделать и как реализовать. Путем мозгового штурма, общения, обсуждения и прочих процессов.

ЖДЕМ ТЕБЯ В ИГРЕ!

+4

4

https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/938655.png

Революционеры
„Ленин очень, знаете ли, не любил мещан и всячески с ними боролся. Идет он, бывало, по улице, видит, на окне горшок с геранью стоит. Ленин его хвать и как шмякнет об стену! А землю не выкидывал, крестьянам отдавал.“

Итак, давайте, граждане оппозиционеры Матерпримские, я вас сразу предупрежу: ваш путь ветвист, тернист и полон опасностей. Власть имущих не так просто свергнуть, а чтобы за вашими идеями следовали другие персонажи, они должны быть достаточно убедительными, так что если вы не готовы периодически проигрывать и получать по башке сюжетом и лором - лучше не ходите по этой дорожке. Остальным - соболезную!

Революционеров можно поделить на два типа - хороших и плохих, и тут речь не про "добро и зло". Скорее про тактику, продуманность и поведенческую линию.

Плохой революционер - это тот, кто лезет грудью на амбразуру. У него нет идеологии, он просто "против всего плохого за всё хорошее", а так ли "хорошо" это самое "хорошее" - Бездна его знает! Таких ещё в кругах, где я вожусь, называют "Баба Яга против": мол, им всё не нравится, они бы всё поменяли, но у них нет идей как и на что.

Я не говорю, что таких героев быть не может, заметьте! Могут. Они даже вокруг с нами в реальной жизни ходят. Просто жизненный путь такого персонажа резко сократится, если он полезет голой пяткой на алебарды стражников или пафосно ворвётся к верхушке Безликих с криком "я всех вас победю". Отыграть такое бывает даже весело, если игрок понимает что он ведёт героя к гибели: никто ни на кого не обижается, все всё понимают. Поэтому считаю своим долгом напомнить: не хотите, чтоб персонаж бездарно помер - не совершайте бездарных действий.

А вот если такой персонаж найдёт уже хорошего революционера, у которого есть план, дар красноречия и идея - он может стать отличным исполнителем и спокойно дожить до желаемых им перемен, а там и сам станет "хорошим": просто всё, чего ему не хватало для грамотного осуществления своих планов, ему даст другой персонаж.

Как уже мелькнуло выше - у хорошего революционера есть идеология. Он считает, что может предложить другой путь, создать дивный новый мир и преобразовать текущие устои, привести своих людей к величию и, может статься, мировому господству. Не всегда у него есть для этого средства, но целей - хоть отбавляй.

Задачей такого персонажа по игре может быть не только думы думать, грезить о новом порядке и "критикуя, предлагать", но и двигаться к осуществлению своих планов. Подкупать кого надо, уговаривать, искать соратников, работать над своими идеями и презентовать их обществу - одним словом, взаимодействовать. Персонажи игроков и неписей, которые встанут на сторону революционера, будут его подспорьем и, вполне возможно, устроят столь желанную ими революцию, изменив мир Материи раз и навсегда. К лучшему или к худшему - другой вопрос.

Конечно, такой герой может и погибнуть за свою идею. В зависимости от того как и куда он будет двигаться, это может быть как смерть в безвестности, так и героическая гибель, о которой будут слагать легенды, а, возможно, и толчок всего общества к действию. Первая жертва революции, которая случится уже после него. Красивый же сюжет! Опять же, если к нему морально готов игрок.

Самое главное в игре за любого революционера - понимание, что подыгрывать не будут, как и "намеренно топить" тоже. Всё зависит от обстоятельств, при которых выдвигаются идеи революции, кому они презентуются и как, какова сама идея. Естественно мало кто захочет идти за тем персонажем, который будет просто предлагать всех и всё сжечь - дальше-то что делать будем?

Чтобы хорошо сыграть революционера и реально добиться крутых результатов, я рекомендую:

  • хорошо знать лор Материи и следить за его изменениями, новостями, сюжетками

  • продумать свою идею "а как было бы лучше, если не так"

  • изучать анкеты персонажей "вокруг себя", чтоб понимать на кого нарываешься

  • любить риски, головоломки и логические задачки

  • уметь проигрывать и выигрывать достойно

  • хоть чуточку "шарить" за политику-дипломатию и психологию, чтоб позаковыристее многоходовочки продумывать

  • не бояться играть, взаимодействовать с персонажами, общаться с другими игроками и мастерами, проявлять себя и персонажа

И ко второму пункту списка мне, кстати, есть что добавить. Идея может быть откровенно всратой, но если она будет круто подана персонажем, потому что он верит, что она хорошая - это тоже про "продумать".

Революционер не обязательно хороший малый, возможно он собирается стать тираном, продать в рабство свой народ, возможно он наивный, но красноречивый, а потому его правление может стать угрозой безопасности королевства - всё бывает! Трюк в том, чтобы идея в принципе была и подавалась таким образом, чтоб за неё цеплялись либо как за хорошую, чтоб вы с ребятами устроили в итоге дебош, либо как за плохую, чтоб с вами начали считаться как с потенциально опасным индивидом с последователями.

Играть всё это реально сложно, но как же круто может повернуть сюжет игры, если озадачиться, ухх! Поэтому я от души желаю смелости тому, кто будет воевать с устоявшимися на Материи законами. Мне самому будет интересно взглянуть чем может подобное закончиться. Так что вперёд, свергать этих увальней с тронов, швырять короны на пол и жечь деревни для устрашения!

+3

5


https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/4/710319.gif

Несмотря на всю мрачность и жестокость мира Материи, у нас найдётся место настоящей любви!..
Ну и не совсем настоящей. И вообще не любви, а привязанности или влюблённости... Ну вы поняли. Сегодня я как раз хочу подкинуть "вам с Тамарой" пару интересных мыслей "на подумать" на счёт пейрингов и их отыгрыша.


Не думаю, что для кого-то будет открытием, если я скажу, что чтобы двигался личный амурный сюжет между двумя героями, нужен конфликт - как же сюжету без конфликта, ну? Он даст вам возможность совершать открытия в своих героях и мире вокруг них и находить новые интригующие поводы создать эпизод, продолжающий приключения.

Конфликт в пейринге может быть внешним и внутренним.

Внешнему конфликту стоит уделить внимания чуть больше, чем внутреннему: по моему опыту, внутренние конфликты игроки (и, кстати, авторы художественных произведений) закладывают гораздо чаще, чем внешние. Причина довольно банальна - внутренний конфликт заложить в разы проще, чем внешний. Если смотреть более глобально и приземлённо - он лучше продаётся.

Наверняка многие из вас слышали сетования, де, "когда же нам покажут нормальные отношения между возлюбленными, а не какой-то треш?" Вот внешний конфликт как раз про абсолютно здоровый пейринг между двумя героями. Это значит, что сама романтическая линия пришла к апогею: герои счастливы друг с другом, их всё устраивает, они не выносят друг другу мозг по пустякам, прошли все любовные испытания, в их совместной жизни - доверие, покой и даже возможно дом с белым заборчиком, милой собаней, хитрым котофеем и парой детишек.

Объективно: подобное приводит к бесконечным бытовым отыгрышам, от которых веет скукой и чрезмерной сладостью. Герои с бэкграундом в виде сложившихся отношений неохотно вступают в конфликты между собой, а если и вступают, то велика вероятность, что их потом притянет друг к другу обратно на силе всё того же бэка. Их убеждённость в крепости своего союза не только мощная, но и правдивая - нет у их, положим, брака подводных камней и поводов для измен и "я устал, я мухожук".

Чтобы выбить таким героям почву из-под ног и заставить не только осесть в семейной крепости, но и что-то делать, нужен внешний конфликт. Из него, позднее, может быть выльется и внутренний, но, поверьте, при учёте бэков - они из него выйдут, тем или иным образом, и довольно быстро.

Существует так называемая "полуарка персонажа", она же "неполная арка". Если в полной арке герой сталкивается с ложностью своих убеждений и проходит трансформирующее его путешествие, то в неполной этой трансформации не происходит, зато меняется мир вокруг него и какая-то история подходит к концу. Она используется в тех историях, где герой дошёл до своего "идеального" состояния, когда ему не нужно расти, чтобы теперь решать проблемы других. Припомните любой сериал или книгу, где главный герой - специалист, например, детектив или врач. Если в его мировоззрении что-то и меняется от случая к случаю, то совсем незначительно, зато он расследует всё новые и новые дела или умудряется вытащить с того света безнадёжного пациента.

То есть конфликт у такого героя - всегда внешний. А в нашем случае - пейринг и есть "герой". Наши любовники всегда вместе, на подхвате друг у друга, но вокруг них - мир, который нужно спасать. Ну или уничтожать, например. У кого какие цели, знаете ли!

Кто это например?:

  • "Любовники-союзники". Тут всё просто: это представители одной фракции (профессии, рода деятельности) или двух смежных видов деятельности, у которых стоят одни и те же или схожие задачи. Вместе они добиваются общей цели, рука об руку по сюжету или параллельно. Не обязательно чтоб они были на стороне добра, естественно.

  • "Пара приключенцев". Это близко к предыдущему пункту, но разница есть. Эти два героя связаны крепкими отношениями, но они не живут вместе и, возможно, никогда и не будет у них семейного очага и общего дела. Большую часть времени они проводят порознь, но когда встречаются - всегда оказываются в объятиях друг друга. Иногда они на одной стороне, иногда удивительным образом оказываются соперниками, но в итоге всегда находят компромиссные решения, чтобы не разрушить свою связь.

  • "Декабрист и его жена". Так звучит понятнее, но, сами понимаете, не обязательно чтоб тут было всё "по-традиционному". Кто-то из пары - деятельный герой, попадающий в неприятности и приключающийся с завидным постоянством, в то время как второй оказывает ему поддержку, как моральную и физическую, так и сюжетную. Будучи приключенцем, в конце концов, "декабрист" вполне может попасть в тюрьму, в ловушку, оказаться раненным, попасть в ситуацию, в которой ему будет нужен совет или поставить "жену" в положение, когда ей придётся отдуваться за него или пойти за ним на дно.

  • "Враги поневоле". Герои, которые до этого спокойно себе жили, в силу обстоятельств (гражданская война, конфликт между двумя группировками, контроль разума над одним из героев и т.д. и т.п.) оказываются по разные стороны баррикад. Что они будут делать - исполнять долг, скрываться, пытаться наладить отношения фракций или добиваться проигрыша одной из них? Здесь важно обозначить, что идеологического конфликта между героями нет и не было до "момента икс". Их втянули в чужие разборки.

Естественно, у вас могут появиться и другие варианты. Ключевой момент в итоге: сами герои всегда друг за друга горой, а им противостоит некая третья сила извне, против которой они будут идти вместе, за счёт которой у них есть общие цели-задачи и возможность как вступить уже во внутренний конфликт, так и не терять свои отношения несмотря на и вопреки всему.

Внутренний же конфликт - это то, что происходит внутри пары, как уже понятно при определении "внешней угрозы" отношениям. Это полная арка персонажа, когда проходится путь перемен и испытаний. Изначальная вера в крепость союза и общий комфорт - ложь, которая вскрывается и ведёт к конфликту. После него отношения либо станут крепче и изменятся, либо разрушатся и к такому исходу стоить быть готовыми при определённых вводных, либо будут болезненно продолжаться, пока не вскроется очередная ложь.

Здесь примеры привести проще:

  • измена, предательство

  • токсичные отношения

  • неравный брак

  • брак по расчёту

  • отсутствие доверия

  • инфантильность, безответственность

  • скука в отношениях

  • идеологический конфликт

  • неизлечимая болезнь, физическая травма

  • призраки прошлого

Ноги у внутреннего конфликта растут как из характеров и качеств персонажей, так и из их истории, как совместной, так и лично каждого. Он возникает между двумя, на почве как просто взаимодействий, так и внешних сил, срывающих покровы лжи, делавшей эти отношения возможными. Страдать от внутреннего конфликта могут как сами герои, так и люди вокруг них: их дети, другие члены семьи, коллеги по работе и даже целые города. В зависимости от тяжести бед у партнёров и их положения в обществе, их разлад может привести даже к гражданским войнам, а не только всеобщей головной боли. Любовь-любовью, а политику тоже никто не отменял, не так ли?

Отдельно стоит выделить возможный конфликт пейринга с обществом: он направлен в обе стороны сразу. Если каким-то образом влюбились друг в друга два идейных противника, вокруг которых их братья по оружию и семьи, им предстоит бороться и изнутри, и снаружи. Играть это может оказаться очень сложно, особенно в рамках Материи из-за жёстких рамок лора.

Никто из других игроков и их персонажей противоборствующих фракций не обязан терпеть ваше, по сути, предательство из-за какой-то там любви. Такая линия отношений с наибольшей вероятностью закончится трагедией и будет сопровождаться всеобщим порицанием. Если вы готовы персонажем умереть за любовь или убивать за неё тех, кто, по всей логике игры, были для вас друзьями, наставниками, родными и так далее, готовы к негативному отношению персонажей других к вашим - играйте. Если нет - не мучайте ни себя, ни меня, ни других игроков, ни персонажей.

Любовь - это прекрасно. Она помогает вашим героям раскрываться с новых сторон, может стать отличной специей к заготовленным сюжетами блюдам, толкает персов на подвиги, безумства, запредельную добродетель и невероятную жестокость. Выберите свой путь вместе с соигроком и пройдите его с честью!

+3

6

https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/440657.png

О сильных и независимых в нашем мире

Мы с тобой живём в прекрасное время, когда женщины получили право голоса, носить брюки, водить автомобиль, добиваться социальной справедливости и в целом могут бороться с системой, благодаря развитию феминистического движения. Где-то более удачно, где-то менее, но это уже совсем другая история.

Не прекрасно в наши дни только то, что почему-то образ сильной и независимой женщины в современном кинематографе, геймдевелопменте и литературе пропихивается вопреки здравому смыслу и логике времени, в котором живут герои произведения.

В нашей игре такое не прокатит. Мы, всё-таки, топим за психологическую, физиологическую и относительную историческую достоверности, а это значит, что мы будем рады увидеть сильных героинь, что будут логично вписаны в патриархальную систему ценностей, правящую балом на большей части территорий мира Материи. Наши мужчинки не все хорошие ребята, тут да, но и далеко не все они стремятся унизить женщин. Они просто живут в других социальных установках, вот и всё. Если тебя оскорбляет подобный расклад, боюсь нам не по пути.

Патриархат накладывает отпечаток на всех женщин, как на тех, что планируются "обычными среднестатистическими женщинами в патриархате", так и на "сильных и независимых". Это первое что надо понять и учесть при создании такого образа. Более того, сила и независимость вполне могут сочетаться с принятием патриархата как идеи, а не активного ей противопоставления. Это может быть банально удобно и выгодно героине, когда она "вся такая растакая", и получающая преференции за счёт ума, красоты, хитрости. Она может хотеть быть самой важной, но раз нет возможности - пускай будет и так.

Второе - задуматься "в чём сила, сестра". Героиня может быть слаба физически, но умна, коварна и артистична, из-за чего играть роль серого кардинала даже при короле. Она может быть сильна физически и прикидываться мужчиной, чтобы сражаться рука об руку с воинами. Любой вариант "силы" потребует от тебя объяснений откуда она взялась и понимания, что если эту силу отнимут - пиши пропало. В первом случае, к примеру, могут и сослать или отравить, а во втором история закончится точно не как в Диснеевской "Мулан".

Третье - стоит обратиться к лору и проявить не только фантазию, но и умение в причинно-следственные связи. У нас есть те же Дочери Санвы, с которыми считаться будут все. Есть возможность и продумать какую-то свою, например, секту, где будет царить матриархат, или описать девицу из позабытой Бездной деревеньки, где женщины захватили власть и жили как амазонки. У таких героинь будут определённые черты характера и некий опыт, который позволит им вести себя иначе, но, возможно, не позволит полностью вписаться в общество без последствий.

Четвёртое - надо понимать риски, открыто идя против общественной морали. Мировоззрение "суфражистки по-МатьПримовски" будет о-о-очень сильно отличаться от того, что у всего общества, которое, как сложилось исторически по лору, не готово к феминизму. За дерзость кое-где полагается отрезанный язык, а отказ разделить ложе с кем-то, по приказу папеньки или мужа, проигравшего спор, не принимается - могут взять и силой. Если героиня будет по мелочи проявлять характер, но не там, где это стоило делать - возможно, прослывёт чудачкой, к которой не будут относиться серьёзно, а то и вовсе сумасшедшей. Никто подстраиваться и терпеть излишнюю инаковость не обязан. 

Пятое - неплохо будет познакомиться с интересными референсами, но не из других произведений, а из реальной жизни. История знает немало женщин, боровшихся за свои права и проявлявших своенравие. Некоторым из них даже удалось не только остаться в живых, но и не обрасти слухами на тему их жестокости, безумия и тому подобных приколов. Можно даже совмещать один реальный прототип с другим и посмотреть на женщин из разных исторических периодов, проанализировать всё, взвесить и вписать в наш лор с обоснуйчиками. Мы такое любим.

И шестое, пусть и похожее на третье,  хотя и больше заключительно-резюмирующее. Сильный женский образ - это не обязательно про героиню, пребывающую в борьбе и противопоставлении себя миру и его законам. Сильная и независимая женщина в контексте игры и произведения - это та, которая воспринимается как отдельный, яркий образ, которому не нужно никаких дополнительных персонажей, чтобы раскрыться и показать себя. Ей нужно просто начать взаимодействовать с миром. Действовать, развиваться, меняться самой и менять жизнь других.

Если ты видишь, что твоя героиня может проявиться только если все вокруг резко отупеют и будут подыгрывать или что она может в полной мере что-то решать по сюжету только если будет в романтик лайне с сексами, и это её единственное предназначение, то с образом явная проблема. Подумай над целями героини, над её слабыми и сильными сторонами лучше, дополни её описание. Потрать побольше времени на планирование - удивишься какая интересная дамочка может поселиться в кругу твоих персонажей.

Верная и кроткая жена, полностью подчиняющаяся своему мужу и верящая в него, а, соответственно, во все его дела, вполне может быть "сильной и независимой" только потому, что она верна ему до конца, даже если он погибнет. Если кто-то посягнёт на то, что ей дорого, она будет действовать, а не ахать-охать, что мир несправедлив, да плакать, будет искать возможности, помогать супругу, искать способы сохранить всё, при этом осознанно, то есть держа в голове понимание, что она слаба и беззащитна перед другими мужчинами и может не так много, как ей бы хотелось. В её руках никогда не было меча, она никогда не работала, красота её с годами стала угасать и всё, что у неё есть - желание и знание как устроен этот мир. Впереди её будут ждать разочарования, да, она это понимает, но готова к этому ради него и себя.

Вроде звучит не слабее энергичной дамы, решившей прибрать к рукам дело муженька, для чего ей надо суметь его переиграть, узнать все подводные камни его работы, придумать как вести дело лучше. А потом ей останется только подать ему чашечку отравленного чая, чтобы впоследствии, тоскливо вздыхая, сетовать на вдовью долю и найти себе партию повыгоднее... ну или пару-тройку фаворитов, достаточно симпатичных, чтобы с ними было приятно провести досуг, но достаточно глупых, чтобы позариться только на деньги и не суметь отнять "непосильным трудом полученное".

Этим дамам обеим хочется пожелать удачи в их нелёгком деле... как и тебе, впрочем, в продумывании достоверного и будоражащего женского образа!

+3

7

https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/245659.png

Реализация типажа "Безумный Учёный" на Материи

Реаниматор Герберт Уэст, Доктор Моро со своим чудо-островом, Джекилл и его Хайд, Виктор Франкенштейн и его чудовище, Урфин Джюс и его деревянные солдаты, доктор Бушрут, доктор Хьюго Стренж... образ учёного мужа с нестандартным подходом к решению той или иной научной проблемы есть как в сказках и мультфильмах, так и в серьёзной литературе и кино, как в комиксах, так и в видеоиграх.

Несмотря на то, что каждый "безумный учёный" трудится в своей области науки, вывести общие черты в каждом из них будет не трудно, и, нет, я не про само "безумие", но про саму структуру образа:

  • У такого персонажа есть соответствующее образование в области науки, которой он занимается, и, возможно, в ряде прикладных или других наук. Это не случайный человек, он вертится в соответствующих кругах. Он может быть как подающим надежды студентом, так и уже образованным, взрослым специалистом.

  • "Безумие" учёного приходит не сразу. Будь он изначально сумасшедшим - не добивался бы успехов в освоении научной базы. Тем не менее, у него есть та или иная черта (а может и набор черт), которая приведёт к этому безумию, или событие, которое заложило первые кирпичики в фундамент. Возможно, он чересчур хладнокровный, поэтому не сопереживает своим пациентам, будучи доктором медицинских наук. Возможно слишком бесстрашный, любознательный и увлекающийся, а от того терявший счёт времени и на первых же этапах обучения заходивший чуть дальше сверстников, желая посмотреть, что будет.

  • У него есть ИДЕЯ. Именно так - ИДЕЯ. Это что-то пришедшее в процессе обучения или после какого-то события-триггера, какая-то цель, граничащая с недостижимой мечтой. Он хочет оживлять мертвецов, хочет чтоб люди говорили с животными, хочет дать растениям разум, совместить несовместимое для создания сверхчеловека, ускоренно доказать эволюцию или что в момент предсмертной агонии можно поговорить с богами - формулировка может быть как сложной, так и, вроде бы, до жути банальной, но именно эта сверхидея толкает его на новый виток исследований. Но пока ещё не на безумие. Это промежуточный этап.

  • Дальше приходит кризис, отчаяни: у него не получается идти по правилам, они только ограничивают его, не дают нужного результата. Этика давит примерно так же, как давит желание достичь успеха, стать, возможно, светилом науки, открыть свою академию наук, воскресить мудрецов прошлого или любимого единственного сына. Ничего не получается, а потом...

  • ...внезапный успех. Опьяняющий, странный, страшный. И он - неправильный. Этого нельзя было делать. Эксперимент на себе, остутствие экспериментальной группы, введение препарата без согласия, "этот уродец наконец сказал первое слово". Отчаяние и успех - это и есть катализаторы "безумия".

  • Безумие учёнго - это не злодейский смех, не размахивание шприцем или совмещение чернокнижия с химией и механикой, не шизофрения и глюки (хотя, не будем отрицать, это всё тоже может проявиться). Это, прежде всего, потеря человечности, расширение и вовсе стирание границ морали, своего рода эйфория от открытий, после предшествующего падения в бездну. Один раз получив удачный результат, он начинает пробовать больше, чаще, хочет изучить всё, понять как подчинить своё же открытие, повторить опыт на новой группе. Отчаяние ему больше не грозит: раз получилось один раз, получится и снова.

"Безумный учёный", которого ты сделаешь, может находиться на какой угодно из этих условных стадий, плюс-минус что-то совмещая или опуская в деталях - так, вероятно, окажется даже интереснее играть, развивая его безумие дальше.

Самое главное: выстроить перед персонажем цель и построить её на матчасти Материи. Почитай больше про магию и про уровень развития технологий - так ты сможешь обрисовать не только её, но и логично объяснить как получились первые результаты и за счёт чего. Не надо углубляться в изучение средневековой алхимии, химии, физики, механики и писать всё идеально точно с точки зрения науки - поверь, мы сами не слишком разбираемся. Позаботься, скорее, о базовой терминологии и правдоподобии, да связи с реальностью и нашим лором. У нас, всё-таки, по большей части фэнтезийный мир, поэтому какие-то логичные допущения мы примем с удовольствием.

Можно так же базировать образ, в принципе, на любом книжном прототипе. Тот же Доктор Моро вполне реализуем, пусть, может, и не на собственном острове, но со своей фермой перевёртышей, которых он, с помощью эфира и смеси каких-то трав, пытается задержать в антропоморфной форме, но с минимумом зачатков человеческого сознания, чтобы дрессировать "нового человека" под свои нужды, а, может, он, как и в книге, занимается вивисекцией и залечивает эфиром швы, соединяя человеческие и животные части тел, заставляя их функционировать с помощью магии, как положено полукровке?.. О-о-о, тут определённо есть где разогнаться.

На крайний случай - опиши свои задумки и своё видение до анкеты. Мы поможем довести концепт до ума... ну или до безумства, тут уж с какой стороны посмотреть!

Вдохновения и ярких экспериментов!

+3

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»


Календари
Вкладки
Слайдеры
Всплывающие окна и другое

Создание ячеек

Календарь [block="kelendar"] , [/block]

Вставка блока календаря. Ячейки нужно вставлять внутрь этого блока.

Ячейка календаря [block="item"] [block="date"][block="number"],[/block] [block="day"][/block][/block] [/block]

Вставляем число внутрь блока number.
Вставляем день недели внутрь блока day.

Пустая ячейка [block="item empty"],[/block]

Пустая ячейка служит для заполнения остатка пространства календаря. Каждая строка должна содержать 7 ячеек.

Контент ячеек

Вставить дату [block="date"] [block="number"],[/block] [block="day"][/block] [/block]

Отдельный тег для вставки числа и дня недели.
Вставляем число внутрь блока number.
Вставляем день недели внутрь блока day.

Событие [block="event"] , [block="close"]✘[/block][/block]

Блок для описания события. Вставляется внутрь ячейки календаря ОТДЕЛЬНО от даты.
Внутри блока с событиями можно использовать любые бб-теги, картинки, спойлеры, цитаты и т.д.

Добавить вкладку [block="kelendar tab"] , [/block]

Вставка блока вкладки. Внутри можно использовать любой бб-контент.
У вас также есть опции переключать календари. Для этого используйте вместо вкладки коды календаря.
ВНИМАНИЕ! оборачивать календари вкладкой НЕ НУЖНО.

Переключатель вкладок [block="switcher"] [block="button"]1-я кнопка,[/block] [block="button"]2-я кнопка[/block] [block="button"]3-я кнопка[/block] [/block]

Кнопки переключения должны вставляться отдельно - ВНЕ блоков kelendar или fdk-wrap.
Вы можете вставить переключатель как над вкладками или календарями, так и под ними.
Количество кнопок должно соответствовать количеству вкладок, они автоматически закрепляются за блоками kelendar или kelendar tab в том порядке, в котором они у вас расставлены в посте.

Независимое переключение вкладок [block="septabs"] , [/block]

Эта обёрстка позволит вставлять несколько комплектов переключающихся вкладок в один пост так, чтобы они переключались независимо друг от друга.
Оберните переключатель вкладок switcher, а также все блоки kelendar или kelendar tab в этот тег.

Обертка вкладок [block="fdk-wrap"] , [/block]

Эта обёрстка позволит избежать проблемы с "прыжками" контента при переключении вкладок.
Оберните все блоки kelendar или kelendar tab в этот тег.

Слайдер [block="fdk-slider"] , [/block]

Вставка блока слайдера. Слайды нужно вставлять внутрь этого блока.

Добавить слайд [block="slide"] , [/block]

Вставка блока слайда. Внутри можно использовать любой бб-контент.
У вас также есть опции вставлять внутрь слайда календари.
Вкладки вместе со слайдером НЕ СОВМЕСТИМЫ.

Всплывающие окна

Пост с всплывающими окнами [block="kelendar tags"] , [/block]

Оберните содержимое поста в этот блок, чтобы в нем работали всплывающие окна.
ВНИМАНИЕ! если вы используете вкладки, вставлять этот тег НЕ НУЖНО - внутри вкладок всплывающие окна работают без дополнительных тегов.

Всплывающее окно [block="popup"] отображаемый контент, [block="event"] всплывающий контент [block="close"]✘[/block][/block] [/block]

Внутри блока popup вставляется видимый по умолчанию контент.
Внутри блока event вставляется контент, который будет всплывать при клике на видимый контент.
В обоих случаях можно использовать любые бб-теги, картинки и т.д.

Дополнительные теги

Кнопки-ссылки [block="fdklinks"],[/block]

Вставляйте внутрь этого блока простые бб-ссылки, чтобы превратить их в стилизованные кнопки.

Отгрузка на страницу

Неотгружаемый контент [block="fdk-header"],[/block]

При отгрузке сообщения на страницу все, что находится внутри этого блока, будет скрыто на странице, но при этом отображаться в посте.


Вы здесь » Materia Prima » DESIGNANDUM NULLA » Есть идея!