[html]

<div class="html_title">
    <kart><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/6f/93/79247.jpg"></kart>
  <div class="nazv_right">
    <span>Информация о магии</span>
<lin>Не ходи в рощи-дебри дремучие, Не взбирайся горами и кручами, Не взлетай высоко над дубравами, Не водись на болоте с лукавыми.
</lin>

  </div>
  </div>

<div class="tabs">
    <input type="radio" name="tab-btn" id="tab-btn-1" value="" checked>
    <label for="tab-btn-1">Магия общее</label>
    <input type="radio" name="tab-btn" id="tab-btn-2" value="">
    <label for="tab-btn-2">Безмирье</label>
    <input type="radio" name="tab-btn" id="tab-btn-3" value="">
    <label for="tab-btn-3">Эфир</label>
 
   

    <div id="content-1">

<osn>Очень не хочется насаждать какие-то строгие ритуалы или алгоритмы использования магии в игре. Но в тоже время не хотелось бы, чтобы этот мир был заполнен летающими единорогами и магией из ниоткуда. Поэтому основу, на которую проще будет опираться для понимания, мы пропишем тут.</osn>

<tit>Краткая сводка о магии</tit>
<text><details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Преамбула от Джесси Шелла из книги о геймдизайне. Текст в виде картинки её надо открыть в полном размере в новой вкладке, чтоб прочитать.</b></spm></span></summary>
<a href="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/455525.png">ссылка</a>
</details></sp>
Описывая свое виденья дара, попробуйте подумать "почему" и "как" этот человек дошёл до такого, что за идея вдохновила его, как он соединил свои знания для того, чтобы создать это. Какие события происходили в его жизни. Подумайте над философией его способности.

<b>Если вы хотите что-то уникальное, то объясните нам простую вещь - как и почему это работает и зачем понадобилось так, а не иначе?</b> Ограничения в матчасти прописаны, если что.

<b>Такие заморочки вовсе не обязательны для всех. Иногда чем проще, тем лучше.</b> Если вам не хочется "многадумать" или вас в принципе устраивает то, что может "в среднем" уметь герой - пишите как хочется и как нравится. Интересная и уникальная магия - не синоним и не гарант интересного и уникального персонажа. Его таким делаете вы.
Найдите явление, которое кажется вам магией. Поймите примерный принцип его работы. Превратите его в магию. Так создаётся необычное колдовство из способностей, указанных ниже.
</text>

<tit>Магия плоти</tit>
<text>Магия плоти относится к магии физического мира.  Ею пользуются: ученики магов ( I  II III - ступеней) и маги. Они хорошо разбираются в физиологии как людей, так и нелюдей. Им доступны как простые, так и сложные хирургические операции. Часто в своих операциях маги применяют эфир, который создают из крови (точней из лимфы) полукровок. Т.е для пересадки органов, манипуляций с плотью, наращивания плоти, нужно достаточное количество эфира.

Оживление плоти возможно когда натив умер недавно. Максимальный срок - девять дней. Оживить человека может маг или ученик мага, обучающийся на II III ступенях. Механика оживления работает так: необходимо вернуть тело в рабочее состояние, зашить все раны, убедиться, что нет повреждений внутри тела и прочее - в случае множества повреждений или непригодности органов - использовать эфир.  Вторым этапом будет возвращение души обратно в тело. Чем дольше человек находится за чертой - тем сложнее это сделать. Магу нужно отыскать душу в Безмирье и уговорами и прочими манипуляциями вернуть душу обратно. Душа не всегда соглашается, смерть и покой часто намного привлекательней жизни.

Вселение души в чужое тело - возможно только на временный промежуток. Для тела такие механики опасны, они приводят к разрушению сознания и тела. Тело в этом случае требует большого расхода эфира, а для мага это сотворяющего - большого расхода энергии для задержи и привязки души и тела через Безмирье. Душе или уже духу не нравится чужой скафандр - по сути это кусок мяса, который начинает разлагаться и сходить сума. Для того, чтобы процесс был длительным, душе необходим якорь в физическом мире или мотивация оставаться в теле. Также в человеческое тело можно вселить  душу животного, но жизнью это назвать сложно - тело быстро разлагается и им сложно управлять. Такие сложные манипуляции могут делать магистры, архимаги, ученики III ступени, понимая всю цену, которую за это заплатят.

Телом как куском мяса могут управлять - маги и ученики магов от  II ступени. Длительность управления - зависит от уровня ученика. Но не забываем, что тело разлагается, тупое, медленное и хочет жрать.

Воскрешать зверушек способны маги и ученик магов от II ступени. Животное будет живо до тех пор, пока есть силы у мага ее воскресившего. Для воскрешения нужен эфир и любая друга душа, способная временно быть в теле животного.

Создание нового вида существ путем соединения разных видов плоти - на это способен только магистр, прошедший поход к Бездне. Бытует знание, что возле Бездны живет много неведомых тварей, созданных магами. Они не могут далеко отходить от разлома (юг под Амиром), ибо там питаются силой, которую он дает. Также считается что эксперименты, которые делали древние маги в этой части не дали ничего хорошего, ибо созданиями сложно управлять. В настоящий момент такой вид магии под запретом.

Ответвлением от вышеописанного может считаться приживление способностей или изменения человека, дабы наделить его способностью. Такая маги возможна при принесении жертвы. Нет, девственниц мы не трогаем, как и зверушек. Жертва должна быть добровольной. Так родились войны мрака - они отдали свои сердца и приняли смерть ради силы, которую используют для защиты Амира. Такую жертву принес Лорд Севера, отдав любимую жену (ее смерть была тоже добровольной), дабы наделить воинов Гильдии способностями, которыми они обладают сейчас. В настоящий момент такая магия используется крайне редко.

Магия крови или чтение по крови - на нее способны только ведьмы крови. Об этом подробно читайте в соответствующем разделе. Маги магией крови не владеют. Источник этого умения куда более древний, чем сами маги.

Изменения собственного тела путем трансформации - сюда мы помещаем оборотней, русалок, перевертышей. Они могут изменять собственное тело, меняя его размер, форму общий вид. Учитываем, что трансформация оборотней имеет больше стихийный характер и зависит от ярких эмоций: ярости, злости. И голода. Перевертышами больше движет желание спастись, слиться с местностью, принять "нужную" или "безопасную" форму. Или защитить себя. Здесь срабатывает механика "бей или беги", только результатом будет смена обличия. Русалки меняют форму как способ мимикрии, приспособления к новой среде.

</text>

<tit>Ментальная магия</tit>
<text> Так как под ментальной магией подразумевается огромный пласт магических способностей, в игре мы ограничиваем этот вид магии до той, что влияет на психику и на физику через психику. Т.е управление физическим телом происходит через влияние на гормоны, изменения и управление нервными импульсами, биохимическим составом тела или внушением тревожных, манипуляционных состояний, которые сказываются на теле.

С ментальной магией работают в большей степени Безликие и Полукровки. Надо уточнить, что Безликие работают с магией тонко, почти ювелирно, не привлекая внимания, поэтому невозможна магия левитации, огня, влияния на погоду и т.д. Примером подобной магии могут быть: внушение депрессивных состояний, страхов, ужасов непонятного содержания, боли и снимания ее. Считывания информации с людей и предметов (см. Безмирье) - которое в совокупности дает уникальный результат.

Изменение материи через ментальную магию - это работа с Безмирьем и изменением поля вещи, предмета, его истории. Такая реконструкция не возможна без глубокого проникновения в поле, поэтому эффект будет временный и теряется как только прямое влияние на объект прекращается.

Полукровки также используют ментальную магию, но так как длительное время живут в страхе, дар проявлен слабее, чем у Безликих. У них нет понимания механики и отсюда способность может быть как сильно подавленной и раскрываться после стресса, сильных переживаний, так и непознаваемой вовсе. Здесь может присутствовать раздвоение личности - где одна личность живет как полукровка, используя свой дар, а вторая даже не подозревает о своей двойственной натуре.

У полукровок как и Безликих дар может раскрываться в любой момент жизни - как в очень юном возрасте, так и в расцвете лет. Вы можете выбрать одну или две совокупные способности, которые есть в списке способностей, так и придумать свою (мы внесем ее в список, если она подходит к логике игры). Безликие оттачивают свой дар годами, делая его совершенней. Полукровки же берут у дара лишь часть и часто не знают, как его использовать.
</text>
    </div>
    <div id="content-2">

<tit>Безмирье</tit>
<text><osn>Безмирье – мир бессознательного: системы состояний и связей между ними. Пространство коллективной души, где находятся все состояния во все времена (Чувства – переживания людей; других живых существ; физических объектов; природный и не природных, культурных, социальных явлений, нефизических объектов; архетипов)</osn>

Безмирье это мир между мирами. Здесь остаётся след от всех состояний, память, мыслей, идей. Здесь также застревают души, которые не могут перейти дальше. Их держит состояние мести, сильной эмоции, злости, незавершенности процессов, смерть в муках. Также здесь застревают души, которые проданы или служат магам. Безмире огромно и ограничивается лишь рамками сознания того, кто в него вошел. Обычный человек видит границу Безмирья во снах. Кто-то даже запоминает сны и читает в них сигналы.

В первые слои Безмирья могут входить полукровки, Безликие, оракулы, ведьмы крови, ведьмы на службе у магов, ученики магов I ступени. Но управлять им не могут. Все перечисленные видят свое поле и поле того, на кого влияют. Ведьмы крови держатся за энергию крови. Безликие менталисты цепляются за границы своего или чужого разума (тут же происходит считка энергии поля или эмпатии). Все вышеперечисленные не могут влиять на Безмирье, а лишь читают его. Часто принимая за ведения, просто состояние - образы размыты, непонятны, архаичны и не могут собраться в четкую конструкцию. Поэтому идет фокусировка через кровь (ведьмы крови) ментал (Безликие и полукровки), вещества или состояния (сильная эмоция, грибочки - наркотические средства, алкоголь и прочее)- ученики магов I ступени. Пока фокусировка на выбранном есть - ощущаются границы. Как только поле уносит глубже или происходит попытка увидеть глубже - приходит расплата. У каждой из группы по-своему.

Глубже в слои могут входить - маги и ученики магов II и III ступеней. Подробно это описано в темах лора. Они не только считывают Безмирье, но и могут влиять на него, порой уходя очень глубоко. Архимаги живут и в Безмирье и физическом мире одновременно. Этот переход может начаться еще с третьей ступени. Безмирье манит и привлекает, из него можно не выбраться. Есть риск потеряться и не отличить реальность от нереальности.

Маги и ученики магов III ступени способны не только считывать этот мир, но и влиять на души, которое тут находятся. Взаимодействие может быть как добровольным, так и принудительным. Магу нужно решить, какую цену он отдаст за этот контакт. Приказывать маги могут лишь тем душам, которые заключили при жизни договор с магом. Здесь можно выключить фантазию, где человек подписывает договор кровью: согласием на служение после смерти может быть простая устная договоренность, в которой человек обещает служить магу при жизни и после смерти. Договор должен быть заключен с ним, его прямым учеником или учителями. Такая душа выполняет приказы беспрекословно. Душу можно передавать - этим часто пользуются маги, отдавая, душу в услужение ведьме для выполнения ее целей. Другие души работают с магом в той степени, в которой маг смог с ней "договориться".

Для того чтобы выползти обратно, маги тоже используют фокусировку. На первых этапах это - боль. Поэтому часто процесс входа и нахождения в Безмирье болезненный.

Также мы учитываем понятие свободы воли, возможно в слегка измененном виде. Строго говоря, без разрешения натива входить в его Безмирье болезненно. Можно прочитать границы, верхний слой. Но любой воздействие через крепкую психику приносит боль или приступ безумия тому, кто пытается пробраться в поле насильно. Для того, чтобы работать в поле другого, нужно его или непрямое/прямое согласие (эмоция любопытства, эмоциональный контакт, доверие) или готовность платить за это. Маги, Безликие, ведьмы часто используют манипуляции. Также забраться можно, вызвав сильную негативную эмоцию - именно так и работают маги, применяя пытки. Для Безликих, так как они не входят в Безмирье глубоко, достаточно работать с верхними границами эмоций.
Самое незащищенное время для натива - это сон. Защитные механизмы слабы, и есть возможность для Безликих считать поле, для магов и учеников магов - влиять на сон и посылать нужные образы. Но влиять на натива прямо без его условного согласия в любом случае во сне нельзя.

Примером свободной воли может также быть добровольная жертва, которую, к примеру, отдают ведьмам крови, когда делятся своей кровью, подтверждая согласие. Поэтому фокусировка происходит безболезненно и ведет непосредственно к цели. Если кровь взята насильно, без разрешения, то поле размыто, картинка нечеткая.

Знаниями об Безмирье обладают маги. Остальные воспринимают это как поле, состояние и прочее. Т.е такой термин как - Безмирье есть только у магов, учеников магов, ведьм.

</text>

    </div>
    <div id="content-3">

<osn>ЭФИР – вещество, которое создается из крови Порченных. Способно регенерировать тело, снижать страх, увеличивать физические процессы.  Выглядит как тёмная густая жидкость.
</osn>

<text>Магами применяется как внутривенно, так и внутримышечно. Можно прикладывать к больным местам, чтобы место не отвалилось. Используется для восстановления собственных тел при сложных операциях, после глубокого погружения в Безмирье, при котором пришлось столкнуться с нерадивыми духами. Можно подсесть как на наркотик, который убирает боль.

Маги начинают употреблять эфир с раннего детства - первую дозу получают еще тогда, дабы избежать смерти и запереть свою душу в теле. Эффект приёма очень болезненный и часто ученики магов не переживают его. Или не идут дальше первой ступени. Чем выше ранг мага, тем сильнее зависимость от эфира. Легче становится только на третьей ступени, когда боль и токсичность эфира становятся чем-то привычным.

Вороны капают эфир в глаза после присоединения разумом к чахайцам, для ясности взора и мысли.

Ведьмы на службе у магов - в случае если не могут нормально покормить душу-слугу или восполнить силы иным образом.

Людям опционально (форма приема - капли, таблетки, капельницы, укольчики в попу. Особо вредным делают клизмы) - для того, чтобы вернуть с того света. При лечении и сложных операциях. Эфир может не прижиться, и человек может умереть или остаться глубоко больным.

Первое употребление эфира всегда очень болезненно - может вызывать галлюцинации, боль, температуру, могут обостриться хронические заболевания. В психосоматике есть понятие эпилептоидный кризис - оно означает этап восстановления, но проживается очень болезненно. Если человек его проживает, то дальше приходит "здоровье". Для человека первая доза не равно мгновенное привыкание. Можно обойтись только ей - привыкание происходит после многолетнего использования, как у магов и учеников магов. У людей нет ломки по эфиру. Редко кто из людей употребляет эфир на постоянной основе.

Полукровки - эффект также достаточной болезненный. По сути, все и так острые чувства обостряются в 1000 раз - этот процесс невозможно контролировать. Хаотичность, взрывная концентрация силы, которая убивает носителя изнутри. Если полукровка выживает - подсаживается на эфир как на наркотик.  Эфир полукровкам мы даем только персонажам по акции или контролируем это мастерингом.

Рецепт эфира есть только у магов, поэтому найти его в соседней лавке или у "знакомого знакомых" нельзя - это важный сюжетный элемент.

В игровую механику заложено на старте, что у магов есть 7 доз эфира, у воронов - 3. Передача или использование эфира в процессе игры не влияет на количество доз. Оно снижается только при использовании его с целью понизить показатель шкалы.

</div>
<div id="content-4">
<osn>Данный список нужно рассматривать как карту возможностей, а не список ограничений. Здесь можно прицельно пощупать какие способности в принципе возможны, что возможно и как использовать. У каждого способности могут проигрываться по-разному. Список будем пополнять. Напомним, что способности описаны так же в матчасти к лору и ее принципы описаны выше. Здесь мы подсвечиваем точечно - дабы избежать размазывания информации и для тех хочет пощупать навыки более предметно.</osn>

<tit>Как пользоваться</tit>
<text>Для начала вы смотрите где в перечне ваша раса/клан или соцгруппа выделена жирным - это означает, что данная способность есть у вас автоматически от рождения.

Например, <a href="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/t828507.jpg">на изображении</a> мы видим, что эта способность есть у магов и у учеников магов (уровни знаний которых обозначены римскими цифрами). А так же этот дар может быть опциально у некоторых видов русалок.

Если вы маг или ученик мага - вы записываете себе этот дар или проклятие на листочек и запоминаете, что целоваться вам можно, но осторожно. Берегите честь,  смолоду. Если вы русалка или тритон из южных вод то вы записываете себе, что вы можете подпортить чей-то обЭд или жизнь. Думаю тут все понятно?

Посмотрите под спойлер для каждого дар проживается по своему, и одна и также способность трактуется тоже по своему.</text>

<tit>А</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Абсорбция памяти</b> — чтение чужой памяти путем прикосновения.▼
<spm>• Безликие • Полукровки <b>• Дочери Санвы  • Маги • Ученики магов Ⅱ Ⅲ  </b></spm></span></summary><p>▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли. ▶Необходимость эфира.

•Безликие считывают верхние слои безмирья. Могут менять у натива воспоминания, заменяя картинку, людей, события, меняя местами и подставляя нужное.  Могут менять память у одних - заменяя ее на другие воспоминания. Но при этом не могут менять чувства натива.  Например, если безликий захочет убрать воспоминания, которые дарят душевные муки нативу он может это сделать, но ощущение, которые натив получил в этом опыте останутся с ним.  Воспоминания читается так КАК воспринимал это событие человек т.е одно и тоже событие одним участником может считываться как положительное, а другим как крайне не приятное. Редких ценный дар для Семьи.

•Магам ограничивается только чтением - четкая информация приходит  через считку более глубоких слове безмирья. Поле поддается лучше - если натив дает прямое согласие. в ином случае образы могут быть размыты, требуют большей концентрации и усилий со стороны ученика мага или мага. Принятие эфира - после насильственной считки - обязательно.

•Дочери Санвы - видят грехи т.е не выбирают конкретное воспоминание, а натыкаются на то, которое вызывает больше мук совести. При этом испытывают все  эмоции, которые испытывали герои воспоминания с разных ракурсов.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Автогения</b> — способность тела выделять яд.▼
<spm><b>Маги • Ученики магов Ⅰ  Ⅱ Ⅲ </b> • Некоторые виды русалок</spm></span></summary><p> ▶Необходимость эфира.

• Маги -  в облегченной форме. Их тело слюна, жидкости, кровь - токсичны. Не приносят смерти но могут быть  недомогание. Лечится как обычное отравление. Но при постоянном контакте нативу нужно принимать эфир.

• Русалки (не для всех видов, выбираете эту опцию по желанию )- после превращения в человека их кожа, ошметки хвоста и прочее - весьма токсичны. Отлично хранится и перерабатывается. В переработанном сухом виде - менее токсичен. В жидкой форме летуч, но более токсичен. Может использоваться как яд.

• Островные русалки - могут выделять яд через кожу и слюну. Укус - вызывает паралич через пару минут, но человек может выжить - яд выводиться телом. Если русалка прикоснулась к жертве - то тот видит галлюцинации и с ним можно делать все, что угодно пока продолжается прикосновение. Человек со слабым здоровьем может скончаться в припадке. Более сильный - выживет, но приступы эпилепсии будет у него до конца его смертной жизни. Излечивается эфиром.
<m><b>Носители дара:</b> касается всех магов и учеников магов Ⅱ Ⅲ, русалки по желанию.</m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Аналитизм и Аллюризм  бег</b> — способность быстро анализировать ситуации различного рода, ускоряться в критических ситуациях. И способность развивать быструю скорость.▼
<spm><b>Русалки • Оборотни • Охотники гильдии</b></spm></span></summary><p>
▶В облике животного. Русалки только в воде. На суще могут использовать остаток способности аналитизма.
▶Пользуйтесь даром только если уверены, что сможете потом хорошо восполнить силы.

•Русалки • Оборотни
Все объясняется очень просто: адреналин, поступающий в кровь, стимулирует ген, который начинает ускорять все функции организма. После "всплесков скорости" натив  сильно истощается. Такое же происходит и при очень долгом поступлении в кровь адреналина. После всплесков дикий звериный голод.

•Охотники гильдии - способность быстро анализировать ситуацию, пригождается бою. Быстрота скорости - не путать с скоростью флеша, а понимать как необычную скорость для человека т.е вы быстрее и ловчее чем обычный человек. Можете представить себе Асасина - если на то пошло.

<m><b>Носители дара:</b> Касается всех видов русалок, оборотней, и охотников гильдии прошедших обряд</m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Анимализм</b> — другими словами частичное или полное обородничество▼
<spm><b>• Русалки • Оборотни • Охотники гильдии • перевертыши</b></spm></span></summary><p>
▶В облике животного. Русалки только в воде. На суще могут использовать остаток способности аналитизма.
▶Пользуйтесь даром только если уверены, что сможете потом хорошо восполнить силы.

Звериные инстинкты, проявление звериных повадок, кое-какие черты внешнего сходства (глаза с вытянутым зрачком, острые зубы, немного заостренные уши, излишнее количество волос или даже появление звериных ушей— добавочных— или хвоста). При обладании подобной способности, не помешает помнить, что во время сильной ярости или припадке гнева возможна и частичная трансформация в зверя— временная или постоянная.

•Оборотни — Способность может проявляться в детском возрасте. Зависит от эмоций. Контролировать трансформацию т.е замереть в звере, выпустив только когти или зубы - является талантом и показателем, что оборотень подружился со своей теневой частью. Значит, у него железная воля. Редко, когда дети обладают такими навыками, но если ребенок с острова Отверженных его обучали контролировать зверя И ,следовательно, в подростковом возрасте и дальше он мог отточить навык. 
•Оборотню одиночке , сложнее контролировать эмоции. Немного показали зубы - хоп! И  зверь расхреначил  пол таверны.

•Русалки — в случае с соприкосновением с МОРСКОЙ водой. Учитывайте, что в этот момент звериные повадки берут вверх над человеческой сущностью. Инстинкты обостряются. Останавливать процесс болезненно.

• Охотники гильдии —, конечно, ни о каком превращении в зверя речи не идет.  И когти  поменьше и глаза не такие яркие. А главное, если охотник начал проявлять звериное — это показатель его приближающегося конца. Звери — берут над ним вверх. И следовательно, скоро он будет опасен для гильдии.

<m><b>Носители дара:</b> Касается всех видов русалок, оборотней, и охотников гильдии убивающий оборотней клинком</m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Апперцепция</b> —  считывание информации при касании предмета▼
<spm>• Безликие• Полукровки<b>•Вороны •Маги • Ведьмы крови •Ученики магов Ⅱ Ⅲ</b></spm></span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли.

Можно узнать: откуда предмет, кто его сделал, кто его касался, и т. д.

•Безликие называют это способность - долгим взглядом . Владеющие этой способностью могут узнать всю историю предмета. Дежась за поле предмета — считывают эмоции, которые были рядом с предметом, эмоции которые предмет вызывал у держателя. Могут поймать обломки мыслей того кто держал объект или соприкасался с ним. Запоминать лица людей, которые были в паре метрах от объекта и человека державшего предмет.  Безликие с таким даром часто падки на коллекционирование разных безделушек и предметов. Наделяют предметы душой, разговаривают с ними. Любят красивые вещи с историей.

•Полукровки — могут увидеть последний цикл истории предмета.

• Маги — предмет как часть поля натива. В безмирье далеко не заходят,  снимая только первый слой. Больше знаний дает предмет который находился в момент смерти хозяина в этом случае -  могут проследить историю момента смерти.

•Вороны — снимают информацию того кто касался предмет в ближайшее время.

• Ведьмы крови — читают информацию по крови живого человека. Могут понять историю его рода, то от кого он  и кто его родители, Кровь помнит все. По крови могут дойти до любого уровня родовой линии. Понять кто отец, кто мать, бабка прабабка и т.д Но не могут дотошно знать всю историю человека. Вычленить родовые события ,которые отпечатались на весь род. Например, если есть проклятия или обет безбрачия, который взяла бабка натива, а потом его нарушила. Видят все выкидыши/аборты  как прерванные линии крови. А так же какие линии продали свою душу магам. Не могут читать по мертвой крови — человек должен быть жив. Не могут читать кровь у магов. У полукровок кровь вкусная, она яркая и вызывает галлюцинации, но опытная ведьма справится. Многогранность линий у Безликих может заворожить и увести в экстаз.

<m><b>Носители дара:</b>Касается всех Воронов. Магов, Ведьм крови в том объёме дара, который указан выше.</m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Ареометизм</b> —  способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов и людей.▼
<spm><b>• Покров </b>•Безликие</spm></span></summary><p>

Можно узнать: откуда предмет, кто его сделал, кто его касался, и т. д.

• Покров —  перестает быть заметным для воронов или магов. Обладатель невосприимчив ни к какой магии. Их не может прочитать ведьмы-крови.
Такие редко попадаются, а еще любят заработать деньжат на своей способности.  Закрывая собой рядом находящегося порченного.  Могут работать на безликих. Скрывая  от охоты порченных, которые скрываются в Столице.

•Безликие - не считают такой дар чем-то  уникальным. Его сложно "совершенствовать". Но сильные Безликие  в прошлом, могли скрывать от магии до полусотни людей. Такие Безликие не показывают свои ауру и эмоции. Не дают читать свои мысли и могут быть загадкой даже для членов семьи.

<m><b>Носители дара:</b>Касается покрова</m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Априор</b> —  феноменальная способность к запоминанию любой слышимой, зримой и осязательной информации, а также воспроизведение ее снова▼
<spm>• Безликие• Полукровки </spm></span></summary><p>

Можно узнать: откуда предмет, кто его сделал, кто его касался, и т. д.

•С такой способностью часто происходят "сдвиги по фазе" — слишком много всякой всячины в голове. Мозг и нейронная система серого вещества устроена так, что она способна запоминать и сохранять до поры до времени определенную информацию, не выводя ее до нужного времени. Если не правильно обращаться с такой способностью, то будет весьма трудно… не сойти с ума.

<m><b>Носители дара:</b></m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Аутогенизм</b> —  управление разумным существом (не путать с управлением животными).▼
<spm>• Безликие с золотой маской • Маги не ниже Магистра </spm></span></summary><p>

•Два вида:
1-Управление по средством внедрения своего сознание в сознание жертвы. Жертва не вспомнит, что с ней происходило. Управляющий не может управлять своим телом и воспринимать окружающий мир. Так как он во время аутогенизма воспринимает мир телом которым управляет.
2- Внушение мысли. Жертва считает, что эта мысль ее собственная. Внушающий должен находиться на близком расстоянии от жертвы.
Редких уникальный дар.

<m><b>Носители дара:</b></m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Альтер эго</b> —  раздвоение личности▼
<spm>•полукровки • некоторые оборотни </spm></span></summary><p>

•Борьба между двумя половинами, как правило, доброй и злой. Обычно одна половина не помнит, что делает другая.
Многие полукровки вытесняют личность с даром. Разум не желает принимать опасность создает как бы вторую личность, поэтому часто дар есть у одной из личностей.

<m><b>Носители дара:</b></m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Аудиокинез</b> —  генерация и контроль звуковых волн▼
<spm><b>•Русалки </b></spm></span></summary><p>

•Русалки - умеют создавать волную, которая отпугивает животное или опасную рыбу. Может приманивать человека издавая гипнотический, манящий звук. Силен в воде. Не так силен на суше, слышит его только тот на кого направлен.

<m><b>Носители дара:</b>все русалки</m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Адаптивная память</b> — Возможность воспроизвести любое действие, увиденное ранее.▼
<spm>•полукровки</spm></span></summary><p>

•Думаю долго объяснять не нужно. Увидели - повторили. можно применять в бою и в драке. Потрясающий дар если совместить с фехтованием. Часть памяти со временем уходит. Но если постоянно повторять, чтобы не забыть - тело помнит все.

<m><b>Носители дара:</b></m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Альтернативная реальность</b> — способность погрузить человека в альтернативную реальность▼
<spm>•Безликие <b> • Маги • ученики магов Ⅱ Ⅲ</b></spm></span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли. ▶Необходимость эфира

•Маги создают реальность внутри безмирья, и погружают туда натива. Реальность создается из двух полей - того что созхдаст маг и того что можно считать из поля натива.

•Безликие погружаю в иллюзию вокруг натива или нативов. Чем сильнее безликих тем большее количество людей может быть погружено в иллюзорную реальность. Люди могут находится в ней столько сколько необходимо безликому. Реальность в которую погружается объект должна быть хорошо знакома носителю дара.

<m><b>Носители дара:</b></m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Астромантизм</b> —способность пользоваться магией астромантии▼
<spm>•Ведьмы<b>•Маги •Ученики магов Ⅱ Ⅲ </b></spm></span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли. ▶Необходимость эфира

•Выходить на связь с духами Безмирья  (важно душа должна быть заблудшая, та что не совершила переход), а также призывать духов  и управлять теми кто продал свою душу магу. Ученики магов набирают свои души. А после того как в их тело присоединяется душа их учителя - все души учителя, тоже служат новоявленному магу.

•Способность вселения в неживое тело, Захват души после смерти жертвы - душа должна быть продана магу при жизни добровольно или с использованием хитрости. Смерть в этом случае не должна идти от рук мага заключившим с ним сделку.

<m><b>Носители дара:</b></m></p></details></sp>

</text>

<tit>Б</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Безвременье</b> — остановка времени.▼
<spm>•Безликие •Полукровки </spm></span></summary><p>

Способность остановить время на несколько секунд в реальном времени, либо увеличить свою временную скорость (то есть, способность частичного скачка в ближайшее будущее).

•Полукровки до пары секунд назад и вперед.

•Безликие могут скакнуть в прошлое до минуты. При попытки пройти дальше - страдают болями головы  и ранней смертью. Один из праотцов Безликих обладал этим даром, говорят, что он мог не только быть в прошлом так и в будущем безграничное количество времени.
<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Бесконтактный бой</b> —  боевая магия▼
<spm>•Дочери Санвы </spm></span></summary><p>

Способ ведения рукопашного боя. При котором обороняющийся не использует физической силы и фактически не имеет физического контакта с оппонентом. При этом нападающий чувствует физический контакт и воздействие силы. Под действием этой силы он может потерять равновесие, упасть или почувствовать боль.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Бионавигация</b> —  способность выбирать направление движения с помощью органов чувств и инстинктов.▼
<spm>•Русалки• Оборотни • Охотники гильдии </spm></span></summary><p>

Думаю тут тоже все понятно. Включайте свое паучье чутье и велкам.
•Для охотников гильдии - навык надо прокачивать, уметь ему доверять.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Бионика </b> —  придание неживому телу свойства живого организма, симуляция.▼
<spm>•Маги •Ученики магов Ⅱ Ⅲ •ведьмы </spm></span></summary><p>

Условия: тело должно быть свежее. Путем вливания эфира в ткани и манипуляцией плотью. Ученики магов - не могут управлять телом при этом, но создать пульс, сердцебиение  и дыхание, моргание  и общая иллюзия, что тело живо, стоны - пожалуйста. Магистры и архимаги - могут управлять телом более филигранно используя его как марионетку.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Биовампиризм</b> —  "питание" человеческими эмоциями и воспоминаниями▼
<spm>•Безликие •Полукровки •Ведьмы </spm></span></summary><p>

•Безликие- больше как забава -  так они эмпаты им нравится подпитываться яркими эмоциями как друг-друга так и приближенных людей, это делается не из голода, а скорей автоматически. Но при этом негативные эмоции они тоже считывают так же, что может плохо сказаться на их самочувствие.

•Полукровки - могут питаться эмоциями подсаживаясь на яркие как на наркотик.

•Ведьмы зависят от эмоций других напрямую. см.ведьмы.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Биолокация/Биосонар</b> —  определение местонахождения на местности какого-либо объекта.▼
<spm>• Русалки </spm></span></summary><p>

Думаю тут все и так понятно)

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>В</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Виденье ауры</b> — способность видеть ауру или её части (например— сияние смерти).▼
<spm>• Безликие• Маги•Ученики магов Ⅰ  Ⅱ Ⅲ •Полукровки •дочери Санвы• оборотни</spm></span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли.

•Безликие - видят эмоциональную ауру друг-друга и людей при желании - т.е по ауре они понимают, что безликий или человек чувствует. Не видят ауры без входа в первые слои безмирья.

•Маги  и ученики магов видят ауру людей, полукровок, Безликих. Различая по цветам, но не понимая, конкретно что испытывает носитель ауры как его эмоции зависят от ауры. Для магов это больше энергетический потенциал. Для четкого прочтения нужно смотреть через Безмирье. Так же видят если человек сильно болен или на пороге смерти - касаться Безмирья в этом случае не нужно.

•Полукровки - видят пятнами не четко, при ощущения опасности на уровне "посмотрю можно ли доверять или нет".

•Оборотни - чуют запах - плохая аура пахнет паршиво.

•Дочери Санвы видят вину  в виде темно ауры носителя. Она может всплывать резко. А может быть с ним всегда. У человека у которого нет совести нет и вины.
<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Видение в темноте</b> — способность, которая не нуждается в особом комментарии▼
<spm>•Русалки •Маги• Ученики магов Ⅰ  Ⅱ Ⅲ  •дочери Санвы• оборотни• перевертыши •Вороны </spm></span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем (•Маги• Ученики магов Ⅰ  Ⅱ Ⅲ • Вороны )

•Маги и ученики магов через призму безмирья.
•остальные на уровне инстинктов.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Выделение феромонов</b> —  способность, которая не нуждается в особом комментарии.▼
<spm>•Безликие •Оборотни • Перевертыши </spm></span></summary><p>

Способность, благодаря которой при прикосновении  или установленной связи можно вызвать боль или другие чувсва..
Способность выделять нужные феромоны, благодаря которой можно нравиться окружающим (часто — у противоположного пола прививать сексуальное влечение).

•Безликие используют так как видится.
•Оборотни и перевертыши - природная способность используется для того, чтобы вызывать желание или отпугнуть.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Видение будущего/прошлого</b> —  способность предсказывать то, что ждет вас и окружающих в ближайшем и не очень будущем. Видеть прошлое.▼
<spm>•Безликие •полукровки •Ведьмы крови </spm></span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем

•Ведьмы крови - по крови, не обязательно взятой добровольно. Не могут видеть по "мертвой крови" взятой у мертвого.

•У безликих/порченных видеть будущее в виде кошмаров/ непотных снов. Не могут их понять из-за эмоций. Но на яркие всегда обращают внимание. Идет как сопутствующий дар к основному.

Мастеринг: Какие - то значительные события, которые влияют на игроков/расу/клан/общий сюжет игры - носитель дара получает только от мастера. Но если вы  хотите предсказать смерть близкого человека или то что он поранит лапу и вы об этом ДОГОВОРИЛИСЬ и получили добро - велком. Т.е ваше предсказание не может влиять на судьбу другого игрока, но если событие уже было то, конечно, вы может его увидеть.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Видение сквозь сны</b> —  способность видеть и/или чувствовать то, что происходит в окружающем вас пространстве даже в состоянии сна.▼
<spm>•Вороны •Маги и ученики магов• Оборотни •Русалки  • Охотники гильдии </spm></span></summary><p>

Способность видеть и/или чувствовать то, что происходит в окружающем вас пространстве даже в состоянии сна.
•Полукровки, как способ защиты для безопасности.
•оборотни, русалки/шелки (на суше) Опытные Охотники гильдии прошедшие обряд - на уровне инстинктов.
•Маги от чтения первого слоя безмирья.
<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>Г</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Гипноз</b> —способность ввести оппонента в некоторого рода транс.▼
<spm>•Маги и ученики магов Ⅲ• Безликие </spm></span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли.

•Маги и ученики Ⅲ - но мы не будем считать, что это гипноз в привычном смысле - это  ввод в определенное состояние, при котором защитные ментальные способности слабеют. И в этом состоянии маг может взять согласие у человека на вхождении в его Безмирье.

•Безликие - есть безликие которые способны гениально вводить в гипноз людей. Сильные способны, сделать это с сородичами.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>Д</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Дедуктивное мышление</b> —метод мышления▼
<spm>•Вороны</spm></span></summary><p>

•Метод мышления, при котором частное положение логическим путем выводится из общего, вывод по правилам логики, от существующих теорий и фактов— к конкретным фактам и решениям. При высоком развитии позволяет мгновенно оценивать ситуацию и делать быстрые выводы.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>З</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Замедленное старение</b> —в организме обладателя этой способности замедлены все процессы старения.▼
<spm>•Безликие •Дочери Санвы• Маги• Ведьмы и ведьмы крови</spm></span></summary><p>

Способность к обновлению и восстановлению клеток и тканей организма.
•Безликие —  долго могут выглядеть молодо пока сумасшествие не заберет эту способность. По факту 70 летний Безликий может выглядеть как 40 летний мужчина. Так же долго живут до 150 лет, при условии что их разум не сжирает безумие. Если безумие захватывает - стареют за года два наверстывая все свои годы. По тому как начал стареть Безликие можно понять - как близко к нему его безумие.

•Дочери Санвы — лет к 25 будто-то замирают и долго выглядят молодо. До 40 лет их возраст практически не угадать. Выглядят  очень хорошо до самой смерти. Дальше время трогает, но очень нежно.

•Маги —  не можем сказать что это молодость, но после эфира достаточно свяжи и бодры. На самом деле маги будто без возраста вовсе. Могут выглядеть как изможденные или болезненные юноши так и мужчины вне возраста.

•Ведьмы  - один из талантов. Ведьмы получают способность от магов. Очень берегут свою внешность  и пышут молодостью если "покушали" каким вкусным человеком.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Зоокинез</b> —способность общаться с животными, понимать их инстинкты и т. д.▼
<spm>•Оборотни •Вороны </spm></span></summary><p>

Общаться это не значит болтать как с разумным существом. Это значит понимать инстинкты, ритмы.
•Это актуально для оборотней.

•Вороны подсоединяются локально к Чехайскому воронью. Птицы были выведены специально для охраны Столицы. Могут считывать память - у птиц, вычленять важное. Собирать информацию о том что привлекло внимание птиц.
<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>И</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Исцеляющий эффект крови</b> —в организме обладателя этой способности замедлены все процессы старения.▼
<spm>•Безликие •полукровки </spm></span></summary><p>

•Полукрови, безликие. Из вашей крови создается эфир. Который обладает мощнейшим лекарством, его и используют маги.  Рецепт создания эфира знают ученики магов любой ступени и маги. Взять кровь и приложить к ране - не работает.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>М</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Метаморфизм</b> —способность изменять своё обличие.▼
<spm></spm> •полукровки •Безликие •Оборотни •Перевертыши </span></summary><p>

•Оборотни и Перевертыши - думаю, тут все понятно. Вы из человека можете измениться в животное.

•Полукровки - редкий дар, имеет стихийную форму - вы на уровне тела и плоти меняете костную структуру, кожу, форуму и прочее, чтобы буквально стать другим человеком. Процесс болезненный и стихийный. Чем более разительное изменение тем тяжелей и болезненней процесс. Поэтому изменения в вашем случае происходят не кардинальные - т.е вы не можете из толстяка превратиться в маленькую, хрупкую девочку.
По факту происходит перераспределения уже имеющегося материала. Изменения всегда болезненны. Всегда физиологичны. Это кровь, слизь, ошметки старой кожи. И прочее. Изменения могут быть только в тех кого вы уже видели, шупали, с кем общались.
Поэтому меняете только части лица, тела - для того чтобы избежать болезненности и сохранить силы. Спонтанность изменения может быть связана со страхом, желанием скрыться. Процесс вы по сути не особо контролируете. Тело почувствовало страх - хоп начался процесс. Ваш разум и тело рассинхронны.

•Безликие. Все очень похоже на вышеописанное. С разницей в том что процесс контролируется. И вы можете создавать себя. Буквально лепить как скульптор. Не редко носитель дара хороший художник или скульптор. К боли уже привыкли - относитесь к ней с терпением творца. Понимаете потребности тела - если нужно создать что-то большое громоздкое - то питаете тело дополнительно - оно подсказывает сигналами, что ему нужно для создания нового творения. Тело не меняется спонтанно это всегда изученный подготовленный процесс.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Медиум</b> —способность общаться с сознаниями умерших или людей находящихся в коме или в глубоком сне.▼
<spm></spm>•Маги • ученики магов  Ⅰ  Ⅱ Ⅲ• ведьмы </span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли. ▶Необходимость эфира.

•Маги и ученики - призываемая душа должна быть заставшей в Безмирье или служить магам. Если человек еще не умер и находится между смертью и жизнью - его душа может не пожелать общаться. К человеку на границе смерти - приходят все души по родовой линии - маги и ученики магов их видят. Могут видеть души непокойных застрявших между мирами случайным образом, такие души - как призраки.

•Ведьма -  может приказать привезти нужную душу для связи. Душа если она не служит магам моет отказаться прийти. Связь забирает много сил которые требуют восполнения.
<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Ментальный блок</b> —блок от чтения мыслей и влияния на сознание.▼
<spm></spm>•Маги • ученики магов  Ⅰ  Ⅱ Ⅲ• ведьмы • ведьмы-крови • безликие • русалки • войны мрака • полукровки </span></summary><p>
▶Принципы свободы воли. ▶Необходимость эфира если принцип был нарушен

• Имеет место иерархии - если кверент слабый то его мысли могут быть прочитаны если у желающего есть такой дар. Или на его сознание могут влиять. Тоже касается и магов с учениками - ученик мага может поставить блок, но это не значит, что магистр или архимаг его не пробьет.
Учитесь делать блоки фантазируйте как вы это делаете.

•По большей части этот навык регулируется шкалами ( прописано в рулбуке). И готовностью заплатить цену за насильственное прочтение мыслей или получения знания.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>Н</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Некромантизм</b> —способность пользоваться магией некромантии, воскрешение и управление зомби.▼
<spm></spm>•Маги • ученики магов  Ⅱ Ⅲ• Магистр</span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли. ▶Необходимость эфира.

•Способы воскрешения - прописаны в разделе физической магии.
Архимаг и магистр может поднимать мертвое тело. Тело это тело - без разума. На это нужны колоссальные энергии. Готовьте клизму с эфиром заранее.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>О</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Осознание сна</b> —способность осознавать себя в сновидении и управлять им▼
<spm></spm>•Маги • ученики магов  Ⅱ Ⅲ• Безликие • люди • полукровки • ведьмы • Ведьмы крови </span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли. ▶Необходимость эфира.

•Обычный человек видит границу безмирья во снах. Кто-то даже запоминает сны - и читает в нем сигналы.

•По сути грань между миром сна и Безмирьем  тонка. Маги переходят из сна в безмирье  и даже могут там пропадать. Опасно для учеников первой ступени. Ученики следующих учатся не застревать там . Архимаги и Магистры всегда находятся между мирами.

•более подробная информация во вкладке "безмирье"

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>П</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Поглощение силы</b> —способность при прикосновении поглощать чужую силу, знания, память.▼
<spm></spm>• Безликие •Полукровки </span></summary><p>
▶Принципы свободы воли.

•Страшная разрушающая для носителя. Нужно научиться брать чуть-чуть, но дар словно присасывается как голодный к носителю. Иссушивая  способности и убивая носителя дара. Тщательно выбирайте у кого вы забираете дар, не будет ли это опасно для вас. Сможете ли вы его нести какие-то время. Учитывайте, что тот у кого вы его берете принимает свой дар всю жизнь - привыкая, а на вас он накатывает большой волной.

•Дар можно забирать только от носителя. Не от магической вещи, ни от магического места.

Полукровок сильно шарашит способность. Безликие забирают бар более безопасно для себя.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Псионическое воздействие</b> —способность, благодаря которой можно вызвать в человеке, к примеру гнев и другие негативные эмоции, который может привести к завязыванию драки.▼
<spm></spm>•Полукровки • Вороны </span></summary><p>
▶Принципы свободы воли.

• Полукровки - эта способность проявляется бессознательно, когда грозит опасность.
Проявляется как естественная защитная. Распространяется только на слабых ментально людей.

•Воронам способность для того чтобы создавать нужные ситуации.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>С</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Создание иллюзий</b> —Включает в себя психическое воздействие на подсознание человека▼
<spm></spm>• Безликие •Полукровки •маги • ученики магов Ⅱ Ⅲ </span></summary><p>
▶Принципы свободы воли. ▶Соприкосновение с Безмирьем.

• Изменяя строение мысли с целью  убедить/заставить верить в происходящее перед его глазами и/или в его теле. Возможно при однократном зрительном контакте.

•Маги работают только с Безмирьем. Меняя его так как нужно для целей. Т.е только внутри безмирья маг может создать иллюзию используя образы безмирья.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Сверх сила, скорость, выносливость, ловкость и другое </b> — в пояснении не нуждается.▼
<spm></spm>•Оборотни в зверином или полузверином обличие воины гильдии</span></summary><p>

•Оборотни давайте договоримся так - вы не халки. Не можете поднять карету или вагон и отшвырнуть ее в сторону. Но ваши реакции удар больше чем у человека в несколько раз.

•У воинов гильдии способности слабее. И набираются только с большими жертвами ходе охоты.  Войны гильдии слабее чем сильный оборотень. особенно если в нем сильный зверь. Но вместе сообща вполне могут заломить зверя.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Суггестия</b> —мысленное внушение.▼
<spm></spm>•Безликие • Маги • полукровки •   </span></summary><p>
▶Принципы свободы воли. ▶Соприкосновение с Безмирьем. ( для магов)  ▶Необходимость эфира ( для магов)

Применительно к человеку представляет собой осуществляемое мысленным усилием внушение объекту каких-либо команд, управляющих поведением объекта, а также мыслей, эмоций и псевдосенсорных (галлюцинационных) восприятий. Это воздействие может быть реализовано в отношении нескольких объектов одновременно.

•Безликие могут отточить этот дар только в одном направлении, например внушать психосоматические боли. Внушать боль или забирать ее.  Часто концентрируется на одном виде внушения редко используют несколько - дабы не вызвать ранее безумие. Но если дар был хорошо изучен способен внушить как одно и тоже действие многим людям. Там и поставить разные задачи группе людей сконцентрированных в одном месте.

•Маги работают через безмирье внушая мысль во сне или в бессознательном состоянии.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Стирание памяти</b> —редкая способность, благодаря которой можно стереть память о любом событии любому количеству народа.▼
<spm></spm>•Безликие •Вороны •  </span></summary><p>
▶Принципы свободы воли. ▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Необходимость эфира ( для магов и воронов)

•Вороны и маги притягивают к событию боль и  человек испытывает ее при попытки вспомнить событие.

•Сильный безликий - может стирать и даже заменить событие. Смотрите Абсорбция памяти для безликих.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>У</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Умбракинез</b> —способность управлять тенями, "исчезать" в тени, управлять их передвижением Создавать из теней образы.▼
<spm></spm>•Маги •Вороны •Ученики магов Ⅱ Ⅲ •Войны мрака •ведьмы </span></summary><p>
▶Принципы свободы воли. ▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Необходимость эфира

•Войны мрака в этом деле самые тонко действующие. Умеют создавать тень и распространять ее. Буквально накрывая куполом из тьмы противника или объект. Растворяются в тенях и появляются в других.

• Ученики магов могут слиться с тенью и не выдавать свое нахождение пользуются если нужно подслушать что либо. Так же работают и вороны и ведьмы.

• Маги так же могут использовать тени для перехода в безмирья или вызова душ или духов. Ограничены тенями одного пространства. т.е не могут использовать это как портал для переноса  тела из одной точки в другую. Но подсмотреть через тень что творится в соседних комнатах - могут.
<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Управление снами</b> —способность проникать в сновидения других людей.▼
<spm></spm>•Маги  •Ученики магов Ⅱ Ⅲ •Войны мрака •ведьмы </span></summary><p>
▶Принципы свободы воли. ▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Необходимость эфира

•Магам и ученика магов ведьмам нужен контакт с объектом. т.е маг должен вызывать какие либо эмоции у объекта, присуще практически всем магами ученикам магов  Ⅱ Ⅲ. Сон это порог Безмирья. Нужно просто найти нужную дверь в которую зайти для того, чтобы проникнуть в нужный сон.

•Безликие могут настаиваться на сны членов своей семей ища его по ауре или эмоциям. Могут болтать там и соединяться в общих снах.
<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>Ч</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Чувствительность</b> —способность распознавать людей с необычными способностями.▼
<spm></spm>•Маги •Вороны •Ученики магов Ⅱ Ⅲ •ведьмы • полукровки • безликие </span></summary><p>
▶Принципы свободы воли. ▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Необходимость эфира

Способность есть у Птиц (Чахайских воронов). Вороны чувствуют где есть скоплении магии или проявлении ее. И начинают там собираться. Если возле какого дома собираются птички значит в нем таится порченная кровь.
• Вороны ( люди) чувствуют  ложь и страх. Она пахнет для них неприятным запахом. Таким образом вместе - могут поймать загнать в угол того кто наделен даром.
Носители дара:  вороны
• Ученики магов и маги, ведьмы - ощущают что-то наподобие голода.

• Безликие считывают ауру. 
<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>Ш</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Шестое чувство</b> —интуиция▼
<spm></spm>•Вороны • Оборотни• Русалки  • охотники гильдии</span></summary><p>

Повышенная эмоциональность и чувствительность, интуиция, предчувствие чего-то, что должно произойти с самим человеком или другими людьми.

•У оборотней и русалок дар проявлен выше всех. У последних притупляется на суше и максимально силен в воде.

•У воинов гильдии больше напоминают рефлексы. Которым нужно научаться доверять.

•У воронов это можно назвать чутьем. Чуечкой)

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>Э</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Эмпатия</b> —способность чувствовать чужие эмоции▼
<spm></spm>•Безликие •Полукровки• Вороны</span></summary><p>

способность чувствовать чужие эмоции, чувства, страхи и возможность влиять на них, изменяя собственное настроение.

•Лучше всего этим даром владеют безликие.

•Порченные или полукровки не могут справляться с чувствами эмоциями. Все они эмпаты в той или иной степени.

•Вороны - Чувствуют ложь. Ощущают изменение в теле человека – скачки эмоций, физиологические показатели того, что человек волнуется и может врать. Так же при явной лжи – могут чувствовать запах падали. Сами врать не могут - испытывают боль при откровенной лжи. От того умеют отвечать на вопросы не прямо или вообще молчать, в общем проявляют смекалку чтобы обмануть, не обманывая если не обходимо.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

</div>
  </div> 

<style>

    .tabs>input[type="radio"] {
      display: none;
    }

.tabs {
    background: rgb(207 207 197);
    height: auto;
    padding: 16px 15px;
    margin: auto;
    border: 1px solid #b7a275;
    box-shadow: 2px 0px 10px #8d8d813b inset;
    display: flex;
    flex-direction: row;
    flex-wrap: wrap;
    justify-content: flex-start;
}
.tabs>div dva {
    display: block;
    flex-direction: row;
    justify-content: space-evenly;
    margin-top: 10px;
    margin-bottom: 10px;
    text-align: center;
}

.tabs>div dva kart {
    text-align: center;
    margin: 0 !important;
}

.tabs>div vvod {
    display: block;
    background: #c3c3ba96;
    padding: 10px 14px;
    line-height: 16px;
    border: 1px solid #817440;
    margin: 20px 0 15px 0;
    font-family: 'Roboto';
    font-size: 12px;
    white-space: break-spaces;
}

.tabs>div rem {
    display: block;
    background: #c3c3ba96;
    padding: 10px 14px;
    line-height: 16px;
    border: 1px solid #817440;
    margin: 20px 0 15px 0;
    font-family: 'Roboto';
    font-size: 12px;
    border-width: 1px 1px 1px 3px;
}

.tabs>div text {
    display: block;
    background: #c0bfb0;
    padding: 20px;
    border: 1px solid #b7a275;
    font-family: open sans;
    border-width: 1px;
    line-height: 16px;
    white-space: break-spaces;
    font-size: 11px;
    box-shadow: 0px 0px 10px #1f232617, 0px 0px 20px inset #efedde9c;
}

.tabs>div text spm {
    font-size: 10px;
}

#razd {
    background: url(https://forumstatic.ru/files/001b/6f/93/85960.png?v=1);
    width: 504px;
    height: 33px;
    display: block;
    margin: auto;
}

.html_title {
    height: 100px;
    position: relative;
    border: 1px solid #817440;
    border-radius: 10px 10px 0 0px;
    border-width: 1px 1px 0px 1px;
    overflow: hidden;
}
.tabs>div tit {
    display: block;
    font-family: beaufort;
    margin: 10px 0 0 0 !IMPORTANT;
    text-align: center;
    font-size: 22px;
    box-sizing: border-box;
    height: 33px;
    overflow-y: hidden;
    text-transform: uppercase;
    color: #7e4d52;
    text-shadow: 0px 0px 3px #5a5a5175;
    letter-spacing: 1px;
}

.nazv_right lin {
    margin-top: 0px;
    font-family: alice;
    max-width: 500px;
    text-align: center;
    color: rgb(195 195 185 / 79%);
    background: linear-gradient(rgba(255,255,255,1) 5%, rgba(0,0,0,1) 65%);
    background-clip: text !important;
    -webkit-background-clip: text !important;
    -moz-background-clip: text !important;
    -o-background-clip: text !important;
    text-shadow: 1px 1px 1px rgb(0 0 0 / 66%), 0 0 5px rgb(127 114 62 / 30%);
}

    /* отобразить контент, связанный с вабранной радиокнопкой (input type="radio") */
    #tab-btn-1:checked~#content-1,
    #tab-btn-2:checked~#content-2,
    #tab-btn-3:checked~#content-3,
    #tab-btn-4:checked~#content-4 {
      display: block;
    }
</style>[/html] hide-autor