Верноподданные хоть и молились за упокой боги душу Мученика, и шепотом вдыхали за его судьбину. Но на то они и верноподданные чтобы между делом и о своей судьбе тоже не забывать. Эдвард пока богам душу отдавал успел рукой своей дрожащей от боли скрюченной такие приказы подписать, что народ волнение своё выражал - хоть и шепотом.

Команда победитель МАТЕРИЯ, поздравляем всех участников команды!

В мире этом не спокойно было всегда. То в деревне коз да овец воровать начнут (а порой и дите какое пропадет) - потом находят кости. То семью в столице перережут да так что видно не человеческих это рук дело. То девицы исчезают - вот была красотой своей, радовала, а тут пропала и ищи свищи. Но всегда справлялись - и виновные несли свою кару. За пределами столицы удар держали воины гильдии в столице Вороны да маги. Но что-то больно много странностей происходить стало. Вот уж как с пол года. По нарастающей. Баронам жалобы от людей их приходят - то зверей невиданных до сели замечать стали. То оборотни совсем ошалели - страха не ведают. И необычное оно все, неведомое.... такого отродясь не бывало...

Сэр Айвен был верным вассалом. Как отец его, как и дед. Земля на Севере острова досталась его роду за верную службу. "Верная служба" на Севере значило только одно - безжалостность к порченой крови. Знал ли дед, знал ли отец, что когда-нибудь расплата придет? Тихо подкрадется с детским плачем долгожданного ребенка.

Кровавая бухта - одно из кладбищ морских и воздушных судов. Говорят, именно здесь держит в своих темницах Ошьен тех кто осмелился кинуть ему вызов или как-то нагрешил против морского бога. Бухта- находится как раз на границе между Красными и Тихими морями. Капитаны стараются обходить место стороной.

Авторский мир. Здесь тебя ждут фэнтези, интриги и тонкий мистицизм. 18+
Гость, приветствуем тебя. Узнать о чем игра и ознакомиться с правилами можно Как играем, общий обзор нашей игры: сюжет, декорации, лор узнать о магии ты можешь сделать здесь. Посмотреть не занята ли твоя любимая внешка можно тут. Задать вопросы ты можешь в Гостевой. Мы рады тебе, не бойся задавать вопросы.
Игроки, временной промежуток в котором мы играем сейчас 528 год ноябрь- январь 529 год события произошедшие в этот период мы пишем в разделе - Сейчас и ныне. События до оформляются в разделе Безвременье. Заглядывай в тему события от нас чтобы понимать актуальный сюжет, а так же присоединяйся и создавай события от вас . И помните слухами земля полнится.
Strange, isn't it? To love a book. When the words on the pages become so precious that they feel like part of your own history because they are. It's nice to finally have someone read stories I know so intimately.
Strange, isn't it? To love a book. When the words on the pages become so precious that they feel like part of your own history because they are. It's nice to finally have someone read stories I know so intimately.

Materia Prima

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Materia Prima » GNOSIS » МАГИЯ


МАГИЯ

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

https://upforme.ru/uploads/001b/ff/af/7/346994.png

МАГИЯ

ОБЩЕЕ

Игра придерживается стилистики тёмного фэнтези с упором на мистику, готику и стимпанк. Наша цель, чтобы любому игроку на проекте было комфортно и интересно развивать своего персонажа, вне зависимости от того, играет он героем с магическими способностями или без таковых. Было бы неплохо, если бы игрокам в какой-то степени захотелось поверить в магию, а она вплеталась в лор естественно и реалистично.

ОТКУДА БЕРЕТСЯ МАГИЯ?

Гайя

Главный источник магии. Место, куда возвращается всё живое и всё сущее после смерти, передавая опыт земного бытия и идя дальше на круг перерождения. Сила Гайи нейтральна. Она не несёт света или тьмы. По сути, это большая энергетическая батарея, которая питает всю магию в мире. А то, каким способом получают силу жители Материи, придает их способностям оттенки.

В мире Материи существуют расколы, через которые Гайя фонит, наделяя магической силой существ. Мы выделяем два основных: источник в корнях Великого Дерева Маа в зачарованном лесу, и в Бездне на Юге Царя островов. Оба источника закрыты от обычных людей, и прямого доступа к ним нет.

Источник у Великого Дерева Маа

Источник в корнях у Великого Дерева Маа считается естественным. От него живёт и существует вся животворящая магия. От него произошли древние существа, называемые в мире Материи забытыми богами. Это духи леса, которые ныне спят. Считается, что от союзов с ними у людей стали рождаться дети с даром, в будущем прозванные проклятыми. Но так ли это, доподлинно неизвестно. Оставим это в загадках мира, которые возможно будет разгадать по ходу игры.

Бездна

Бездна появилась много позже. Возможно, из-за создавшего её раскола и случилась катастрофа, заставляющая падать острова и меняющая их расположение. Из Бездны в мир Материи проникают разного рода хтонические сущности. Бездна является источником магических сил, которые тяжелее переносятся телом, но дают возможность носителю такой магии напрямую соединяться с Безмирьем.

В мире Материи жители часто отправляют недоброжелателей в Бездну, или сулят муки Бездны, связывая её с чем-то страшным и ужасным. С древом Маа напротив связаны верования о богине Маа, которая сулит процветание, богатство и изобилие. Но вот к Древним богам или духам леса отношение всегда негативное, как к паразитам, питающимся силой и распространяющим свое дурное влияние. Так считалось ещё в стародавние времена. Так что, для простого обывателя, что тварь из Бездны, что дух из Зачарованного Леса - одинаково враждебны. Держаться от них нужно подальше: или околдуют и обманут, или просто сожрут.

Расколы

Также существуют неизведанные расколы: в Вечных льдах на Севере Царя островов и в Великом море. Раскол в Вечных льдах пока никак себя не проявил. От раскола в Великом море энергетически питаются все морские гады, в том или ином виде. Последние изрядно портят жизнь мореходам, делая передвижения по морю опасным. Особенно печально известен опасными существами район Тихих вод. Необходимо соблюдать практически полную тишину на корабле, чтобы безопасно его преодолеть. По игре эти расколы пока не найдены и доподлинно не известно, что именно раскол - причина появления тварей в Великом море. Со временем, по мере развития игры, данные о расколах раскроются.

Боги

Боги также могут быть источником силы. Богов породила Гайя на рассвете мира. Боги - это не игровые персонажи, и пока в игре не активны. Возможно, сюжетными тропами мы доберемся и до них, но пока у нас есть лишь легенды с о богах и примеры их божественного прикосновения. Таковыми являются дочери Санвы. По легендам их сила получена от богини, хотя со временем часть её была утеряна. Истории прочих божественных даров, которые могут обретаться по игре и виде артефактов, будут раскрываться в сюжетных эпизодах.

ВИДЫ МАГИИ

В нашей игре магические способности героев могут быть отнесены к одному из четырех основных видов:

► магия Безмирья,
► ментальная магия,
► магия физического поля,
► магия артефактов.

Ниже дана общая информация о каждом из видов магии. Ознакомиться подробнее с конкретными возможностями, связанными с видами магии, которыми может обладать тот или иной представитель мира, можно в разделе "Обитатели", на вкладках "Способности".

МАГИЯ БЕЗМИРЬЯ

Безмирье – это мир бессознательного: система состояний и связей между ними. Пространство коллективной души, где находятся все состояния, произошедшие во все времена. В Безмирье можно найти чувства и переживания людей и других живых существ, архетипы, отпечатки физических и не физических объектов, природных и не природных, культурных и социальных явлений, нефизических объектов. Также Безмирье - это мир духов, сущностей и неизведанного.

БЕЗМИРЬЕ

Это промежуточный мир между миром живых и Гайей, который обладает своими слоями и глубиной. В нем остаётся след от всех состояний, память, мысли, идеи, сны, чувства, желания, воспоминания. Безмирье постоянно полнится энергией и густо населено разными сущностями, часть из которых имеет свои видовые названия, а иногда даже имена, считая себя местными божками. Часть сущностей не имеет ни названий, ни имён, ни какой-то минимальной цели, скорее только несёт определённую функцию. В Безмирье застревают души, которые не могут перейти дальше, в Гайю. В Безмирье их удерживает состояние сильной эмоции, вызванное, к примеру, незавершенностью процессов при жизни в момент внезапной смерти, насильственной смертью или смертью в муках. Также здесь застревают души, которые проданы или служат секуторам и магам.

Безмирье огромно и ограничивается лишь рамками сознания и опытом того, кто в него вошел. Тонкости его восприятия могут варьироваться от персонажа к персонажу. Человек может видеть границу Безмирья во снах. Кто-то даже запоминает сны и читает в них сигналы. Есть возможность соприкоснуться с Безмирьем через употребление разного вида средств от грибов до зелий. Но дальше порога человек не уйдет, при этом есть опасность, что подобные эксперименты могут закончиться плачевно. В более глубокие слои заходят маги, вороны и ведьмы.

Безмирьем сложно управлять - его читают и взаимодействуют с его полем. Его образы размыты, непонятны, архаичны и не могут собраться в чёткую конструкцию. Потому нужно учиться фокусироваться, тратить больше энергии. При взаимодействии с Безмирьем есть риск, что оно затянет дальше. Сравним это с заходом в воду. Можно нащупывать дно ногами, а затем вдруг провалиться в подводный канал или обрыв и быть затянутым течением. Безмирье манит и привлекает, но из него можно не выбраться. Есть риск потеряться и не отличить реальность от нереальности.

Архимаги живут и в Безмирье и физическом мире одновременно. Переход к такому состоянию может начаться у секуторов со II ступени.

Маг способен влиять на души, которые находятся в Безмирье. Души могут взаимодействовать с магом как добровольно, так и принудительно. При добровольном взаимодействии магу нужно решить, какую цену он заплатит за контакт. Приказывать выполнять свою волю маг может душам, которые были ему проданы. То есть принадлежали людям, заключившим с магом договор на служение души. Согласием на такое служение может быть простая устная договоренность, в которой человек, взамен на какие-то нужные ему от мага услуги, обещает служить ему душой при жизни и после смерти. Такой договор может быть заключен с самим магом, его прямым учеником или учителем. Проданная душа выполняет приказы беспрекословно как при жизни человека-носителя, так и после его смерти. Также маг может приказывать душам, которые были захвачены принадлежащей ему ведьмой. Захваченные души подчиняются с позиции силы и вполне могут показывать магу или ведьме свой характер, пытаясь навредить, отхватив энергии. Души можно передавать. Этим часто пользуются маги, отдавая душу в услужение ведьме, для выполнения ее целей. Другие души работают с магом в той степени, в которой маг смог с ними "договориться".

На данный момент в игре герои могут использовать четыре слоя Безмирья:

Первый слой - это поверхностный слой, как общего поля Безмирья, так и поля конкретного человека. Здесь нет точной информации, в основном фантазии, ложь, отголоски чужого восприятия. Субъективное мнение человека и его осознанные состояния, которые могут быть искажены. В общем поле в основном и обитают призраки с полтергейстами, вылезая порой наружу, цепляясь за тех кто забрался сюда. А с поля человека можно считать: чувства, которые испытывает человек в данный момент, те воспоминания, состояния, тревоги, страхи, сны которые были недавно. Через данный слой можно увидеть сны того с кем налажен контакт, отправлять сигналы. Границы первого слоя открыты для людей в виде снов, ощущения дежавю, видений, предчувствий, состояния осознанного сна.  Чувствительность у людей к этому слою может проявиться из-за употребления различных средств и стимуляторов, после клинической смерти, пережитой трагедии. Этот слой легко читают секуторы от I ступени, ведьмы крови и ведьмы, продавшие душу. Через этот слой Вороны настаивают связь с птицами. На пороге этого слоя секуторы, вороны и ведьмы, продавшие душу, сливаются с тенью.

Второй слой - более глубокий слой, получить информацию на котором можно уже более точно, если быть внимательным. Тут обитают сущности побольше и призраки поумнее, знающие больше. Так же тут можно пощупать более глубинные воспоминания и состояния другого человека. Тут открывается человеческое бессознательное и то, что недоступно на первом слое. Прочитать это можно, если с человеком налажен контакт. Через этот слой ведьмы, продавшие душу, и секуторы от I ступени, могут насылать сны, видения и управлять ими.

Третий слой - это правда в образах, скрытое от самого человека бессознательное и подавляемое, можно связаться с душами которые связаны с человеком, вытащить глубинные воспоминания рода. Здесь обитают сущности еще круче. Они рассказывают больше, показывают больше, но и показываются реже и далеко не всем. Расшифровывая послания на этом слое, можно узнать прошлое и настоящее, но уже гораздо точнее, чем если ориентироваться на второй слой. Здесь можно связаться с сущностями, которые носят имена, призвать их и получить информацию. Этот слой открыт секуторам от II ступени, они могут его читать. Ведьмы крови могут попадать сюда, держась за кровь, отданную в качестве добровольной жертвы, используя её, как якорь, чтобы вернуться назад. Попасть сюда может и опытная ведьма продавшая душу, но выбраться ей будет намного сложнее. Призывать сущности этого слоя и управлять ими могут секуторы от III ступени.

Четвертый слой - вот тут скрывается истина, а не просто правда. Здесь уже более точно демонстрируются варианты возможного будущего, настоящее и прошлое. Здесь могут обитать демоны Бездны, происходит трансформации тела, если долго находится в слое. Здесь можно получать закрытые знания, недоступные и забытые. Поле человека здесь раскрывается масштабно, можно подтянуть через него того с кем выстроен крепкий контакт, первые и вторые слои Безмирья таких людей, в рамках нужной ситуации. Можно реконструировать нужную ситуацию и пощупать мысли, чувства всех присутствующих в точке события.

Слои глубже четвертого по игре не известны и не изучены. Единственные, кто бывал там - это Магистр Мелос и его предшественники. О том, что находиться дальше четвёртого слоя, Магистр распространяться не желал.

Маги постоянно изучают Безмирье и обладают глубокими знаниями о нём, его устройстве и происходящих в нём процессах. Напрямую и магически с Безмирьем взаимодействуют те герои, чья магия происходит от энергии Бездны: маги, вороны, ведьмы, продавшие душу. Остальные персонажи воспринимают Безмирье как некое поле и совокупность состояний и взаимодействуют с ним через так называемое соприкосновение. В описании способностей обитателей мира указано, какие возможности при соприкосновении с Безмирьем им открываются.

Соприкасаться с Безмирьем могут ведьмы крови и проклятые (полукровки и безликие). Людям, как уже говорилось выше, в общем случае доступна только пороговая граница. Частные случаи (например, печати смерти), возможны и будут раскрываться через мастеринг по мере развития игры такого персонажа.

Ментальная магия

Ментальную магию используют проклятые (они же порченые): полукровки и безликие. Это способности, которые связаны с манипуляциями разумом других, психикой и эмоциями, воздействием на эмоциональное и психическое состояние. Так как под ментальной магией подразумевается огромный пласт магических способностей, в игре мы ограничиваем этот вид магии до той, что влияет на психику и на физику через психику. То есть, управление физическими процессами происходит через психику или эмоции.

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

До травли уровень метальных способностей у проклятых был намного выше. В настоящий момент, из-за долгих преследований и необходимости скрываться, этот вид магии стал сам по себе скрытым и не привлекающим внимания. Влияние способности распространяется только на того, на кого оказывается воздействие. Проклятым подвластны изменения чувств: зрения, осязания, обоняния, манипуляция эмоциями, искажение восприятия реальности. Ментальная магия ограничивается психикой человека на которого влияют, невозможно навязать чувство, которое человек не испытывал, или создать его на пустом месте.

Этот вид магии требует быстрого и творческого ума от носителя, постоянного исследования и изучения дара, оттачивания способностей. В результате чего появляются личные механики реализации дара, а человек, подвергающийся воздействию, не может сказать, где начинается и где заканчивается чужое влияние на него.

На данный момент в игре героям доступны следующие механики, которые являются самыми распространёнными видами ментального влияния:

► Сенсорное влияние -включает в себя изменение чувств и нервной системы. Например, усиление собственных чувств проклятого, ослабление чувств врага или даже разделение своих чувств с другими и перенос чувств с одного носителя на другого.

► Эмоциональное влияние - включает в себя изменение эмоций. Например, усиление или отключение своих эмоций, искажение эмоций других или полное изменение того, как сам проклятый или другой человек переживает эмоции.

► Влияние через иллюзии - включает в себя создание сенсорных сдвигов в мире вокруг. Это позволяет проклятым создавать вещи, которых на самом деле не существует. С помощью такой магии можно вплетать в иллюзии сенсорные или другие эффекты, чтобы сделать их более правдоподобными, вызывая определённые состояния у тех, кто соприкасается с иллюзиями. Например, фантомные боли, ложные ощущения осязания или даже искаженное восприятие времени. Проклятый может применить дар иллюзии на себя. Например, наложить другой облик. Чем выше уровень способностей, тем точнее будет иллюзия. К примеру, изменится не только лицо, но и мимика, голос, фигура, одежда и прочее. Уровень силы связан с большим погружением и изучением собственного дара. Таким образом, дар иллюзии может у каждого носителя проигрываться по разному. Один сконцентрируется на внешнем облике, другой на внушении иллюзии окружению или на создании визуальной картинки несуществующих чудовищ, мифических созданий. Чем глубже проклятый изучает свой дар, тем сильнее он становится.

Применения новых механик возможны и будут раскрываться через мастеринг по мере развития игры такого персонажа.

Магия физического поля

Магия физического поля  - это способности, которые так или иначе связаны с плотью и её изменением: метаморфизм; магия оборотней и перевёртышей; хирургия, исцеление и модификация тел; некромантия; создание химер.

МАГИЯ ФИЗИЧЕСКОГО ПОЛЯ

Метаморфизм

Это редчайшая способность изменять свой облик. Метаморфы могут принимать облик других людей или, при должном опыте, существ. Таким даром обладают некоторые полукровки и безликие. Изменение своей формы всегда сопровождается болью. Считается, что данный дар был результатом травли. Полукровки хотели скрыться от охоты на них и меняли тело, голос. Уровень способности к метаморфизму у Безликих выше, чем у полукровок. Превращаться в настоящее животное обычные метаморфы не способны, так как превращение обратно затруднено. Метаморфы обладают высокой регенераций  тканей, из-за этого ценны для магов, как объект для исследования и экспериментов. Поскольку дар редчайший, таких персонажей в игре много быть не может. Один его обладатель в игре уже есть. На текущий момент мы оставляем эту способность на мастеринг или приход героя по нашей заявке.

Исключение - перевёртыши, о чём речь пойдёт ниже.

Магия оборотней и перевёртышей

По своей сути является частными и более распространёнными среди обитателей мира Материи случаями метаморфизма. Ниже описаны различия между этими способностями:

► Оборотни могут изменять собственное тело, превращаясь в животное. При этом изменяется размер, форма и общий вид. Учитываем, что трансформация оборотней имеет в большей степени стихийный, чем контролируемый характер, и зависит от ярких эмоций: ярости, злости, голода. В животной форме оборотни себя не контролируют и руководствуются присущими виду инстинктами. Разум отключён, память о том, что происходило в животной форме, по обращении в человеческую, не сохраняется.

► Перевёртыши - это полукровки, которые могут превращаться одну-две животных формы. В отличие от оборотней превращаются контролируемо, пребывая в животной форме сохраняют разум и память и произошедших событиях. В основе такого дара лежит желание проклятого защитить себя. Спастись, спрятаться, слиться с местностью, выбрав подходящую или безопасную форму. Безликие перевёртышами быть не могут.

Магическая хирургия, исцеление и модификация тел

Способность подвластна только магам. Они хорошо разбираются в физиологии как людей, так и нелюдей. Им доступны как простые, так и сложные хирургические операции, в том числе в целях трансформации тел и вживления в тела различных механизмов. Часто в своих операциях маги применяют эфир, который создают из крови полукровок. То есть, для пересадки органов, манипуляций с плотью, наращивания плоти, вживления механизма нужно достаточное количество эфира. Чем выше уровень знаний мага - тем более тонкие операции он может проводить.

Некромантия

Способность подвластна только магам. Маги могут воскрешать людей и животных, поднимать нежить путём вселения в тело чужой души или управления мёртвым телом:

► Воскрешение людей возможно, если смерть произошла недавно. Максимальный срок - девять дней. Механика оживления: необходимо вернуть тело в рабочее состояние, зашить все раны, убедиться, что нет повреждений внутри тела, использовать эфир при необходимости. Вернуть душу обратно в тело. Чем дольше человек находится за чертой, тем сложнее это сделать. Тем в более глубокие слои Безмирья уходит душа, или застревает в определенном слое. Магу нужно отыскать душу в Безмирье и уговорами и прочими манипуляциями вернуть её обратно в тело. Душа не всегда соглашается, смерть и покой часто намного привлекательнее жизни.

► Воскрешение животных возможно, если смерть произошла недавно. Максимальный срок - четыре дня. Такое животное будет существовать до тех пор, пока есть силы у мага, его оживившего. Для воскрешения нужен эфир и любая другая душа, способная временно быть в теле животного. Мелких животных, размером не более кошки или некрупной собаки, может воскресить и опытная ведьма, продавшая душу, если её этому научит маг. Для ведьм, продавших душу, получение способности доступно также по заявке мастерам через квест.

► Поднятие нежити путём подселения души недолговечно и со временем приводит к разрушению тела и уходу души в Безмирье. Тело требует большого расхода эфира на поддержание. Маг вынужден расходовать много своей энергии для удержания души и связи её с телом. Душе или уже духу не нравится чужой скафандр. По сути такая система - это кусок мяса, который начинает разлагаться и сходить с ума. Для того, чтобы подселение было длительным, душе необходим якорь в физическом мире или мотивация оставаться в теле. Как правило, такая техника используется для поднятия нежити из человеческих останков. Чем свежее останки, тем дольше продержится нежить.

► Поднятие нежити без подселения души запустить такие процессы тяжело, но возможно. Управление телом без души очень сложный процесс, но чем опытней маг, тем выше его концентрация. Тем точнее он может управлять мертвым. Такая нежить разлагается быстро, ввиду отсутствия души у неё отсутствует и разум. Длительность существования совсем невелика и, помимо опыта мага, зависит от свежести и размера останков. Чем сохраннее останки и больше ткани содержат, тем проще. Такую технику лучше использовать для поднятия нежити из останков животных. Поднять мелкую нежить, размером не более кошки или некрупной собаки, сможет и опытная ведьма, продавшая душу, если её этому научит маг. Для ведьм, продавших душу, получение способности доступно также по заявке мастерам через квест.

Создание химер

Способность подвластна только магам. Химера создаётся в ходе эксперимента, путем соединения разных видов плоти. Среди магов известно, что возле Бездны живёт много неведомых тварей, созданных древними магами. Химеры не могут далеко отходить от разлома, питаются энергией Бездны. Эксперименты, которые делали древние маги в этой части не дали ничего хорошего, ибо этими созданиями сложно управлять. В настоящий момент такой вид магии под запретом.

Магия артефактов

Артефакт - это предмет или символ, заряженный с определенной установкой и обладающий определённым функционалом. Зарядить артефакт способны маги, ведьмы, продавшие душу, ведьмы крови и безликие. Но механика и точность исполнения у всех своя. Использовать некоторые артефакты могут и люди.

МАГИЯ АРТЕФАКТОВ

Для зарядки артефакта ему необходимо отдать часть своей энергии. Предмет заряжается с определенной целью: для защиты, магического влияния, сдерживания и прочих задач.

Для магов и ведьм, продавших душу:

Маги и ведьмы, продавшие душу, заряжают артефакт заклинаниями на языке первых магов. Маги знают этот язык в совершенстве, ведьмы, продавшие душу, ровно в том объеме, в котором их научил маг-патрон. Зачастую артефакт может быть создан магом, а заряжен ведьмой. Примерами таких артефактов могут быть: клинки, которыми убивают оборотней, клетки для их сдерживания, кандалы для полукровок, кольца несущие кошмары, ловушки для души. Маги могут использовать так же и сигилы: зашифрованные послания в символах из языка первых магов. Они используются как печати, которые ставят на живом или неживом теле, а затем заряжают или налаживают с ними связь.

Для ведьм крови:

Ведьмы крови заряжают артефакт при помощи жертвы. В качестве жертвы выступает кровь ведьмы и кровь того, для кого она создаёт артефакт. Жертва должна быть добровольно отданной. За ребёнка или недееспособного могут решить те, под чьей ответственностью он находится. Также может быть использована кровь животного, в этом случае артефакт будет универсальным, но по свойствам значительно слабее. Использовать для зарядки артефакта кровь мёртвого животного или человека нельзя, так ведьма нарушит закон природы и может быть за это наказана. Артефактами могут быть не только предметы, но и шрамы, татуировки и прочие отметины на теле.

Для проклятых:

Безликие заряжают артефакт, перенося на него какую-нибудь эмоцию: страх, спокойствие, волнение. Некоторые способны перенести видение, сон. Для безликих такие артефакты в том числе способ общения и контакта. Самые сильные могли переносить в вещи свой дар. И тогда артефакт нес частицу дара, который в него вложили. Так как в настоящий момент безликие стали раньше сходить с ума, и каждая капля энергии им важна для поддержания разума, артефакты создаются реже. В их хранилищах ещё можно найти артефакты, созданные первыми безликими, но они всегда помимо силы несут отпечаток безумия их создателя.

В теории зарядить артефакт может и полукровка, если каким-то образом по игре узнает, как это делается. Но, в силу того, что способности и знания о магии у полукровок менее развиты и упорядочены, чем у безликих, результат выйдет слабее. Тем не менее, возможность научиться работать с артефактами для персонажей полукровок есть и доступна по заявке мастерам через квест

Законы

► У любой магии есть побочные эффекты. Это либо трата энергии, либо какие-то последствия для здоровья или "откаты". Они нивелируются, но не могут отсутствовать. Чем сложнее магия, тем больше побочек. Для безликих и полукровок свойственно безумие. Маги платят своим физическим здоровьем и состоянием. Вороны сходят с ума из-за большого количества информации, которую получают от птиц. Ведьм, продавших душу, жрут энергетически духи-паразиты и затягивает Безмирье. Оборотни страдают от невозможности контролировать свои эмоции, мучаются болями при трансформации и безумием в облике зверя.

► Свободу воли никто не отменял. Без осознанного или неосознанного разрешения натива, вход в его Безмирье или ментальное поле болезнен или ведет к последствиям. Чем крепче психика натива, тем будет сильнее боль или приступ безумия у того, кто пытается пробраться в чужое поле насильно. Маги, безликие и ведьмы, продавшие душу, часто используют манипуляции. Самое незащищенное время для натива - это сон. Защитные механизмы слабы, и есть возможность для безликих считать поле, а для магов и ведьм, продавших душу,  влиять на сон и посылать нужные образы. Влиять на натива напрямую через сон, без его условного согласия нельзя. Нарушение закона карается поднятием шкалы баланса.

► Любое изменение формы собственного тела - это больно. Просто со временем те, кто во что-то превращаются, привыкают к боли.

► Любая полная блокировка магии требует спецподготовки, применения артефактов или ритуальных действий перед этим.

► Магия кровных родственников, всегда усиливается и действует лучше. Для взаимодействия с родственниками через Безмирье или ментальную связь не нужно "разрешения".

► Безмирье всё знает, но не всегда говорит. Пространство, наполненное воспоминаниями, чувствами, эмоциями, знаниями и огромным числом сущностей, живёт по своим правилам.

► Магия - это инструмент, который требует осторожного использования. Не всегда магия решает все проблемы. Иногда она их только усугубляет. Опасности с ошибками в магии могут подстерегать на каждом шагу. Магия - это инструмент, который нужно содержать в порядке и периодически проверять. Работать с магией, будучи уставшим и больным, может быть не только непродуктивно, но и опасно. Энергию для магии надо восстанавливать физически, морально и магически.

► Если персонаж получает некий уникальный опыт через игру, его скилловость может оказаться более релевантной, нежели у персонажа, который описал получение того же опыта в анкете. Тоже касается и артефактов.

► Метагейм  - использование в игре некой информации (в том числе скрытой или секретной), которой обладает игрок, но которую не может знать персонаж. Штука крайне некрасивая и мы всячески призываем вас не портить друг другу игру. Такие отыгрыши, при наличии жалоб и отсутствии обоснуя, будут караться мастерами поднятием у персонажа шкалы баланса.

Дополнительно

Описывая своё видение дара, подумайте над тем, почему и как ваш персонаж до него дошёл? Каковы были обстоятельства, что дар именно такой и проявился именно так? Что за идея вдохновила его, как он соединил свои знания для того, чтобы что-то создать? Какие события происходили в его жизни? Подумайте над философией его способности.

Если вы хотите что-то уникальное, то объясните нам простую вещь: как и почему это работает и зачем понадобилось так, а не иначе? Ограничения в матчасти прописаны, если что.

Заморочки вовсе не обязательны. Иногда чем проще, тем лучше. Если вам не хочется "многадумать" или вас в принципе устраивает то, что может "в среднем" уметь герой - пишите как хочется и как нравится. Интересная и уникальная магия - не синоним и не гарант интересного и уникального персонажа. Его таким делаете вы.

Преамбула от Джесси Шелла из книги о геймдизайне. Текст в виде картинки её надо открыть в полном размере в новой вкладке, чтоб прочитать.

https://upforme.ru/uploads/001b/5e/12/2/455525.png

ВОРОНЫ

Дознаватели, следователи по делам порченных. По сути те же инквизиторы. Обычно бывшие военные регулярной армии или флота. Их не обучают специально, но вербуют за определенную предрасположенность к такому виду работ. Могут быть отставными офицерами, получившим в бою раны и увечья, мешающие продолжать службу трону. Обычно тонкие психологи, знают, как надавить на больное. Виртуозные дознаватели – не чураются пыток, если это необходимо. Обладают навыками, которые получили за годы службы на флоте или в армии. Полностью на попечении у трона. Не часто имеют семьи, но часто - глубоко закрытые личности.

В  Вороны идут те, кто с юности служит трону ( армия, флот, гвардия)  это люди определенного склада мышления. У них есть понимание долга. Верности. Возможно, подзабыто понятие чести. Но что такое честь? Ее к больной ране не приложишь, в карман не опустишь. Назначением в Вороны трон дарит тем военным, которые отчего-то были разжалованы, не получили заслуженной оценки, статус.

Вороны  служат особой структуре и, по сути, это специальный отдел. Конечно, в Столице есть стража и прочие органы, которые работают с людьми.  С Воронами приходится считаться как тем, кто у власти, так и ворам и прочему сброду в Столице. Вороны расследуют дела, где замешаны порченные. Любая необычная активность в Столице переходит в их компетенцию. Вороны в любой момент могут давать распоряжение гвардии и  стражи. 

СИЛЫ И СЛАБОСТИ

ПРЕДСТАВИТЕЛИ В ИГРЕ

437 - 528 Магистр Мелос - Маг у трона. RIP

508-525 -Скодати-Мелос-Дий  Глава красного дома RIP
525 - Мелос-Рат - Глава красного дома . Ныне Маг у трона.

523 - Магнус Ортаг Таэргрим - Ворон - Исчез на  острове  Грех
528 - Артур Клэр Хэйвуд - пропал в Тихом Море





[hideprofile]

Подпись автора

https://upforme.ru/uploads/001b/5e/12/4/736408.png

+1

2

https://upforme.ru/uploads/001b/5e/12/4/995189.png

ЭФИР

Эфир – это вещество, которое создается магами из крови проклятых.  Выглядит, как тёмная, густая жидкость. Рецепт создания эфира держится под секретом, его нельзя создать просто из крови, не зная рецепта. При принятии эфира доза высчитывается для каждого индивидуально. Ошибка в расчёте дозы при первом приеме может быть фатальной.

Концентрация эфира зависит от того, у кого взяли исходный материал. Безликие носители чистой крови, она делает эфир самым концентрированным. У полукровок разные способности и разные особенности, что влияет как на концентрацию, так и на чистоту эфира. Эфир, взятый у полукровки, достигшего безумия, грязный. Его использовать опасно и может быть вредно. Прием эфира вызывает зависимость.

Первое употребление эфира болезненно, может вызывать галлюцинации, сильную боль, температуру. Для человека первая доза не вызывает мгновенного привыкания, оно происходит после многолетнего использования.

СВОЙСТВА ЭФИРА

Эфир способен регенерировать тело, снижать страх, увеличивать физические процессы. Используется магами, ведьмами на службе у магов, воронами Красного дома, людьми, полукровками.

♦Маги начинают употреблять эфир в раннем детстве, чтобы запереть свою душу в теле и избежать смерти из-за влияния Безмирья. Эфир используется магами для восстановления собственных тел при сложных операциях, после глубокого погружения в Безмирье, в случаях столкновений с нерадивыми духами или демонами Бездны.

♦Ведьмы на службе у магов используют эфир, если не могут покормить душу-слугу и восполнить силы иным образом, а также после столкновений с Безмирьем и погружений в его глубокие слои. Первое употребление эфира происходит при посвящении в ведьму и получении ею силы Бездны от мага. Этот процесс ведьмы могу не пережить.

♦Вороны Красного дома используют эфир, чтобы переносить напряжение от ментальной связи с птицами и контакта с Безмирьем. Первое употребление происходит при посвящении в Вороны и настройке ментальной связи с Чахайцами. Могут не пережить процесс и умереть как после первого приема, так и после подключения к птицам.

♦Люди принимают эфир по необходимости и строго под контролем магов при лечении и сложных операциях, или на пороге смерти. Эфир может не прижиться, и человек может умереть или остаться инвалидом. У людей употребление эфира на постоянной основе редкость

♦Полукровки принимают эфир в рамках экспериментов, проводимых магами. Эффект от употребления невозможно предугадать. Если полукровка выживает, то подсаживается на эфир, как на наркотик. Употребление полукровкой эфира возможно только через мастеринг.

Эфир употребляют как через инъекции (внутривенно, внутримышечно), так и в виде капель. Это зависит от ситуации и задач. Вороны капают эфир в глаза после ментальной связи с Чахайцами, для ясности взора и мысли.

КАК ПОЛУЧИТЬ?

Эфир можно добыть у магов, ведьм, продавших душу, воронов, секуторов, у черных торговцев, торговцев редкостями. Рецепт создания эфира держится по секретом, персонажам, кроме магов, не зная рецепта создать его нельзя. Добыча эфира проигрывается через квесты или коммуникацию с обладающими им персонажами.

+2

3

https://upforme.ru/uploads/001b/5e/12/2/998063.jpg

РЕЛИГИОЗНАЯ СИСТЕМА


ОДОБРЕННЫЙ ПАНТЕОН:

[indent]О'Шьен — бог морей и океанов, покровитель рыбаков, пиратов и прибрежных городов. Ему молятся о спокойной воде, богатом улове и защите от глубинных монстров.

[indent]Н'Габах — бог бескрайнего неба и ветров, покровитель пиратов, оборотней, торговцев и беглых рабов. Молитвы к нему — о свободе, попутном ветре и чистом небе.

[indent]Санва — богиня-солнце, мать Амира, символ начала и конца. В нижнем мире её часто воспринимают как богиню огня и карающей силы.

[indent]Маа — богиня земли и растений, покровительница земледельцев и странников. Ей молятся об урожае и плодородии.

НЕОДОБРЕННЫЙ ПАНТЕОН:

Древние боги Леса или духи леса, от которых якобы произошли полукровки. В прежние времена они почитались как богами, но сейчас их культ считается незаконным и опасным. Эти существа ассоциируются с лесными демонами, колдунами и нечистью. Почитание этих богов преследуется, их культуры травятся и отвергаются официальной властью и религией

.

Немного о Бездне:

Бездна — не бог и не часть пантеона, а нечто иное и темное, связанное со смертью и страхом.
В народных представлениях Бездна — это некий аналог ада, куда по обычаю отправляют грешников и врагов. (К примеру выражение «идите в бездну» — проклятие, означающее изгнание в мрак и страдание.)

[indent]•Разлом бездны, находится на юге и закрыт летающим островом Амир.
[indent]•Считается, что маги могут зачаровывать бездну, контролировать её разрушительное влияние на мир.
[indent]•Бездна воспринимается как источник опасности, мистических бедствий и потенциальной гибели.

Религиозные практики и храмы:

В мире Царя Островов нет церкви в привычном понимании — то есть нет централизованной религиозной организации с чёткой иерархией, священниками и строгими догмами. Вместо этого существуют храмы, которые объединяют всех богов пантеона одновременно.

Храм — это многофункциональное святилище, где каждый бог имеет своё отдельное место:
Внутри храма есть отдельные уголки, алтари или священные пространства, посвящённые О'Шьену, Н'Габаху, Санве и Маа.
Посетитель может прийти и помолиться конкретному богу в соответствующем уголке — в одном храме объединены разные культы и обряды.Храмы скорее напоминают духовные центры, где сосуществуют разные традиции и верования, а не церковные учреждения. Они не похожи на наши традиционные церкви с единым священническим аппаратом и богослужениями — здесь нет единого богослова, нет службы, но есть места для уединённой молитвы, даров, ритуалов.

Особенности храмов и религии:

Храмы могут быть как простыми постройками в деревнях и прибрежных поселениях, так и величественными строениями в городах. В каждом храме царит атмосфера уважения ко всем богам, несмотря на разницу в их культовом значении в разных регионах. Важную роль играют местные обычаи и традиции, которые дополняют и развивают веру в богов.

Ритуалы и праздники варьируются в зависимости от места и социального слоя — от крестьян и рыбаков до дворян и магов (например):
• Запуск даров в огонь (Санва).
• Украшение деревьев лентами (Маа).
• Жертвы воде перед отплытием (О'Шьен).
• Молитвы птицам (Н'Габах).

Религия остаётся живой и гибкой системой, в которой каждый может найти свою связь с богами без посредников и догматизма.

Разнообразие культов и вариативность веры:

Несмотря на общепринятый пантеон и существование храмов, по всему Царю Островов широко распространены различные культы и секты, чья деятельность часто скрыта или трудно контролируема.

[indent]•Культы могут трактовать богов по-своему, создавать уникальные обряды и традиции.
[indent]• Среди них встречаются как мирные общины, так и радикальные, опасные секты.
[indent]• Некоторые культисты могут извращать или переосмысливать веру, что приводит к конфликтам и недоверию.
[indent]• Создание и развитие культов не ограничено — каждый регион и сообщество формирует свои представления о богах. Однако за соблюдением почитания именно одобренного пантеона следят Маги и Вороны, контролируя деятельность культов и пресекая отклонения. Финансирование и денежная благотворительность поступают исключительно одобренным магами религиозным организациям, что поддерживает их влияние и легитимность.

+1

4

Общая информация

Ресурсы

Шахты и Тёмный рынок

БЕЗДНА — ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ
https://upforme.ru/uploads/001b/5e/12/2/627962.jpg

География и Расположение 

Бездна лежит на самом краю южных земель Царя Островов, в регионе, где выжженная солнцем равнина резко обрывается, уступая место миру чёрных скал, глубоких трещин и вулканических хребтов. Этот гигантский разлом напоминает колоссальную вулканическую рану, уходящую в немыслимые глубины земли. Его подходы со всех сторон закрыты неприступными обрывами и скалами, а сверху он частично скрыт массивным летающим островом Амир. Этот остров нависает над пропастью, словно гигантский каменный щит или купол, запирая Бездну от прямого взгляда и делая её еще более таинственной и недоступной.

Климат и Окрестности: 
Юг архипелага — царство палящего солнца, сухих, раскалённых ветров и земли, потрескавшейся от невыносимой жары.  Ландшафт вокруг Бездны выглядит как застывшая катастрофа: чёрные вулканические породы, острые скальные гряды, тянущиеся к горизонту, и глубокие трещины в иссохшей земле. Растительность редкая и скудная, выжженная. Здесь нет моря, нет прохлады — только пыль, смешанная с вулканическим пеплом.

Приближение к Бездне 
Даже на расстоянии в несколько километров Бездна даёт о себе знать. Воздух становится густым, тяжёлым и вязким, будто насыщенным пеплом и пылью, с постоянным привкусом серы и гари на языке.  Звуки искажаются, приобретая глухой, неестественный оттенок, горизонт начинает дрожать в мареве жара.  Путники часто сообщают о странных, мелькающих на краю зрения силуэтах и навязчивых, неразборчивых шёпотах, которые невозможно игнорировать. Видимыми признаками активности Бездны являются периодические выбросы из глубин — клубы чёрного дыма и искры тёмной, искрящейся энергии.
 
Главная же опасность — невидима. Это магические "волны" или импульсы искажённой силы, пронизывающие землю и воздух. Они вызывают физические недуги (головокружение, тошноту) и психические расстройства (дезориентацию, кратковременные галлюцинации), интенсивность которых нарастает по мере приближения к краю пропасти. Возникает ощущение, будто сама земля пульсирует.

К подступам ведут лишь узкие, выжженные ветром тропы.

Мифология и Образ Бездны 
В сознании простого народа Бездна — это воплощение абсолютного зла и конечной гибели, аналог ада. Выражение "отправить в Бездну" — не просто проклятие, а символ окончательного и бесповоротного конца, вечных мук для грешников и врагов.

Легенды о Происхождении: 
Считается, что разлом возник в результате древней, невообразимой катастрофы, повредившей саму ткань мира. В этом месте граница между привычной реальностью и враждебным Безмирьем истончилась или порвалась.  Легенды связывают Бездну с событиями, приведшими к изменению расположения островов архипелага и началу "падения" некоторых земель. Именно из Бездны, согласно поверьям, в мир проникают хтонические сущности, порождая чудовищ, болезни и необъяснимые бедствия.

Магическое Понимание: 
Маги знают, что Бездна — это не божество и не дух, а живое, опасное проявление иной силы, возможно, прямой канал в Безмирье.  Это источник особой, крайне агрессивной и нестабильной магии, работать с которой смертельно опасно. Её воздействие на тело и разум несравнимо тяжелее, чем воздействие "природной" магии других источников.Силу Бездны можно попытаться использовать или временно сдержать, но полностью контролировать её невозможно. Маги высшего уровня, способные на такое взаимодействие, тщательно охраняют истинные знания о глубинах Бездны, скрывая их за завесой легенд и полуправды.

Опасности и Влияние 
Близость к Бездне и, тем более, спуск в неё смертельно опасны. Её воздействие комплексно и разрушительно на всех уровнях:

Физическое Воздействие: 
• Воздух насыщен токсичными испарениями и радиоактивной пылью. 
• Почва и скальные породы фонят смертоносной радиацией. 
• Пребывание без специальной защиты приводит к ожогам дыхательных путей и кожи, лучевой болезни, разрушению тканей, мучительной лихорадке, отказу внутренних органов и быстрой смерти.

Психическое Воздействие: 
• Даже на подступах возникают слуховые и зрительные галлюцинации, навязчивые мысли, кошмары наяву. 
• Длительное нахождение вызывает потерю ориентации во времени и пространстве, неконтролируемую агрессию, провалы в памяти, глубокие и необратимые изменения личности. 
• Минимальное последствие для неподготовленного — тяжелое безумие. Чем глубже спуск, тем сильнее "шёпот Бездны", ломающий разум.

Магическое Воздействие: 
• Энергия Бездны хаотична, нестабильна и враждебна по отношению к живой магии. 
• Она "вытягивает" внутреннюю силу магов, разрушает их ментальные защиты, искажает и срывает заклинания. 
• Работа с магией вблизи Бездны требует огромных усилий и чревата полной потерей связи с реальностью даже для опытных заклинателей. 
• Существует риск установления связи с хтоническими сущностями Безмирья или одержимости ими.

Кратковременное пребывание у самого края без защиты гарантированно наносит непоправимый вред здоровью и рассудку. Спуск вглубь — это постоянная игра со смертью и безумием.

БЕЗДНА — РЕСУРСЫ

https://upforme.ru/uploads/001b/5e/12/2/989749.jpg

Уникальные Ресурсы 
Несмотря на чудовищную опасность, Бездна — неиссякаемый источник редчайших и невероятно ценных материалов, которые невозможно найти в других уголках мира:

Чёрные Алмазы: 
• Кристаллы, концентрирующие в себе тёмную энергию Бездны. 
• Ключевой компонент для создания мощных ловушек духов и демонов, артефактов для запирания душ, сложных фильтров для работы с тёмной магией, а также накопителей опасной энергии. 
• Самый дорогой и востребованный ресурс Бездны.

Биоматериалы Ящеров: 
• Чешуя, кости, когти, зубы, ядовитые железы и кровь гигантских рептилий, обитающих вблизи разлома и в его верхних слоях. 
• Широко применяются в боевой магии (усиление оружия, доспехов), алхимии (создание ядов, лекарств, эликсиров силы) и изготовлении защитных артефактов.

Нестабильные Артефакты: 
• Предметы (обломки древних устройств, кристаллы, куски породы), "заряженные" самой Бездной или пролежавшие в зоне её влияния долгое время. 
• Обладают огромной, но абсолютно непредсказуемой силой. Часто несут в себе проклятия или представляют прямую опасность для владельца (взрывы, высасывание жизни, привлечение чудовищ).

Элениум: 
• Чрезвычайно ценный металл, самые ценные залежи которого встречаются вблизи Порога Бездны. 
Чем ближе к Бездне — тем чище и мощнее добытый элениум. 
• Основа энергетики архипелага: питает воздушные суда, маготехнические устройства и боевую технику. Его стоимость баснословна.

Люди, спускающиеся в Бездну 
Работа в зоне Бездны — удел отчаянных, безумных или исключительно сильных духом и телом. Их называют по-разному: добытчики (нейтрально), безумцы, искатели чёрных алмазов, "мясо для Бездны" (презрительно в кабаках). Сами же они часто предпочитают гордое звание "Покорители", ведь каждый спуск — это вызов стихии, чудовищам и самой природе мира.

Путь в Бездну начинается с "Порога" — условной границы заражённой области, отмеченной Чёрной Башней секуторов. Отсюда уже видно жаркое марево над трещинами и зловещие всполохи тёмной энергии вдалеке. За Порогом мир меняется: тени удлиняются, звуки искажаются, а шаги словно отдаются эхом в иной реальности.

Категории Покорителей: 

Наёмники Удачи (Наёмные Добытчики): 
• Люди, для которых спуск — единственный шанс заработать за раз сумму, недостижимую за годы обычной жизни. 
• Нанимаются торговыми домами, контрабандистами, теневыми дельцами или коллекционерами. 
• Полагаются на купленное/арендованное снаряжение (часто примитивное) и удачу. Выживаемость низкая. Основная тактика — быстрота ног.

Охотники на Чудовищ (Профессиональные Охотники): 
• Цель — не ресурсы, а трофеи (когти, зубы, железы) с порождений Бездны. 
• Ценятся в алхимии и медицине. Редко ходят в одиночку, обычно — команды с чёткой специализацией, иногда с сопровождением магов низкого уровня. 
• Знают маршруты и повадки чудовищ, выживаемость выше среднего.

Маги и Секуторы lll ступени: 
Только маги высокого уровня и сильные секуторы способны относительно безопасно работать вблизи самых глубоких трещин. 
• Ищут нестабильные артефакты, фрагменты древних заклинаний, чёрные алмазы высшего качества. 
• Работают по заказам Академии, Великих Домов или Чёрной Башни. Их находки могут иметь стратегическое значение. 
• Используют мощные личные защитные артефакты и заклинания.

Ремесленники-Одиночки (Чёрные Старатели): 
• Бывшие шахтёры, охотники, травники, верящие, что знают "безопасные" тропы. 
• Работают в одиночку или мелкими группами, собирая "периферийные" ресурсы: кости ящеров, чешую, пепел, насыщенный магией, небольшие кристаллы, доступный элениум. 
• Многие исчезают. Выжившие становятся ходячими легендами, но редко доживают до старости в здравом уме. 
• Часто связаны с контрабандистами и чёрным рынком.

Атмосфера Спуска 
Чем глубже, тем плотнее и горячее воздух. Камень под ногами теплеет, трещины дышат жаром, стены скал могут тускло светиться зловещим сиянием от магической порчи. На определенной глубине реальность "дрожит": тени движутся сами по себе, звуки теряют связь с источниками. Здесь становится слышен сам "шёпот Бездны" — и услышавшие его уже никогда не будут прежними. Возвращаются немногие, и почти все — с неизлечимыми увечьями тела или духа.

Роль Магов и Технологий 
Без магии и технологий любое проникновение в зону Бездны было бы чистым самоубийством.

Маги (особенно Секуторы): 
  – Ключевая роль: Обеспечение ментальной и магической защиты экспедиций, стабилизация нестабильных артефактов и энергий, "очистка" добытых ресурсов от наиболее опасных влияний, гашение магических выбросов. 
  – Чёрная Башня на Пороге: Служит штабом, исследовательским центром и передовой базой. Контролирует доступ в зону. Её библиотека по магии Бездны и Безмирья — одна из самых полных в мире. Маги Башни постоянно изучают феномен, разрабатывают новые методы защиты и сдерживания. 
  – Только маги высочайшей квалификации (ll - lll ступени) могут работать вблизи эпицентра.

Технологии: 
  – Специальные Костюмы/Скафандры: Изолирующие, с мощными системами фильтрации воздуха, защитой от радиации и частично — от магического воздействия. Часто усилены магическими печатями. 
  – Защитные Артефакты и Амулеты: Создаются магами для блокировки психического влияния, отражения магических импульсов, создания локальных защитных полей. 
  – Инструменты и Оборудование: Усиленные инструменты для добычи, контейнеры для безопасной транспортировки ресурсов (особенно нестабильных), сложные системы связи с поверхностью (работающие в условиях искажения реальности).

БЕЗДНА — ШАХТЫ И ТЁМНЫЙ РЫНОК

Шахты и Рудники у Порога 
В сухих, выжженных землях, на самой границе "заражённой области" (Порога), расположены шахты по добыче элениума. Их существование — мрачная необходимость архипелага.

Цена Чистоты: Чем ближе шахта к Бездне — тем богаче и чище залежи элениума, но и тем чудовищнее цена его добычи. 

Смертельная Среда: 
• Постоянная радиация, токсичные испарения и невидимые магические выбросы действуют на шахтёров непрерывно. 
• Кожа сереет и покрывается язвами. 
• Суставы невыносимо ломит, кости разрушаются. 
• Разум слабеет: ночные кошмары, галлюцинации, ощущение, что сама земля шепчет из глубин. Безумие и смерть — обычный итог.

Продолжительность жизни: 
Исчисляется месяцами, редко — годами. Смертность чудовищно высока.

Кто Работает в Шахтах: 

Заключённые и Приговорённые: Преступники, пираты, предатели, заговорщики. Каторга в шахтах — замена смертной казни, медленная и мучительная. 

Провинившиеся Военные и Чиновники: Ссылка сюда — высшая мера позора, считающаяся хуже быстрой смерти. Вернуться живым и вменяемым практически невозможно. 

Добровольцы Без Будущего: Отчаявшиеся люди, соглашающиеся на контракт ради огромных выплат их семьям. Часто награду получают вдовы и сироты.

Охрана и Реалии: 
• Порядок поддерживают секуторы и маги низших ступеней, часто сами оказавшиеся здесь за проступки или долги. Их задачи: контроль заключённых, подавление бунтов, гашение опасных магических выбросов в забоях. 
Чёрные Караваны: Раз в месяц к шахтам прибывают колонны закованных в цепи новых работников. Многие бесследно исчезают уже в первые дни, словно поглощённые землей. 
Чудовища: Периодически через трещины в забоях прорываются порождения Бездны, вызывая панику и заставляя охрану поднимать тревогу.

Добытый здесь элениум — кровь технологий архипелага, но пропитан он страданиями и смертью тех, кого Бездна забрала в свои жерловатые шахты.

Связь с Чёрным Рынком и Контрабандой 
Ресурсы Бездны (особенно черные алмазы, нестабильные артефакты, чистый элениум и редкие биоматериалы) ценятся выше золота и обычного элениума. Это делает их главной валютой теневой экономики.

Путь Ресурсов: Незаконно добытые материалы через сеть посредников попадают на закрытые аукционы и в руки магов-отступников, алхимиков, коллекционеров запрещённых артефактов и влиятельных преступных синдикатов.

Контрабанда: Добыча и вывоз ресурсов без лицензии Чёрной Башни или санкции Царя Островов караются смертной казнью. Однако баснословная прибыль рождает бесконечный поток контрабандистов. Наибольшую выгоду получают не сами добытчики (рискующие жизнью), а организаторы и перевозчики — компании и частные капитаны, обладающие связями и специальным транспортом для обхода патрулей.

"Чёрные" Добытчики: Ремесленники-одиночки и мелкие банды, работающие напрямую на контрабандистов, — основной источник нелегальных ресурсов. Их деятельность подпитывает опасный черный рынок, создавая постоянную головную боль для властей и Чёрной Башни.

Бездна остается вечной загадкой и вечной угрозой архипелага. Она манит бесценными сокровищами и бездонной мощью, но плата за них — душа, разум и сама жизнь. Это врата в иной, враждебный мир, напоминание о хрупкости реальности и неистребимой жажде человечества заглянуть в бездну, даже зная, что бездна может заглянуть в ответ.

0


Вы здесь » Materia Prima » GNOSIS » МАГИЯ