Авторский мир. Здесь тебя ждут фэнтези, интриги и тонкий мистицизм. 21+
Гость, для того, чтобы тебе было удобней ознакомиться с игрой, тыкни в тему начало игры, там указаны технические характеристики игры, во что мы играем. Актуальный сюжет можно посмотреть здесь . Если есть вопросы напиши гостевую. Мы рады тебе, так что не бойся задавать вопросы.
528 год ноябрь-январь Временной промежуток в котором мы сейчас играем. События ДО оформляются в прошлом. События будущего не далее февраля. События этого периода ты может посмотреть в истории мира в датах

Команда победитель БЕЗДНА, поздравляем всех участников команды!

Команда победитель МАТЕРИЯ, поздравляем всех участников команды!

Команда победитель БЕЗДНА, поздравляем всех участников команды!

Команда победитель БЕЗДНА, поздравляем всех участников команды!

Команда победитель БЕЗДНА, поздравляем всех участников команды!

Strange, isn't it? To love a book. When the words on the pages become so precious that they feel like part of your own history because they are. It's nice to finally have someone read stories I know so intimately.
Strange, isn't it? To love a book. When the words on the pages become so precious that they feel like part of your own history because they are. It's nice to finally have someone read stories I know so intimately.

Materia Prima

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Materia Prima » GNOSIS » ОБИТАТЕЛИ


ОБИТАТЕЛИ

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

[html]<div class="loca">

<zag>Население</zag>
<text>
<kart><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/651757.jpg"></kart>
<opis>
<z>Люди. Великие Дома.</z>  — самые могущественные и влиятельные из знатных домов нашего мира. Они представляют громадный авторитет и силу среди их вассалов и территорий, а подчиняются правителю Царя островов и магу у трона.  Четыре главных Дома, в которых каждый найдет что-то для себя. <b>Дом Аэрас</b> - правящий Дом Царя Островов. Один из древнейших Домов. Им принадлежат Восточные земли и более десятка летучих островов вне территорий Царя Островов. В их полном владении находится также Изумрудная бухта, остров Оса (где создаются корабли фрота Аэрас) и флот. <b>Дом Никанорас</b> - правители Южных земель, что граничат с островом Амир, который возносится над Бездной. По Легендам, земли на Юге считались проклятыми, негодными для жизни и выращивания скота. В настоящий момент Дом является поставщиком руды и других полезных ископаемых. Дому Никанорас также принадлежит добыча элениума - металла, необходимого для кораблей. Владение и управление шахтами по добыче элениума делают Дом важным союзником для трона. <b>Дом Элефтари </b>- правители Северных земель, что идут вплоть до границ Вечных морозов. Под протекцией Дома Элефтари находится Гильдия Охотников, обученных убивать и выслеживать оборотней. Ведут свой род от Эгана Кровавого. <b> Дом Эйвиос</b> - правители Западных земель, что на границе с Зачарованным лесом. Считается, что земли были дарованы роду первым Видящим за защиту детей при переселении на остров. Земли, что на западе от Зачарованного леса, всегда привлекали внимание своей плодородностью, поэтому претендентов на них было огромное количество, и только неведомая сила подавляла любое вторжение. Также во времена Травли – единственный Дом, который до последнего не принимал участия в резне и отказался выдать тех, кто, по мнению Совета Правосудия, испортил свою кровь связью с Древними, за что представитель Дома был казнен на главной площади. <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p18"> узнать больше</a>
</opis>
</text>

<text2>
<kart><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/285033.jpg"></kart>
<opis>
<z>Перевертыши/оборотни.</z> Перевертыши часто несут печать своей второй половины, а вторая половина может быть разнообразна, как обилие всего живого на земле. Если покорил ты в себе волка, то и лик твой будет дикий, норовистый. Если живет в тебе мягкая, податливая кошка, то и внешность твоя унаследует следы ее. Сложно сдержать в себе Зверя. Берет он верх над тобой и в жестах, и в мимике, посему хитер ты и расчетлив. Постоянно держа своего Зверя под замком, учились твои предки выживать. А без хитрости Зверем выжить не получится, ибо надо держать его в узде и не казать людям, кто ты есть. Другое дело – на острове Отверженных. Там ты можешь быть тем, кто ты есть, не боясь показать свою вторую сущность. Там им будут восхищаться братья твои и примут в лоно Семьи. Там ты можешь быть самим собой.  <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p24">узнать больше</a>
</text2>

<text>
<kart><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/60610.jpg"></kart>
<opis>
<z>Вороны.</z> Дознаватели, следователи по делам порченных. Обычно бывшие военные регулярной армии или флота. Их не обучают специально, но вербуют за определенную предрасположенность к такому виду работ. Могут быть отставными офицерами, получившим в бою раны и увечья, мешающие продолжать службу трону. Обычно тонкие психологи, знают, как надавить на больное. Виртуозные дознаватели – не чураются пыток, если это необходимо. Обладают навыками, которые получили за годы службы на флоте или в армии. Полностью на попечении у трона. Не часто имеют семьи, но часто - глубоко закрытые личности.<a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p21">узнать больше</a>
</opis>
</text>

<text2>
<kart><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/141184.jpg"></kart>
<opis>
<z>войны гильдии.</z> Гильдия Охотников образовалась 200 лет назад. Вставая под знамена Эйгана Кровавого, сеяли они смерть там, где проходили. Не оставляя в живых никого, чью кровь запятнал дар. Первые Охотники ничем иным, как сбродом воинов и отребья, не были. Так как силы между людьми и полукровками были неравны, на бои против них отправляли тех, кого не жалко – это были «штрафные батальоны», состоявшие из воров, убийц и прочей шелупони. «Очисти свое имя – принеся в жертву порченного» — вот девиз того времени. Охота длилась годами. Потому и формировались традиции и способы выслеживания жертв из года в год, как затачивается клинок от боя к бою при поддержке магов, которые заклинали ловушки и давали силу оружию. Гильдия сейчас — это элитные воины, целью которых является истребление порченных любой ценой. Фанатичны, верны своему делу. Чаще всего охотятся на оборотней и перевёртышей, так как их легче вычислить. Если же попадаются те, в ком осталась кровь полукровок, то их вылавливают по указке трона, передавая магам то, что осталось. Но так как порченных стало сложней вычислять, то Гильдия ведет охоту больше с нелюдью. <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p19">узнать больше</a>
</opis>
</text2>

<text>
<kart><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/626638.jpg"></kart>
<opis>
<z>Ведьмы.</z> Мы разделяем ведьм на два типа: на ведьм крови и ведьм, продавших душу магам за дар и способности. У каждого типа есть свои особенности и отличия. Ведьмы крови - одиночки, несмотря на свой дар, им тяжело устаивать семьи. Привязаны к Северу. Хорошо понимают баланс природы, то как и где он может быть нарушен. Имеют слабость к хорошим историям. Понимают, как может тасоваться линия жизни и крови. Ворожат на крови: читают историю судьбы и могут выяснить историю рода, болезни рода, лечат болезни крови. Истинно могут сказать нет ли в роду порченных.  Ведьмы, продавшие душу магам, напротив, очень социальны. Любят проживать там, где много людей, где можно блистать и быть в центре внимания. Их силы зависят от того, сколько энергии они могут взять у человека. Это чем-то напоминает энергетический вампиризм. Им важно соблазнять свою жертву, нравиться ей. "Заразить" собой. Таким образом, на того, с кем получился контакт, можно подсадить душу-паразита и кушать человеческую силу столько, сколько необходимо ведьме.
<a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p27">узнать больше</a>
</opis>
</text>

<text2>
<kart><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/669841.jpg"></kart>
<opis>
<z>Дочери Санвы.</z> Лики свои Дочери Санвы прячут от посторонних глаз, закрывая все, кроме очей, светлых, как янтарь. Очи те никогда не прольют слез, ибо выплаканы они все по мужьям, сыновьям и братьям. Те, кто видел их, отмечают высокий рост и тонкий стан Дочерей. Они, словно тени, прячут тела в черные одеяния. Косы они плетут в тонкие жгуты, а на концах подвязывают острыми, как бритвы, когтями животных и распускают редко. Лишь по легендам известно, что Дочери Санвы были рождены по подобию самой Богини и созданы любить, а не убивать. Горды. Никогда не будут находиться под пятой мужчины, ибо лишь их отцы, что умерли от рук Богов, могли быть господами их матерям. Только вровень смотрят они на мужчин.<a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p22">узнать больше</a>
</opis>
</text2>

<text>
<kart><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/443260.jpg"></kart>
<opis>
<z>Пираты.</z> Это сброд, отверженные люди и представители других рас – те, кто решил податься навстречу приключениям, привлекаемый жаждой наживы. География пиратов и захватчиков земель необычайно широка. Ведь Великое Море, что течет по всей земле, не ведает границ. Чаще всего не остаются долго в одном месте, постоянно двигаясь то к одному, то к другому острову, избегая самого большого из них. Более-менее безопасно пираты чувствуют себя на о. Отверженных и о. Грех. С первым их связывают договоренность о поставке провизии за убежище. А второй остров свободен для торговли даже при перепродаже награбленного. «То, что добыто в бою и с риском для жизни – твое» – правило острова Грех, развязывающее руки Пиратам. Хотя там приходится вести себя согласно строгим законам. Продавать награбленное можно, но воровать смертельно опасно. Любые малые острова, которые не оберегает Столица Мира, доступны для захватчиков и пиратов, чем они и пользуются. <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p36330">узнать больше</a>
</opis>
</text>

<text2>
<kart><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/935719.jpg"></kart>
<opis>
<z>Флот дома Аэрас/механики.</z> Флот дома Аэрас является гарантом силы и власти правящего Дома. Монополия на корабли, а также их производство дает значительное превосходство как над другими Домами у власти, так и над другими островами. Все корабли Дома производятся на о. Оса, местонахождение которого строго засекречено. Механики, работающие там, крайне редко могут начать жить на ЦО. Разработка кораблей происходит на острове Царей, в Академии Механики. Механики по факту считаются собственностью Академии. Они живут свободной жизнью на территории острова, но выезд за его пределы строго ограничен. На военных кораблях можно встретить выездного механика, обслуживающего корабль, но его компетенции не могут быть равносильны тем мастерам, которые работают внутри Академии или о. Оса. Ученикам механиков позволено сопровождать торговые суда и бывать в экспедициях ровно до тех пор пока те не станут механиками и не дадут присягу трону. По сути, трон имеет монополию на технологии. <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p135">узнать больше</a>
</opis>
</text2>

<text>
<kart><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/315064.jpg"></kart>
<opis>
<z>Маги.</z> Напоминают тени. Кажутся истощенными. Быстры в движениях и бесшумны. На официальных мероприятиях их можно увидеть в мантиях с капюшонами, скрывающими лица – от белого до красного.  В миру ученикам свойственно носить простую одежду, способную не выдать их в тени. Говорят, что тело свое маги используют как книгу, на коже записывая сотни заклятий. Говорят, их лица, словно припыленные и не выделяются яркими чертами. Даже глаза меняют цвет по ходу жизни: сегодня они могут быть голубыми, а завтра становятся черны, как ночь. Но мало кто осмелится заглянуть в них, ведь есть поверье, что маг способен выпить душу всего лишь взглядом. Маг –  это всего лишь человек, любое использование магического знания наносит его телу урон, вынуждая постоянно подпитывать разрушающуюся материю. Любой маг знает, что за магию надо платить собой. Свое тело быстро изнашивается, оттого им требуются операции по замене органов. Часто маг физически может сильно отличаться от обычного человека, имея другой состав органов и другие преобразования, поддерживающий их магией эфира. Постоянное балансирование между реальным миром и Безмирьем забирает огромное количество ресурсов. Человек теряет свое я и не понимает кто он. Тело мага достаточно токсично. Если вы планируете отыгрывать какие либо романтические отыгрыши, учитывайте это. <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p20">узнать больше</a>
</opis>
</text>

<text2>
<kart><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/214424.jpg"></kart>
<opis>
<z>Безликие.</z> Остров Грех - остров-рынок. Именно этим местом железной рукой правит клан Выживших  - Безликие. За сто лет до Травли один из полукровок предсказал грядущую опасность.  Те, кто ему поверили, бросив все, бежали на остров и там подготовили базу для тех, кто позже бежал от охоты на полукровок. Все Безликие считают себя частью одно семьи и носят одну фамилию: Сенза Вольто. Чтобы избежать кровосмешения, учитывают имена, с которым Безликого приняла семья. Имена не повторяются. При знакомстве Безликий называет также имя своих отца и матери. Красивы внешне, почти до крайности – мужчины рослые, широкоплечие; женщины высокие, тонкокостные, грациозные. Однако из-за близкородственных связей и браков могут иметь неожиданные физические дефекты. Держат в своих руках экономику острова Грех, а власть денег не может игнорировать никто. Охраняют свой остров, благодаря наемникам. Являются закрытой группой, друг к другу относятся нежно и уважительно, доверяя любому из Семьи, как самому себе. Благодаря Принципу Безличия (ношения масок) кажутся другим вечными. Эмпаты – налаживают между собой такую эмоциональную связь, что могут обходиться без слов.<a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p25">узнать больше</a>
</opis>
</text2>

<text>
<kart><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/221503.jpg"></kart>
<opis>
<z>Порченные.</z> Изначально порченный - это любой полукровка, произошедший от связи с Древними богами. Как происходила эта  связь мы не будем выяснять. Являлся ли Древний даме в обличии своем нереальном божественном и брал её харизмой или дама неудачно садилась на пенёк – сие останется тайной. Но суть проста – детки пошли забавные, интересные. Именно они и занимали главенствующую социальную роль в нашей истории до начала охоты на них. Их способности в начале пути не скрывали, ими гордились. И те были достаточно сильны. Напитываясь природной магией, эмоциями, дети богов могли творить чудеса чудесные. Что послужило переходом от этой волшебности к сумасшествию – загадка, но дар стал приносить мучения и боль. В настоящий момент порченная кровь проявляется скрыто и не всегда ясно - человек перед тобой или порченный. Если раньше дар проявлялся еще в детстве, то в настоящий момент может быть скрыт, пока полукровку хорошенечко не «встряхнут». Что это будет: ситуация страха, эмоциональное психическое событие или банальная боль – не важно. Важно понимать, что длительное закрытие такое дара внутри может расщепить разум полукровки на два состояния. И после того, как полукровку накрывает – и дар вылезает наружу – тот может вовсе не помнить, что натворил. Он словно становится другим человеком. Чем больше и чаще полукровка погружается в дар и применяет его, тем больше уходит в безумие и отрывается от реальности, в которую сложней вернуться.<a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p28">узнать больше</a>
</opis>
</text>

</div>

[/html] hide-autor

+1

2

[html]<div class="tabs">
    <input type="radio" name="tab-btn" id="tab-btn-1" value="" checked>
    <label for="tab-btn-1">Дом Аэрас <span>Коронованный дом </span></label>
     <input type="radio" name="tab-btn" id="tab-btn-2" value="">
    <label for="tab-btn-2">Дом Никанорос <span>великих дом юга</span></label>
    <input type="radio" name="tab-btn" id="tab-btn-3" value="">
    <label for="tab-btn-3">Дом Элефтари <span>великий дом севера</span></label>
    <input type="radio" name="tab-btn" id="tab-btn-4" value="">
    <label for="tab-btn-4">Дом Эйвиос <span> великий дом запада</span></label>
    <input type="radio" name="tab-btn" id="tab-btn-5" value="">
    <label for="tab-btn-5">Дом Понирос<span>дом претендент</span></label>
<input type="radio" name="tab-btn" id="tab-btn-6" value="">
    <label for="tab-btn-6">Дома знаменосцы<span> вассалы великих домов</span></label>
   
<div id="content-1">
<dva>
<kart>
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/506766.png" width="100" border="0" height="100">
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/t79179.png" width="100" border="0" height="100">
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/t436236.png" width="100" border="0" height="100">
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/t316366.png" width="100" border="0" height="100">
</kart>
<raz>
<b>Герб дома:</b> Корабль, на парусе которого изображена корона
<b>Девиз дома:</b> «Нет неизведанного, познается все!»
<b>Родовой замок:</b> Восток ЦО, бухта Семи ветров
<b>Земли управления</b> Восток ЦО. Столица.
</raz></dva>

<osn>Правящий Дом Царя Островов. Один из древнейших Домов. Им принадлежат Восточные земли и более десятка летучих островов вне территорий Царя Островов. В их полном владении находится также Изумрудная бухта, остров Оса (где создаются корабли флота Аэрас) и флот.

Дом Аэрас является главным монополистом военных судов и воздушных кораблей, что дает им большую власть не только на землях Царя Островов. Они позволяют вести торг и требовать налоги за перевоз товаров на своих кораблях, сдавая их в наем - не продавая. Является одним из самых богатых Домов Царя Островов, главным кредитором королевской казны.</osn>

<tit>Древняя история</tit>
<text>Свой род ведут от Маршала Некоронованного. Считается, что именно он привел суда на Царь Островов. Именно его корабли перевозили первых людей и спасли большую часть народа. Был главным претендентом на трон в новых землях, пока не появился Видящий в сопровождении Древних и не помешал Маршалу воссесть на трон. Несмотря на это, Маршал поддержал выбор Зрячего и преклонил колено перед хозяевами острова. Прослужил верой и правдой выбранному правителю, за что получил место в Совете у трона. Потомки Маршала занимали место в Совете вплоть до Великой Смуты и репрессий.

Дом знаменит тем, что в период Смуты и Травли был основоположником Совета Правосудия, в который входили те, кто избирал и судил подозреваемых в ведовстве, назначив мага главой этого Совета, и оказав физическую и военную поддержку. «Не для бойни, а во спасение» – под этим лозунгом и началась охота на порченных. </text>

<crown><z>Первое воцарение: Аларий Прощающий (Бесплодный)</z>
<blok>«Да пребудет с вами мир! А мы простим грехи ваши!»
Отец Совета Правосудия. Знаменит тем, что простил все грехи порченным, давая им возможность покончить жизнь самоубийством, сохранив все родовые земли и имена, если таковые были, и умереть с честью.
Знаменит тем, что сменил семь жен в надежде, что те родят ему сына. Вместо сыновей, которым и намеревался передать корону, жены давали ему дочерей. Всего их насчитывается больше восемнадцати. Успешно использовал их для укрепления власти, сводя в браки с представителями сильных Домов. Сына дождался уже в преклонном возрасте. Поддерживал Магов. Стал оплотом силы человека над порченной кровью. Принял магов в Совет у трона.</blok>
<img src="https://forumstatic.ru/files/001b/5e/12/23192.png">
</crown>

<crown><z>Второе воцарение: Маргарита Молчаливая.</z>
<blok>«Что есть Боги? О них много говорят, но никто не слышит их гласа. Достигну величия богов, сомкнув губы!»
Первая и единственная женщина на троне. Представляла сына, пока тот не достиг совершеннолетия и не был помазан магами на престол. Была подле него, пока не умерла, отравившись. История её жизни покрыта тайнами. Существуют такие, в которых говорится, будто она была одной из дочерей Маршала Бесплодного и возлегла с ним на заре его старости, околдовав хитростью и красотой. Другие говорят, что она поднялась после сорокадневной жизни на Севере и родила от Охотника Гильдии мальчика, о судьбе которого никто не знает, после чего способна была рожать только сыновей, чем и соблазнился Маршал Бесплодный, хотя на тот период возраст у Маргариты был не для замужества. Но все рассказы сходятся в одном - наделяют ее бесспорным очарованием и хитростью.</blok>
<img src="https://forumstatic.ru/files/001b/5e/12/23192.png">
</crown>

<crown><z>Третье воцарение: Маршал Долгожданный.</z>
<blok>«Король велик не потому, что он велик, а потому, что он - король!»
Маршал Долгожданный очень рано сел на престол, забрав бразды правления у матери. Считается, что это делалось для спасения от нападок Совета, ибо женщина не может сидеть на троне - ее место должен занять мужчина, который представлял бы интересы трона за ее сына. Из страха, что трон силой могут занять оппоненты Дома, Маргарита с помощью магов посадила сына на престол в возрасте четырнадцати лет. В начале своего правления Маршал пытался затеять войну с тогда поднявшимся островом Грех. Войны с трудом удалось избежать. В пятнадцать Маршал Долгожданный провозгласил себя правителем всех земель на острове. Вел разгульный образ жизни и оставил после себя кучу незаконных наследников.  </blok>
<img src="https://forumstatic.ru/files/001b/5e/12/23192.png">
</crown>

<crown><z>Четвертое воцарение: Эдвард Мученик <span>(даты правления 520-528)</span></z>

<a href="https://mateprima.ru/profile.php?id=42"><img src="https://i.ibb.co/kcQHsBg/tumblr-ed409e0015ac55a089d56105ce5d1deb-65184b43-540.gif"></a>

<br>
<blok>Правил восемь лет. Пострадал после взрывов в Столице на Совете Великих Домов. Горечь народа усугублялась и тем, что молодой правитель только обрел свою королеву Констанцию, уроженку Западных земель, что должно было стать началом новой эры примирения Запада и трона. Страшно мучился, уходя в мир иной - маги хлопотали над его телом, но не смогли залечить раны. Отсюда и его прозвище - мученик. Оставил молодую жену, прозванную Непорочной.

Учитывая, что воцарение Эдврада Аэрас было самым близким к событиям, которые мы отыгрываем сейчас. Мы решили не ограничивать сюжет четкими событиями и привязывать их годам. Таким образом в игре будет возможность проиграть что-то в прошлом с этим персонажем.
</blok>
<img src="https://forumstatic.ru/files/001b/5e/12/23192.png">
</crown>

<crown><z>Пятое воцарение: Дарий Скорбящий  <span>(даты правления 528 -...)</span></z>

<a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=215"><img src="https://i.ibb.co/rkkYbhZ/smirk-timothee-chalamet.gif"></a>
<br>
<blok>Нынешний правитель Царя Островов. <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=23#p37745">Коронация прошла в начальной точке нашей игры. </a>
Прозвище получил за то, что носит черное одеяние, придерживается траура сначала по отцу, а позже и по брату Эдварду мученику. Также держал  Банхчу – пост, при котором нельзя употреблять спиртное, мясо и блудить с девицами. </blok>
</crown>

    </div>
    <div id="content-2">

<dva>
<kart>
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/668086.png" width="100" border="0" height="100">
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/t252240.jpg" width="100" border="0" height="100">
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/t725510.jpg" width="100" border="0" height="100">
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/t730683.jpg" width="100" border="0" height="100">
</kart>
<raz>
<b>Герб дома:</b> Черный Дракон, обвивший скалу змееподобным телом
<b>Девиз дома:</b> «Почувствуй дрожь земли!»
<b>Родовой замок:</b> Коготь Дракона
</raz></dva>

<osn>Один из Великих Домов Царя Островов. Правители Южных земель, что граничат с островом Амир, который возносится над Бездной. По легендам, земли на Юге считались проклятыми, негодными для жизни и выращивания скота. Зная о гиблой  близости к Бездне, туда ссылали провинившихся и ничем не зарекомендовавших себя вассалов. В настоящий момент Дом является поставщиком руды и других полезных ископаемых. Дому Никанорас также принадлежит  добыча  элениума, но его количество становится с каждым годом все меньше. Этот металл необходим для кораблей. Владение и управление шахтами по добычи элениума делают Дом важным союзником для трона. </osn>

<tit>Древняя история</tit>
<text>Род ведется от Стефана Изгнанного. Считается, что он был замешан в ряде сговоров во времена Травли. Однако доказать его вину оказалось невозможно. Несмотря на это, Стефана сослали в земли Юга. Из рожденных потомков Изгнанного больше всего знаменит Карл Искатель. Именно ему приписывают находку элениума, наиценнейшего металла островов. Впоследствии это, как и находка прочих залежей драгоценных металлов, спасло Дом от разорения, приведя на территорию Юга других безземельных вассалов, которые встали под знамена Стефана. С тех времен род имеет вес в Совете у трона.

Так или иначе, предательство Стефана Изгнанного не забыто, поэтому место рода в Совете у трона достаточно шатко. Основная цель рода – укрепиться у власти, для чего в ход пускаются любые махинации и деньги.

Дом Никанорас владеет шахтами на Юге по добыче элениума - металла, который дает возможность кораблям летать. Механики над ним шаманят - заряжают  тайным способом, после чего корабли могут летать. Для этого подходит только элениум из южных выработок и никакой другой (другой может подойти для оружия, см. Север). Для добычи нужно много-много рук - здесь могут заработать вольнонаёмные рабочие с разных островов, сюда же ссылают людей исправлять свои повинности. А также поговаривают, что добыча полностью осуществляется руками рабов, купленных на острове Грех. Это, конечно, же тайна.</text>

<crown><z>Представители рода на данный момент игры</z>

Если вам откликается история великого дома  Никанорас вы можете в контексте вышеописанной истории ввести своего персонажа в игру. Все сюжеты обсуждаемы. В настоящий момент у нас есть некие фантазии насчет этого дома. Они могут вдохновить или совпасть с вашими. Или мы можем вписать ваши задумки если они лягут на сюжет.
<img src="https://forumstatic.ru/files/001b/5e/12/23192.png">
</crown>
<crown><z>Рианна Никанорас <span>(Наследница дома Никанорас)</span></z>

<a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=15#p9986"><img src="https://i.ibb.co/DVqCQLk/image.gif"></a>
<z><span>Разыскивается троном</span></z>
<br>
<blok>Рианна знает ее отец, может продать все. Больных рабов или как правильно называть на юге - работников шахт, отдать в аренду старые корабли торгашам по бешеным деньгам. Если понадобится он, продаст и песок с их земли. Ей кажется Максимилиан смотрел и на Рианну - как на инвестицию. Лучшие учителя танцев, этикета...даже уроки соблазнения. А лет с шестнадцати уже раздумывал кому ее лучше продать. Главным претендентом был, конечно, Эдвард Аэрас - ныне покойный правитель Царя островов. Но тут дорогу Максимилиану перебежали "проклятые западные твари!" Подсунув  девицу Констанцию. И чем эта вобла лучше его дочери? Рианна и сама чувствовала досаду, но не от того, что ее предпочли другой. Эдвард ей не понравился стразу, и она даже выдохнула с облегчением узнав, что выбор пал не на нее.  Но вот отец... Отец стал смотреть как-то не так. Как на бракованную. </blok>
</crown>








    </div>
    <div id="content-3">

<dva>
<kart>
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/350768.png" width="100" border="0" height="100">
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/t205051.jpg" width="100" border="0" height="100">
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/t91652.jpg" width="100" border="0" height="100">
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/t32158.jpg" width="100" border="0" height="100">
</kart>
<raz>
<b>Герб дома:</b> На красном фоне морда зверя, проткнутая пикой
<b>Девиз дома:</b> «Кровь – вода. Да очистит она все грехи!»
<b>Родовой замок:</b> «Утес Плача»
</raz></dva>

<osn>Один из Великих Домов Царя Островов. Правители Северных земель, которые простираются вплоть до границ Вечных морозов. Также владеют двумя островами за границами Царя Островов.

Под протекцией Дома Элефтари находится Гильдия Охотников, обученных убивать и выслеживать оборотней. В начале Травли это были безземельные воины и/или бастарды, которые поклялись на верность Дому и встали под его знамена. Вековые знания Охотников передаются исключительно воинам Дома, благодаря чему те имеют поддержку и у простых жителей и у Великих Домов, которых спасли от нападок порченных. Поддержка Дома Элефтари обеспечивает воинскую защиту для Трона, но в дела не связанных с порченной кровью Гильдия охотников не вмешивается. </osn>

<tit>Древняя история</tit>
<text>Мужская линия претендует на происхождении от Эгана Кровавого, легендарного воина периода Охоты на Проклятых. В период великих гонений на людей с порченой кровью Эган поднял войско и принимал непосредственное участие в казнях. Возглавлял Охоту. Был против ссылок тех, кто помогал порченным. «Только кровь может очистить грехи!» Согласно легендам, Эган собственноручно казнил свою жену, род которой был запятнан порченной кровью. Её обвинили в дикой эпидемии хвори (в дальнейшем названной Северным Бичом), бушевавшей в те годы на Северных землях. Пока велся суд, большая часть населения вымерла. Говорят, что именно тогда Утес Плача и получил свое имя. Чтобы спасти остатки населения, Эган ворвался в темницу супруги и лишил ее головы.

Обезглавленное тело было приказано сжечь, а голова висела у врат на пике, указывая на то, что ни один зверь не избежит своей участи. Геральдика Дома связана непосредственно с этим событием – голова жены Эгана изображена, как лик зверя, который проткнул клинок. Второе имя Эгана Кровавого – Отец Бастардов. По его линии не было ни одного законного наследника. После смерти господина на Северные земли претендовало более десятка незаконнорожденных сыновей, но только трое смогли доказать свое право на власть, они и продолжили дело отца. </text>

<crown><z>Представители рода на данный момент игры</z>

После скоропостижной смерти Ага Элефтари, предыдущего лорда Севера, встал вопрос кто займет трон севера. Дабы узаконить права своего сына вдова лорда Лесандра Элефтари отправилась в столицу на Совет великих домов, выразить почтение новой Королеве. Но на Совете ее ждал сюрприз: трон обеспокоенный сможет ли маленький сын Ага править севером, нашел старшего сына Ага - Эгана Элефтари, давно считавшегося убитым. И с радостью вернул в лоно семьи. Тем временем, на севере Роф Элефтари (брат Ага) захватил замок Севера и провозгласил себя Лордом Севера.
<img src="https://forumstatic.ru/files/001b/5e/12/23192.png">
</crown>

<crown><z>Эган Элефтари <span>(Наследник дома Элефтари)</span></z>

<a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=37"><img src="https://i.ibb.co/fQsrQtN/image.gif"></a>
<br>
<blok>Сын Ага и его первой супруги. Признанный троном и Магистром лорд Севера. Долгое время считался мертвым. Скитался по свету и где его носило только боги знают. нашелся троном сразу после смерти Ага Элефтари. Заручился поддержкой трона, но не гильдией и северными домами знаменосцами. Его право на престол севера оспариваемо. Есть те кто не верит в его принадлежность к роду Элефтари. </blok>
</crown>

<crown><z>Лесандра Элефтари <span>(Леди Севера. Вторая супруга Ага Бессердечного)</span></z>

<a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=42"><img src="https://i.ibb.co/cgSBXKb/image.gif"></a>
<br>
<blok>Вторая супруга Ага Бессмердечного. Незаконнорожденная дочь лорда-знаменосца. Когда Аг умирает во время охоты, это дает Лесандре надежду на будущее. Она с готовностью принимает возможность стать регентом дома при молодом Лорде, своем сыне и принимает решение вернуть его в дом. Во время проведения Совета великих домов появляется человек, который называет себя истинным наследником Севера - Эганом Элефтари и все меняется когда трон поддерживает его</blok>
</crown>

<crown><z>Роф Элефтари <span>(Брат покойного Ага Бессердечного)</span></z>

<a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=15#p32380"><img src="https://i.ibb.co/Nr1GmYW/image.gif"></a>
<z><span>Разыскивается племянником</span></z>
<br>
<blok>Брат Ага. Самопровозглашенный Лорд Севера. Его власть держится на силе, хитрости и уверенности в том что женщина не может управлять ни Севером ни быть хранителем Гильдии охотником за порченной крови. Уверен что новоявленный Эган никто иной как самозванец. Настоящий момент игры управляет замком севера. Жаждем его в игру. У Рофа могут быть бастарды, верные люди и прочее, дабы игра была интересной для всех. Готовы обсудить ваше виденье игры и ваши фантазии.</blok>
</crown>

    </div>
    <div id="content-4">

<dva>
<kart>
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/193329.jpg" width="100" border="0" height="100">
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/t299564.jpg" width="100" border="0" height="100">
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/t272288.jpg" width="100" border="0" height="100">
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/t424269.jpg" width="100" border="0" height="100">
</kart>
<raz>
<b>Герб дома:</b> Олень с тремя глазами, рога которого превращаются в ветви дерева.
<b>Девиз дома:</b> «Смерти нет!»
<b>Родовой замок:</b> Песнь Девы
</raz></dva>

<osn>Один из Великих и древних Домов Царя Островов. Правители Западных земель, лежащих на границе с Зачарованным лесом. Считается, что земли были дарованы роду первым Видящим за защиту детей при переселении на остров. Земли, находящиеся на западе от Зачарованного леса, всегда привлекали внимание своей плодородностью, поэтому претендентов на них было огромное количество, и только неведомая сила подавляла любое вторжение. Также во времена Травли – единственный дом, который до последнего не принимал участия резне и отказался выдать тех, кто, по мнению Совета Правосудия, испортил свою кровь связью с Древними, за что представитель Дома, Арманд Бессмертный, был казнен на главной площади.</osn>

<tit>Древняя история</tit>
<text>По мужской линии род ведется от Роланда Неверующего. По преданиям, сохранившимся в летописях рода, он отказался присягнуть Видящему и избранному им Правителю. Впоследствии, во времена Дикой Лихорадки, Зрячий спас Роланда Неверующего от смерти, избавив от болезни, которую тот подцепил во время переселения. Потеряв всю свою семью, Роланд был на грани смерти и сам молил о ней. По легендам, Видящий провел Роланда Неверующего на территорию Зачарованного Леса, исцеляя не только тело, но и дух, после чего Роланд сменил герб и девиз дома на существующие до сих пор. Род его был богат дочерями и сыновьями, каждый из которых был знаменит смелостью и деяниями своими.

В истории более всех отличились два имени: Томас Глупый и Арманд Упертый (Бессмертный). Отец и сын.</text>

<crown><z>Томас Глупый</z>
Был прозван так после того, как отговаривал людей, что проходили через его земли, входить на территорию Зачарованного леса или вырубать его, пугая отступников именами Древних. Именно Томас поднял знамена последнего Зрячего после его исчезновения (именно тогда на гербе рода у Оленя появился третий глаз), чтобы противостоять первым зашедшим в лес. Глупым его прозвали за то, что Томас впал в безумие и в конце жизни стал говорить странные вещи о вечной жизни и каре, которая придет от Древних. Пропал без вести. Считается, что исчез в Зачарованном лесу.
<img src="https://forumstatic.ru/files/001b/5e/12/23192.png">
</crown>

<crown><z>Арманд Бессмертный</z>
<blok>От него ведется нынешняя ветвь рода. Провозгласил себя верным лишь Зрячему. После отказа выдать подозреваемых в ведовстве был подвергнут пыткам и смертной казни. Последней фразой на Позорной площади перед тем, как его сожгли, выкрикнул чуть измененный девиз Дома: «Смерти нет, я не умираю. Я готов к новой жизни!». Имя Бессмертный получил за то, что с тех пор всех старших мальчиков называют Арманд, желая вписать имя предка в историю. В Совете Дом имеет место лишь по той причине, что сыновья Арманда I преклонили колени перед троном и магами. По сути, держатся в Совете у трона только как дань Видящему, культ которого сохранился в отдаленных землях на Западе. Часть домов-знаменосцев бросили знамена, и перешли под покровительство правящего Дома. Неспокойное место в нынешних реалиях игры. Кланы недовольны положением дел и хотят отыграться. Как уже писалось о Западных землях, здесь очень свободолюбивый народ, их серьезно задел проигрыш в войне с троном. Частенько, заигрывая с темой отделения от трона, они забывают о той мощи, которую имеет трон в нынешний момент. Не чтят магов, хотя не лезут на рожон. Или не лезли - как будет угодно. Арманд Эйвиос - лорд Запада, уже стар. Мы не прописываем, какие у него есть наследники - здесь вы можете придумать сюжет сами, учитывая все вышесказанное.</blok>
<img src="https://forumstatic.ru/files/001b/5e/12/23192.png">
</crown>

<crown><z>Представители рода</z></crown>

<crown><z>Арманд IV Справедливый</z>

<a href="нет"><img src="https://i.ibb.co/SJJN0GR/tumblr-orv425q-VYX1wrbyx9o1-540.gif"></a>
<br>
<br>
<blok>Нынешний лорд Запада. Воспитывает двоих внуков от почившего сына. Так же назвал нынешнюю вдовствующую королеву Констанцию Непорочную своей дочерью. И всячески способствовал ее браку с предыдущим правителем островов Эдвардом. Чтобы Магистр одобрил брак - пошел на крупные уступки для запада: признал власть магов на востоке и разрешил постройку башни в чертогах востока. Кланы уважают Арманда за его силу и разумность. Но отмечают что с возрастом лорд стал терять хватку. </blok>
</crown>

<crown><z>Николас Эйвиос</z>

<a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=224#p46303"><img src="https://i.ibb.co/GWDcB6z/NICHOLAS-HOULT-GREAT.gif"></a>
<br>
<br>
<blok>Младший из двух внуков Арманда IV Справедливого. Парню несказанно повезло родиться младшим внуком Лорда. Это дарит ему свободу и не отягощает долгом правления на Западе. Николас попробовал себя во многих свершениях, особенно не поприще возлияний, служил во флоте и даже дослужился до звания капитана-лейтенанта флота Эйвиос. А позже и закрепился в личной охране покойного правителя. Говорят, именно он и познакомил Эдварда с его будущей женой Констанцией. В настоящий момент положение во дворе шаткое. Оставят ли его в свите нового правителя неизвестно, возможно поможет сводная сестрица - Констанция.</blok>
</crown>

<crown><z>Констанция Аэрас-Эйвиос</z>

<a href="нет"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/20108.gif"></a>
<br>
<br>
<blok> Названная дочь Арманда IV Справедливого, Непорочная королева - как ее называют в народе. По крови рождённая Милликен. Сводная сестра по матери Николосу Эйвиос и его кровному брату. Жена покойного правителя Царя островов Эдварда Аэрас.  После того как девушку отметил вниманием Эдвард Аэрас Лорд Запада - назвал ее своей дочерью дабы повысить статус девицы и повысить ее шансы стать будущей королевой.</blok>
</crown>

    </div>
    <div id="content-5">
<dva>
<kart>
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/562336.jpg" width="100" border="0" height="100">
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/70352.jpg" width="100" border="0" height="100">
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/564954.jpg" width="100" border="0" height="100">
<img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/106845.jpg" width="100" border="0" height="100">
</kart>
<raz>
<b>Герб дома:</b> Цепи, в кольца которых вставлена секира.
<b>Девиз дома:</b> «Бойся клича моего!»
<b>Родовой замок:</b> Южные Земли, Лапа Коршуна
</raz></dva>

<osn>Местонахождение: имеют почти шесть островов в своем распоряжении. Отношение со стороны Совета и остальных Домов пренебрежительное, из-за того, что Дом поднимался за счет торговли рабами и связью с Островом Греха. Молодой Дом-претендент - не входит в Совет, но очень желает там быть, не имеет глубоких родовых корней, потому и считается чужаком на Царе Островов. Поднялся в период предвоенного настроения Маршала Долгожданного. Предок представителя дома Понирос, Марк Слепой, вел переговоры между троном и представителями власти острова Грех. Когда положение нормализовалась, поклялся в верности трону. За свои заслуги получил неплодоносящие земли на Юге, что его совершенно не смутило. Дом имеет огромное влияние в настоящий момент.

Нынешние представители рода слывут работорговцами. По слухам, имеют в своем владении кровавое место для увеселений на о. Греха, называемое Арена. Там рабы убивают друг друга за право на свободу. Несмотря на брезгливое отношение к данному Дому, Совет не может не чувствовать их силу – деньги, омытые кровью и слезами рабов.</osn>

<crown><z>Представитель рода</z>
<blok>Не смотря на то, что дом претендент был запятнан своими делами на острове Греха с ним считались.  Деньги лучше всего отмывают любую репутацию. Именно благодаря им двое братьев из рода Понирос: Орвик и Марк пробивают себе место в Совете. Взятки, шантаж, убийства, поговаривают якшаются и с порченной кровью. Но вслух говорить об этом не принято, тем более братья хорошо знают правила игры, и вовремя надевают на себя маску благонадежных дельцов.
Никогда раньше дом Понирос, который много лет вызывал лишь пренебрежение в столичном обществе, не был так близок к месту в Совете великих домов. Старший брат, Марк сделал все, что от него зависело: торчал на приемах, проводил вечера за скучными разговорами толстосумов помогая им решить свои кредитные проблемы, в замен просил лишь замолвить слово за свой славный род. Шантажировал, лгал, подкладывал под нужных людей девушек и юношей, выведывал полезную для себя информацию. И главное - улыбался! Оба брата были уверены, вопрос вступления в Совет дело почти решенное. Они дали огромный кредит дому Никанорас. Через подставных лиц оплатили огромный долг в казне - результат разгульного образа жизни Эдварда Аэрас. И, конечно, заручились поддержкой народа, раздавая  пожертвования на благотворительность и обеспечивая похлебкой страждущих. Народ то и дело скандировало имя Марка, толпе все равно где и как был заработан золотой. Какая разница, всем известно деньги не пахнут! А самое главное, Магистр Мелос будто бы смотрел на восхождение дома, сквозь пальцы. И тут было два варианта, или трон в долгах как в шелках и можно пододвинуть свою гордыню в сторону, или... остается гадать, что задумывал этот старых хрен.
В любом случае, Совету великих домов не суждено было состояться. Прогремели взрывы. Всему виной эти проклятые взрывы! Остается только ждать когда столица отгорюет по своему Правителю и гадать, что учудить новый. А с ним и новый Маг у трона.  <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=15#p20448"> подробнее о персонажах в теме - Ищу тебя </a></blok>
</crown>

   

</div>
<div id="content-6">
<osn>Царь островов поделен между домами. Власть принадлежит выбранному Магом Правителю - из числа  лордов Великих домов. Лорды Великих домов правят регионами, и у них есть множество вассалов.

Всего существует четыре великих дома: перечисленные во вкладках ранее,  у каждого из которых несколько домов-знаменосцев. Самые могущественные из домов-знаменосцев могут сами содержать армию и контролировать большие территории, а малые дома могут быть обычными землевладельцами.

У типичного благородного дома есть замок, который окружают земли, и лорд собирает налоги с фермеров, более мелких землевладельцев и обычных людей. В военное время предполагается, что они должны призвать определенное количество солдат. В большей части Царя островов править могут только мужчины. Власть может перейти к женщине, только если все остальные мужчины-наследники умерли, либо если женщина является регентом при малолетнем сыне.

В данный раздел вносятся дома знаменосцы с обширными социальными связям и влияющие на общий сюжет. Код шаблона смотрим в теме - <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=18#p46380">заполняем пробелы.. </a></osn>

<tit>Знаменосцы дома Аэрас</tit>
<text>
</text>

<tit>Знаменосцы дома Эйвиос</tit>
<text>
</text>

<tit>Знаменосцы дома Элефтари</tit>
<text>
</text>

<tit>Знаменосцы дома Никанорос</tit>
<text>
</text>




    </div>
</div>

   

<style>

    .tabs>input[type="radio"] {
      display: none;
    }

.tabs>div text {
    display: block;
    background: #c0bfb0;
    padding: 20px;
    border: 1px solid #b7a275;
    font-family: open sans;
    border-width: 1px;
    line-height: 16px;
    white-space: break-spaces;
    font-size: 11px;
    box-shadow: 0px 0px 10px #1f232617, 0px 0px 20px inset #efedde9c;
}

    /* отобразить контент, связанный с вабранной радиокнопкой (input type="radio") */
    #tab-btn-1:checked~#content-1,
    #tab-btn-2:checked~#content-2,
    #tab-btn-3:checked~#content-3,
    #tab-btn-4:checked~#content-4,
    #tab-btn-5:checked~#content-5,
    #tab-btn-6:checked~#content-6 {
      display: block;
    }

.tabs>div crown z span {
    display: block;
    font-size: 12px;
    margin-top: 10px;
}
</style>[/html] hide-autor

+1

3

[html]<div class="html_gb">

<div class="html_title">
    <kart><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/6f/93/33737.jpg"></kart>
   
  <div class="nazv_right">
    <span>гильдия охотников</span>
<lin>
Локация: Север | «Очисти свое имя – принеся в жертву порченного!»
</lin>

  </div>
  </div>
   
  <div class="rrace_text">

<z>Общая информация</z>
<tex> Гильдия Охотников образовалась 200 лет назад. Вставая под знамена Эйгана Кровавого, сеяли они смерть там, где проходили. Не оставляя в живых никого, чью кровь запятнал дар. Первые Охотники ничем иным, как сбродом воинов и отребья, не были. Так как силы между людьми и полукровками были неравны, на бои против них отправляли тех, кого не жалко – это были «штрафные батальоны»: воры, убийцы и прочая шелупонь. «Очисти свое имя – принеся в жертву порченного!» — вот девиз того времени. Охота длилась годами. Потому и формировались традиции и способы выслеживания жертв из года в год, как затачивается клинок от боя к бою, при поддержке магов, которые заклинали ловушки и давая силу оружию.

Гильдия сейчас — это элитные воины, целью которых является истребление порченных любой ценой. Фанатичны, верны своему делу. Чаще всего охотятся на оборотней и перевёртышей, так как их легче вычислить. Если же попадаются те, в ком осталась кровь полукровок, то их вылавливают по указке трона, передавая магам то, что осталось. Но так как порченных стало сложней вычислять, то Гильдия ведет охоту больше на нелюдь.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>внешность</span></summary>
    <p>Отличаются высоким ростом, развитой мускулатурой. Волосы бывают разного цвета, но их рано касается седина. Словно ветрами тесаны их лики. Говорят, из-за того, что долго смотрят они на белоснежную красоту заснежья, глаза их становятся холодными, как у слепцов, не видящих света. Лишь только тьму и страх способны видеть они. Любому делу отдаются всецельно: будь то охота, война или празднество. Любят шумно веселиться с братьями, считая, что не только службу, но и радость жизни, которую им подарили маги, нужно ценить. Чаще всего заканчивают жизнь на охоте, что считают честью, либо утрачивая разум.
</p>
   </details>

<details>
    <summary tabindex="1"><span>особая каста. Белоглазые</span></summary>
    <p>Белоглазые — это особая каста людей в Гильдии. Они не отличаются особым физическим развитием, чаще всего нелюдимы. Белоглазых берегут, как зеницу ока из-за их особых способностей. Находя следы оборотня (например, предмет одежды), он может настроиться на его волну и подсесть в его шкуру, выслеживая таким образом, где находится оборотень, и давая четкие указания, где его искать, определяя, какой зверь в нем сидит. Но главное - чем ближе перевертыш к Белоглазому, тем больший контроль над животным тот берет, заставляя того или менять обличье раз за разом, принося телу немыслимые муки, тем самым ослабевая и делая охоту на него более легкой, или вовсе не разрешая сменить облик. Белоглазыми их называют из-за того, что в момент единения с животным цвет глаз их заливает пелена. В каждом отряде или на стоянке всегда есть такой человек. Сильный Белоглазый может держать под своим контролем до шести животных. Опасность его способностей заключается в том, что иногда он не может выбраться из шкуры того, в кого забрался, соединяясь с ним разумом. Убивать оборотня тогда нельзя, ибо это приведет к смерти ценного члена отряда.
</p>
   </details>
</tex>

<z>Силы и слабости</z>
<tex>Охотники спокойно переносят любую температуру. Часто кутаются в теплые одежды, но не для защиты от холода, а для маскировки. У них хорошо развито зрение. Они невероятно выносливы и постоянно оттачивают свое искусство боя. Виртуозно используют оружие, обладая тайными знаниями ведения боя. Несмотря на массивность и даже некую тучность фигур, в бою движения плавные, размеренные, продуманные. Невероятно сильны. Могут переносить огромные тяжести. Способны сидеть в засаде неделями, откладывая свои потребности на потом.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>Способности</span></summary>
    <p>Охотники, которым выпала честь убить зверя заговоренным клинком, забирают часть силы зверя себе. Однако полученная сила не может сравниться со звериной и адаптирована под человека. Чуть лучше слух. Чуть острые взор. Точнее удар. Способность к регенерации. Вместе с силой зверя Охотник забирает себе и его проклятие - сумасшествие и дикий нрав, которым уже не в силах управлять. Чем больше смертей он произвел клинком, тем больше становится зверем. Чаще всего таких Охотников убивают. После убийства зверя у Охотника появляется небольшой шрам в виде руны на шее– знак какую силу он принял в себя. </p>

   <p>Фанатичность, беспрекословная верность могут сыграть с ними злую шутку. Им характерна некая непластичность мышления, а также звериная кровожадность. Когда сил становится слишком много - сносит голову, могут уходить в беспамятство и творить дичь. До этого состояния стараются не доводить ни себя, ни братьев, принимая решение уйти из жизни. Не эмпатичны, плохо понимают чувства других людей. Кажется, будто маги при обращении забрали у них часть души.</p>
  <details>
    <summary tabindex="1"><span><sp><b>Бионавигация</b> —  способность выбирать направление движения с помощью органов чувств и инстинктов.▼</span></summary><p>
   Охотникам  Гильдии этот навык надо прокачивать, учиться ему доверять. Зависит от количества перевертышей, убитых  заговоренным клинком. Чем  больше - тем способность ярче. </details></sp>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНИЕ В ТЕМНОТЕ</b> — СПОСОБНОСТЬ, КОТОРАЯ НЕ НУЖДАЕТСЯ В ОСОБОМ КОММЕНТАРИИ.▼</span></summary><p>
На уровне инстинктов. Аналог звериного зрения. Зависит от количества перевертышей, убитых  заговоренным клинком. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНИЕ СКВОЗЬ СНЫ</b> — СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ И/ИЛИ ЧУВСТВОВАТЬ ТО, ЧТО ПРОИСХОДИТ В ОКРУЖАЮЩЕМ ВАС ПРОСТРАНСТВЕ ДАЖЕ В СОСТОЯНИИ СНА.▼</span></summary><p>
На уровне инстинктов. Зависит от количества перевертышей, убитых  заговоренным клинком.  </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>СВЕРХСИЛА, СКОРОСТЬ, ВЫНОСЛИВОСТЬ, ЛОВКОСТЬ И ДРУГОЕ</b> — В ПОЯСНЕНИИ НЕ НУЖДАЕТСЯ. ▼</span></summary><p>
У воинов Гильдии способности слабее чем у оборотней. Зависит от количества перевертышей, убитых  заговоренным клинком. Воины Гильдии слабее сильного оборотня. Если в жертве сильный зверь - выходят на охоту сообща. Обычного человека Охотники превосходят в силе и ловкости во много раз.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ШЕСТОЕ ЧУВСТВО </b> — ИНТУИЦИЯ▼</span></summary><p>
Повышенная эмоциональность и чувствительность, интуиция, предчувствие чего-то, что должно произойти с самим человеком или другими людьми.
У воинов Гильдии больше напоминают рефлексы, которым нужно научиться доверять. Развиваем ваше "паучье чутье"</details></sp>
</details>

</tex>

<z>Рождение детей</z>
<tex>Войны Гильдии не награждаются землей, у них нет своей собственности, потому не заключаются официальные браки. Но женщины приходят на Север по собственной воле для продолжения крови воинов Гильдии. Также женщин на Север привозят из разных уголков мира, в том числе с острова Грех, где можно купить невольницу.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>подробней</span></summary>
    <p>Разные мотивы движут девами, когда они соглашаются лечь с Охотниками Гильдии. Кто-то хочет заработать, ибо знают, что после девяноста дней жизни здесь их одарят деньгами. Кто-то идет туда, чтоб возлечь с воином Гильдии и родить сына, став плодоносной только на сыновей - ведь на таких женщин в большом мире хороший спрос... А рабыни радуются, что послали их сюда, ибо после положенного срока выйдут они свободными, а может, и богатыми, если в утробе их будет расти жизнь. Отказаться от соития женщина может, но тогда уходит за территорию Севера тут же, если она не рабыня. У рабынь не спрашивают, если отказывается возлечь – ее продают туда, где она уже не сможет быть свободной. Однако, несмотря ни на что, женщин тут не обижают, не принуждают, проявляя уважение как к будущей матери Охотника.</p>

<p>Войн Гильдии может подарить женщине только мальчика, который в возрасте двенадцати-четырнадцати лет приходит на Север, слыша зов крови, чтобы служить так же, как служили его отцы. Именно отцы: все те, кто ложились с его матерью в период ее пребывания на Севере, будут считаться его отцами. Каждого он станет называть своим отцом, и каждый будет считать его сыном, передавая свои знания и опыт. Женщина, пребывая на Севере, не выбирает одного Охотника и не является чьей-то "суженой". У воинов Гильдии нет собственности, а женщина на Севере - это чуть больше, чем собственность, следовательно, она не может принадлежать кому-то одному.
</p>

<p>Женщина может понести от Охотника Гильдии - только мальчика и при условии, что она чистой крови. Если плод не приживается – это является доказательством, что кровь в женщине нечистая.  Женщина уходит с Севера, как только ее беременность подтверждается, а после рождения ребенка получает награду и содержание до тех пор, пока мальчик не вырастает до 12-16 лет.
У Охотников нет понятия «мое», только общее. Это относится ко всему: к оружию, к хлебу, к женщине.
</p>

<p>!!! Нет. Охотник не может влюбится в женщину ТАК сильно, что не станет ею "делиться". Даже если она очень красивая. Даже если -
писец какая красивая-умная-щедрая и вообще. Не может. Охотник не может влюбиться и ставить женщину выше своих братьев и службы. Высокие романтические отыгрыши возможных с полным пониманием этого факта.
</p>
</details>
</tex>

<z>Социальное положение.</z>
<tex>Воины Гильдии верны лорду Севера, кто бы ни занимал его трон. Они не выбирают, чья линия партии более правильная и кто достоин сидеть на троне, а кто не достоин. Не выбирают сторону во внутрисемейных разборках. От крови Элефтари идет род Охотников, для них кровь лорда Севера и его семьи - сакральна. По древнему негласному закону, берущему начало из древней легенды, один Элефтари не может убить другого. Лорд Севера дает воинам кров, еду, оружие и возможность сидеть за его столом. За это воины платят верностью дому. Воины Гильдии не используются в межклановых разборках, если там не замешана порченная кровь. Не могут выступать как часть регулярной армии для захватнических войн. Но могут защищать предел, в случае если роду Элефтари грозит полное истребление.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>Бытовое</span></summary>
    <p>Проживают на Севере в замке лорда Севера. Там же тренируются и взаимодействуют с приехавшими на Север женщинами. Это их основное логово. Ведут дозор по всему Серверу, с почетом принимаются в суверенных замках домов знаменосцев, с терпением возле поселений и деревнях. Обходят дозором границы Центра острова. Могут показать зубы и на Западе, где их не особо жалуют. Но если там забродил какой оборотень - то и там будут рады. Формируют стоянку Охотников - если в какой-то из частей острова нужно особое внимание. По одиночке ходят редко, только на разведку. В Столицу отправляются отрядами, если нужно отвезти полукровку Воронам. С оборотнями расправляются сами.</p>
  </details>
</tex>

  </div>

</div>[/html]
hide-autor

+1

4

[html]<div class="html_gb">

<div class="html_title">
    <kart><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/6f/93/25937.jpg"></kart>
   
  <div class="nazv_right">
    <span>Маги</span>
<lin>
Локация: Царь Островов | Повелители черноты и смерти, чтоб их, окаянных...
</lin>

  </div>
  </div>
   
  <div class="rrace_text">

<z>Общая информация</z>
<tex> Напоминают тени. Кажутся истощенными. Быстры в движениях и бесшумны. На официальных мероприятиях их можно увидеть в мантиях с капюшонами, скрывающими лица – от белого до красного. В миру ученикам свойственно носить простую одежду, способную не выдать их в тени. Говорят, что тело свое маги используют как книгу, на коже записывая сотни заклятий. Говорят, их лица, словно припыленные и не выделяются яркими чертами. Даже глаза меняют цвет по ходу жизни: сегодня они могут быть голубыми, а завтра становятся черны, как ночь. Но мало кто осмелится заглянуть в них, ведь есть поверье, что маг способен выпить душу всего лишь взглядом.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>больше</span></summary>
    <p>Маг – это всего лишь человек, любое использование магического знания наносит его телу урон, вынуждая постоянно подпитывать разрушающуюся материю. Любой маг знает, что за магию надо платить собой. Свое тело быстро изнашивается, оттого им требуются операции по замене органов. Часто маг физически может сильно отличаться от обычного человека, имея другой состав органов и другие преобразования, поддерживающий их магией эфира. Постоянное балансирование между реальным миром и Безмирьем забирает огромное количество ресурсов. Человек теряет свое я и не понимает кто он. Тело мага достаточно токсично. Если вы планируете отыгрывать какие либо романтические отыгрыши, учитывайте это. </p>

<p>Все ученики отказываются от своего имени. От него остается лишь первая буква. (три-пять букв, если переводить на русский: РАТ, ВАРГ, НОРТ, ВОР, УРТ и прочее). Все ученики отзываются на него. Ученики третей ступени, у которых есть официальный покровитель- учитель, начинают носить имя своего учителя используя в начале  слово "Скодати" - ученик,  дальше идет имя учителя, который его обучает, например, Мелос и первая буква забытого имени.</p>
</details>
</tex>

<z>Силы и слабости</z>
<tex>Каждый маг – уникальный сосуд со знаниями. Он сам выбирает для себя уровень той магии, за которую готов нести плату. Некоторые не преступают черту запретных знаний, другие же бросают вызов вечности, за что часто прощаются с жизнью. Магия часто связана с темнотой и всегда требует плату. Завязаны на магии смерти. Могут как подчинять себе души мертвых, так и владеть магией смерти в разных ее проявлениях.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>способности </span></summary>
<p><st>Способности делятся на ступени</st> </p>
    <p><st>I СТУПЕНЬ. УЧЕНИКИ - Секуторы, летописцы, теоретики </st>
Ведут учет всех магических и немагических знаний. Могут углубиться в изучение человеческого тела и духа, развиваясь только в этом. После обучения могут остаться жить и служить в черных башнях или пойти  лекарем  в родовитый дом, часто служат в Красном Доме. Такие ученики великолепные лекари. Способны провести сложные операции на теле человека или животного. Могут входить в Безмирье и наблюдать за ним, ища ответы на вопросы, но плохо читают мир и могут в нем застревать. В случае окончания обучения и невозможности идти по ступеням обучения выше - могут становится лекарями, врачами высокой квалификации, но физически зависят от эфира. Болезненны, семьи не заводят. </p>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АБСОРБЦИЯ ПАМЯТИ</b> — ЧТЕНИЕ ЧУЖОЙ ПАМЯТИ ПУТЕМ ПРИКОСНОВЕНИЯ.▼
</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира.

Четкая информация приходит через считку глубоких слоев Безмирья. Поле поддается лучше, если натив дает прямое согласие. В ином случае образы могут быть размыты, требуют большей концентрации и усилий со стороны секутора или мага. Глубина входа в Безмирье зависит от ступеней обучения секутора. Секуторы первых ступени могут лишь наблюдать за полем. Секуторы второй и третьей ступени могут заходит дальше и заходить в память натива глубже. Принятие эфира после насильственной считки - обязательна. </p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АВТОГЕНИЯ </b> — СПОСОБНОСТЬ ТЕЛА ВЫДЕЛЯТЬ ЯД.▼
</span></summary><p>
▶ Необходимость эфира для натива.

Маги  и ученики магов -  в облегченной форме. Их тело, слюна, жидкости, кровь токсичны. Не до смерти, но могут вызывать недомогание. Лечится, как обычное отравление. Но при постоянном контакте с магом нативу нужно принимать эфир.</p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АППЕРЦЕПЦИЯ </b> —  СЧИТЫВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ ПРИ КАСАНИИ ПРЕДМЕТА▼
</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли.

Можно узнать: откуда предмет, кто его сделал, кто его касался, и т. д. В народе способность называется "долгим взглядом".

Маги воспринимают предмет как часть поля натива. В Безмирье далеко не заходят, считывая только первый слой. Больше знаний дает предмет, который находился у хозяина в момент его смерти, в этом случае - могут проследить историю момента смерти.
</p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНИЕ АУРЫ</b> —  СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ АУРУ ИЛИ ЕЁ ЧАСТИ (НАПРИМЕР, СИЯНИЕ СМЕРТИ).▼
</span></summary><p>

▶ Соприкосновение с Безмирьем.

Маги  и ученики магов видят ауру людей, полукровок, Безликих. Различая по цветам, но не понимая, что конкретно испытывает носитель ауры, как его эмоции зависят от ауры. Для магов это больше энергетический потенциал. Для четкого прочтения нужно смотреть через Безмирье. Также видят, если человек сильно болен или на пороге смерти - в этом случае глубоко касаться Безмирья не нужно. </p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНИЕ В ТЕМНОТЕ </b> —  СПОСОБНОСТЬ, КОТОРАЯ НЕ НУЖДАЕТСЯ В ОСОБОМ КОММЕНТАРИИ▼
</span></summary><p>

▶ Соприкосновение с Безмирьем.

Маги и ученики магов - через призму Безмирья.</p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНИЕ СКВОЗЬ СНЫ</b> —  СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ И/ИЛИ ЧУВСТВОВАТЬ ТО, ЧТО ПРОИСХОДИТ В ОКРУЖАЮЩЕМ ВАС ПРОСТРАНСТВЕ ДАЖЕ В СОСТОЯНИИ СНА.▼
</span></summary><p>

▶ Соприкосновение с Безмирьем.

Маги и ученики магов - через призму чтения первого слоя Безмирья.  </p></details></sp>

<p><st>II СТУПЕНЬ. УЧЕНИКИ - Секуторы, практики</st>
Напрямую служат магу, могут работать в Красном Доме и башнях на территории Царя Островов. Часто служат в родовитых домах. Их способности куда шире, чем способности вышеописанных. Способны проводить сложные операции, вплоть до пересадки органов, используя эфир. Разбираются в магических атрибутах. С помощью усилителей на разум могут выходит за пределы привычного и находиться в Безмирье достаточно долго, ища подсказки и доступную информацию. Способны проникать в разум и манипулировать снами.
</p>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ</b> — СПОСОБНОСТЬ РАСПОЗНАВАТЬ ЛЮДЕЙ С НЕОБЫЧНЫМИ СПОСОБНОСТЯМИ.▼
</span></summary><p>
▶ Недоступно ученикам I Ступени.

Ученики магов и маги ощущают что-то наподобие голода, когда общаются с нативом со способностями. Чем сильнее натив, тем "вкуснее" он будет казаться  для мага или секутора. </p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АСТРОМАНТИЗМ </b> —  СПОСОБНОСТЬ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ МАГИЕЙ АСТРОМАНТИИ▼
</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира ▶ Недоступно ученикам I Ступени.

Способность выходить на связь с духами Безмирья  (важно: душа должна быть заблудшая, та что не совершила переход), а также призывать духов  и управлять теми, кто "продал" свою душу магу за услугу, спасение и прочее. Ученики магов набирают свои души. А после того как в их тело присоединяется душа их учителя - все души учителя тоже служат новоявленному магу.  </p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>СТИРАНИЕ ПАМЯТИ  </b> — РЕДКАЯ СПОСОБНОСТЬ, БЛАГОДАРЯ КОТОРОЙ МОЖНО СТЕРЕТЬ ПАМЯТЬ О ЛЮБОМ СОБЫТИИ▼</span></summary><p>
▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира

Притягивают к воспоминанию о событии боль, и человек испытывает ее при попытке вспомнить прошедшее. Или блокируют часть Безмирья, где хранится воспоминание. Человек не может вспомнить событие, оно будто выпадает из его поля.
</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>БИОНИКА</b> —   ПРИДАНИЕ НЕЖИВОМУ ТЕЛУ СВОЙСТВА ЖИВОГО ОРГАНИЗМА, СИМУЛЯЦИЯ.▼
</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира ▶ Недоступно ученикам I Ступени.

Условия: тело должно быть свежее. Путем вливания эфира в ткани и манипуляции плотью. Ученики магов не могут при этом управлять телом, но способны создать пульс, сердцебиение и дыхание, моргание и общую иллюзию, что тело живо, издает стоны - пожалуйста. Магистры и архимаги могут управлять телом более филигранно, используя его как марионетку, но непродолжительное время. </p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>МЕДИУМ </b> — СПОСОБНОСТЬ ОБЩАТЬСЯ С СОЗНАНИЯМИ УМЕРШИХ ИЛИ ЛЮДЕЙ, НАХОДЯЩИХСЯ В КОМЕ ИЛИ В ГЛУБОКОМ СНЕ.▼
</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира.  ▶ Недоступно ученикам I Ступени.

Маги и ученики - призываемая душа должна быть застрявшей в Безмирье или служить магам. Если человек еще не умер и находится между жизнью и смертью, его душа может не пожелать общаться. К человеку на грани смерти приходят все души по родовой линии - маги и ученики магов их видят. Могут видеть неупокоенные души, застрявшие между мирами случайным образом, такие души - как призраки.</p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ОСОЗНАНИЕ СНА</b> — СПОСОБНОСТЬ ОСОЗНАВАТЬ СЕБЯ В СНОВИДЕНИИ И УПРАВЛЯТЬ ИМ▼
</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира.  ▶ Недоступно ученикам I Ступени.

По сути, грань между миром сна и Безмирьем тонка. Маги переходят из сна в Безмирье  и даже могут там пропадать. Опасно для учеников первой ступени. Ученики следующих учатся не застревать там. Секуторы III ступени, Архимаги и Магистры всегда находятся между мирами.</p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>УМБРАКИНЕЗ</b> — СПОСОБНОСТЬ УПРАВЛЯТЬ ТЕНЯМИ, "ИСЧЕЗАТЬ" В ТЕНИ, УПРАВЛЯТЬ ИХ ПЕРЕДВИЖЕНИЕМ, СОЗДАВАТЬ ИЗ ТЕНЕЙ ОБРАЗЫ.▼
</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Необходимость эфира.  ▶ Недоступно ученикам I Ступени.

Маги  могут использовать тени для перехода в Безмирье или вызова душ или духов. Ограничены тенями одного пространства, т.е не могут использовать это как портал для переноса тела из одной точки в другую. Но подсмотреть через тень, что творится в соседних комнатах - могут. Ученики магов могут слиться с тенью и не выдавать своего местонахождения, пользуются, если нужно подслушать что-либо.</p></details></sp>

<p><st>III СТУПЕНЬ. ПАЛАЧИ - Секуторы, руки мага.</st> 
Получая напрямую силу от своего учителя, могут находиться в мире мертвых в то время, в которое им необходимо. Виртуозно владеют медицинскими знаниями. Могут проводить сложнейшие операции. С помощью магии способны читать разум человека, не подчиняя его.  Могут подчинить душу, если человек заключил договор с магом при жизни и по собственной воле. Захваченные души служат ученику и выполняют его приказы. Может вводить в слабый гипноз, насылать сны, послания. Ученики третей ступени - это надежда своего учителя. Если ученик доживает до этого момента, то это потенциальный сосуд. Одновременно его наличие как радует Магистра, так и напоминает ему о бренности жизни. Социально часто занимают места возле лордов Великих Домов или значимые посты  в государственных органах, связанных с полукровками, например маг Красного Дома.</p>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АЛЬТЕРНАТИВНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ</b> —  СПОСОБНОСТЬ ПОГРУЗИТЬ ЧЕЛОВЕКА В АЛЬТЕРНАТИВНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ▼
</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира ▶ Недоступно ученикам I и II Ступени.

Маги создают реальность внутри Безмирья, и погружают туда натива. Реальность создается из двух полей: того, которое создаст маг и того, которое можно считать из поля натива. Поле натива ограниченно его знаниями, воспоминаниями и картой мира. </p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ЗАМЕДЛЕННОЕ  СТАРЕНИЕ</b> — В ОРГАНИЗМЕ ОБЛАДАТЕЛЯ ЭТОЙ СПОСОБНОСТИ ЗАМЕДЛЕНЫ ВСЕ ПРОЦЕССЫ СТАРЕНИЯ.▼
</span></summary><p>
▶ Необходимость эфира ▶ Недоступно ученикам I и II Ступени.

Маги —  не можем сказать, что это молодость, но после эфира достаточно свежи и бодры. На самом деле маги будто без возраста вовсе. Могут выглядеть изможденными, болезненными юношами или дряхлыми стариками.</p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>МЕНТАЛЬНЫЙ БЛОК</b> — БЛОК ОТ ЧТЕНИЯ МЫСЛЕЙ▼
</span></summary><p>
▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира, если принцип был нарушен  ▶ Недоступно ученикам I и II Ступени.

Имеет место иерархии - если натив, на которого идет влияние, слаб ментально, то его мысли могут быть прочитаны, если у желающего есть такой дар. То же касается и магов с учениками - ученик мага может поставить блок, но это не значит, что магистр или архимаг его не пробьет. Учитесь делать блоки, фантазируйте, как вы это делаете. Навык регулируется шкалами (прописано в рулбуке) и готовностью заплатить цену за насильственное прочтение мыслей или получения знания этим способом. </p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>НЕКРОМАНТИЗМ</b> — СПОСОБНОСТЬ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ МАГИЕЙ НЕКРОМАНТИИ, ВОСКРЕШЕНИЕ И УПРАВЛЕНИЕ ЗОМБИ.▼
</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира. ▶ Недоступно ученикам I и II Ступени.

Способы воскрешения - прописаны в разделе физической магии.
Архимаг и магистр так же может поднимать мертвое тело. Тело это тело - без разума. На поднятие тела нужны колоссальные энергии. Готовьте клизму с эфиром заранее.</p></details></sp>

<p><st>АРХИМАСТЕР</st>
Живет в двух мирах одновременно: материальном и бессознательном мире. Имеет все души, которые были по линии его учителя в услужении. Способен повелевать и использовать знания и разум человека в своих целях. Может создавать жизнь и воскрешать плоть. Может приказывать плоти и разуму то или иное состояние. Уже достаточно привычен к боли. Тело лучше регенерирует. По факту магом этого уровня становятся те, кто властен над своей плотью и выжил в период ученичества. Обладает знаниями всех магов, что были по его линии. Не может приказывать душам в Безмирье, если с живыми не был заключен договор на служение или услугу. Не может проникать в сознание и Безмирье другого человека без разрешения. Может оживлять зверушек и вытаскивать душу человека на границе смерти из Безмирья, тем самым воскрешая его. </p>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ГИПНОЗ </b> — СПОСОБНОСТЬ ВВЕСТИ ОППОНЕНТА В НЕКОТОРОГО РОДА ТРАНС.▼
</span></summary><p>

▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира ▶ Недоступно ученикам I, II и III Ступени.

Мы не будем считать, что это гипноз в привычном смысле. Никто не может заставить через гипноз рассказать нужную информацию или убедить сделать что-либо в реальности, или стать кем-то другим. Это  ввод в определенное состояние, при котором защитные ментальные способности слабеют. И в этом состоянии маг может взять согласие у человека на вхождении в его Безмирье. Забирает много сил, необходим прием эфира после применения способности. </p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>СУГГЕСТИЯ </b> — МЫСЛЕННОЕ ВНУШЕНИЕ.▼
</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира. ▶ Недоступно ученикам I, II и III Ступени.

Применительно к человеку представляет собой осуществляемое мысленным усилием внушение объекту каких-либо команд, управляющих поведением объекта, а также мыслей, эмоций и псевдосенсорных (галлюцинационных) восприятий. Это воздействие может быть реализовано в отношении нескольких объектов одновременно.

Маги работают через Безмирье, внушая мысль во сне или в бессознательном состоянии. </p></details></sp>

<p><st>МАГИСТР</st> 
Маг, совершивший паломничество к Бездне, прошедший там посвящение силой. Является сосудом для тысячи душ. Маг, способный менять структуру материального, изменять форму и создавать новую. Способен соединять плоть с плотью и создавать новую. Способен воскрешать плоть без души. </p>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АУТОГЕНИЗМ </b> —  УПРАВЛЕНИЕ РАЗУМНЫМ СУЩЕСТВОМ (НЕ ПУТАТЬ С УПРАВЛЕНИЕМ ЖИВОТНЫМИ).▼</span></summary><p>
•Два вида:
1. Управление посредством внедрения своего сознания в сознание жертвы. Жертва не вспомнит, что с ней происходило. Управляющий не может управлять своим телом и воспринимать окружающий мир, так как он во время аутогенизма воспринимает мир телом, которым управляет.
2. Внушение мысли. Жертва считает, что эта мысль ее собственная. Внушающий должен находиться на близком расстоянии от жертвы.
Редкий, уникальный дар.</details></sp>
<details>
    <summary tabindex="1"><span>цена за дары</span></summary>
    <p>Испытывают боль при использования магии. Их учат справляться с ней с детства. Нахождении в теле мага или ученика мага – то еще извращение. Исконно - ученик мага тот, кто был обречен на смерть в детском возрасте. Маг-учитель запирает душу теле ребенка, поддерживая жизнь эфиром. Тело или привыкает к боли постепенно или сгнивает, не давая возможности ни для роста, ни для развития. Для того чтобы лучше понимать картинку, нарисуйте в своем сознание высохшее, замученное нечто. Героиновый наркоман – очень близок к этой картинке.  Каждая ступень и усиливает это состояние и дает возможность прожить его, найдя баланс. До того момента учитель делает все, чтобы сохранить душу в теле. Могут быть опыты – два сердца, пересадка печени и почек, если те отказали при магических погружениях. Если не выжил – очень жаль… кто следующий?</p>

<p>Употребляют эфир с первой ступени. Только он и поддерживает физиологическую активность тела. Тело должно было перестать развиваться еще в детстве, а эфир "заставляет" его расти, выполнять нужные задачи, лечиться. Нагрузка колоссальная. Все обучение строится на том, чтобы это пережить, чтобы привыкнуть к боли.  Легче становится только на третей ступени.</p>

<p>Не могут давать потомство, именно поэтому передают свои знания лучшим ученикам. В брак не вступают. Посвящают свою жизнь только служению и наукам.</p>

<p>Самым страшным для мага является не успеть передать накопленный опыт, ведь тогда душа его не будет иметь пристанища ни в мире живых, ни в мире мертвых, а тело не упокоится, безмолвной тенью ходя по миру и пугая живущих. Самые сильные маги несут на плечах опыт своих учителей, который давит на них как психологически, так и физически. Так как маг – это всего лишь человек, то любое использование знания наносит его телу урон, вынуждая постоянно подпитывать разрушающуюся материю. Любой маг знает, что за магию надо платить собой. </p>

</details>
</details>
</details>

</tex>

<z>Обучение магов</z>
<tex>Маги - это люди, которым было предначертано умереть в детском возрасте естественной смертью. "Печать смерти" замечают маги и ученики магов и выкупают таких детей у их родителей или вербуют через долг и прочие манипуляции, указывая чтобы те привели ребенка к ближайшей башне. После этого ребенок никогда больше не видит и не общается с родными. Считается, что он отказался от мирской жизни.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>подробней</span></summary>
    <p>В башне ребенка обучают базовым знаниям - письму, чтению, математике, химии, астрологии. Там же дети проживают, служа магам и старшим ученикам, часто подвергаясь насилию и не радуясь жизни. Тяжелая работа, бытовые задачи, уход за книгами и жилыми помещениями. Их жизнь там сильно похожа на жизнь послушников в монастыре.  В час и день Х, когда смерть должна коснуться ребенка, душа запечатывается в теле. Это все происходит во время ритуала слияния, на котором ребенку делают первые татуировки. Тогда же он впервые соприкасается с Безмирьем. Не все выживают после этого ритуала. Но те кто выжил, только после этого считаются учениками магов. До этого момента они претенденты на это место, но не более. </p>

<p>Первые пять лет обучения посвящены тому, что ученики магов определяются с направлением, в котором будут работать. Ближе знакомятся с медицинским делом. Постепенно соприкасаются с Безмирьем и привыкают к действию эфира. Часто тело отвергает эфир. Важно побороть страх боли и физически справиться с токсическим эффектом эфира. </p>

<p>Ученики магов ходят от башни к башне, чтобы пообщается с большим количеством своих "братьев" и получить разнообразные знания, которые свойственны той или иной местности.  Часто учеников может взять на свое довольствие старший маг, имеющее звание Архимастера, который служит какому либо из Домов. Также ученики третей ступени могут взять себе в помощники учеников ступени ниже, но делают это неохотно. И не связывают друг друга личными тёплыми чувствами. </p>

<p>По сути, ученики получают знания путем паломничества по башням и локациям. В башнях Севера они могут изучить, как создавать артефакты для охоты на порченных, быть свидетелями такой охоты, в башнях Юга - изучить необычную физиологию тамошних зверей и использовать материал, который поступает с рудников. На любой точке ученик может закончить свое обучение и остаться служить в башне, не углубляясь дальше. За ним остаются задачи по лечению местных жителей и помощи им в обеспечении безопасности от порченной крови. Например, Охотники Гильдии могут в любой момент позвать ученика мага для расследования странных дел, или охоты на порченного. </p>

<p>Экзамены маги как таковые не сдают - их экзамен жизнь. Тело может не выдержать очередной дозы эфира или соприкосновения с Безмирьем. Если ученик жив - он уже сдал "экзамен". Но для перехода на следующую ступень ученику  мага нужно постоянно себя прокачивать. Здесь-то и необходим учитель. Особенно актуально это для учеников II и III ступени. Магам же необходимо передавать свои знания и готовить тела учеников для перехода. Умирая, маг переселяет свою душу в тело ученика. Уже опытные ученики могут искать себе наставника сами. Чаще всего это Архимаги, но могут быть и Магистры.  Заполучить "живучего" ученика - большая удача. До третей ступени ученики могут как проживать с учителем в башне, так и обеспечивать себе быт как душе угодно - часто их приставляют работать в места, где можно отрабатывать свои навыки - морги, больницы, казематы, пыточные, рудники. </p>
</details>
</tex>



  </div>

</div>

<style>
.rrace_text p st {
    font-family: 'Prata';
    font-weight: 400;
    font-size: 14px;
    color: #70642f;
    text-shadow: 0px 0px 2px #8f8f83;
}

</style>

[/html]
hide-autor

+1

5

[html]<div class="html_gb">

<div class="html_title">
    <kart><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/6f/93/16664.jpg"></kart>
   
  <div class="nazv_right">
    <span>вороны</span>
<lin>
В небе Столицы по ночам и в рассветной мгле слышится шелест их широких крыльев
</lin>

  </div>
  </div>
   
  <div class="rrace_text">

<z>общая информация</z>
<tex>Дознаватели, следователи по делам порченных. По сути те же инквизиторы. Обычно бывшие военные регулярной армии или флота. Их не обучают специально, но вербуют за определенную предрасположенность к такому виду работ. Могут быть отставными офицерами, получившим в бою раны и увечья, мешающие продолжать службу трону. Обычно тонкие психологи, знают, как надавить на больное. Виртуозные дознаватели – не чураются пыток, если это необходимо. Обладают навыками, которые получили за годы службы на флоте или в армии. Полностью на попечении у трона. Не часто имеют семьи, но часто - глубоко закрытые личности.
</tex>

<z>Силы | слабости</z>
<tex> Особые способности. Чувствуют ложь. Если копнуть глубже, ощущают изменения в теле человека – скачки эмоций, физиологические показатели того, что человек волнуется и может врать. Также при явной лжи могут чувствовать запах падали. Сами врать не могут - испытывают боль при откровенной лжи, оттого умеют отвечать на вопросы, обходя правду. В общем, проявляют смекалку, чтобы обмануть не обманывая, если это необходимо. Могут подключаться к воронам - видеть их глазами, слышать их ушами, ключевое - не к одной птичке, а к общей массе. Это похоже на быстрый поток информации, картинок, образов, собранных ото всех птиц, которые летают над городом. После подключения нужно капать эфир в глаза.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>Способности</span></summary>
     <details>
    <summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНИЕ В ТЕМНОТЕ</b> —  СПОСОБНОСТЬ, КОТОРАЯ НЕ НУЖДАЕТСЯ В ОСОБОМ КОММЕНТАРИИ▼</span></summary><p>
Через призму Безмирья. Взгляд быстрее привыкает к темноте, подсвечивая через тонкий план очертания предметов и людей, которые скрыты в темноте.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНИЕ СКВОЗЬ СНЫ</b> — СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ И/ИЛИ ЧУВСТВОВАТЬ ТО, ЧТО ПРОИСХОДИТ В ОКРУЖАЮЩЕМ ВАС ПРОСТРАНСТВЕ ДАЖЕ В СОСТОЯНИИ СНА.▼</span></summary><p>
На уровне инстинктов. Все Вороны, служащие Красному Дому, так или иначе проходили военную службу. Там нередко прокачиваются навыки чуткого сна. Эфир усиливает этот навык. Ворон способен ощущать, что происходит на первых уровнях Безмирья, которое связано с окружающей реальностью. Картинка может приходит как сон-реальность и предупредить об опасности, в случае необходимости усиливая рефлексы.  </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ШЕСТОЕ ЧУВСТВО </b> — ИНТУИЦИЯ▼</span></summary><p>
Повышенная эмоциональность и чувствительность, интуиция, предчувствие чего-то, что должно произойти с самим человеком или другими людьми.
Выучка усиленная тренировками и употреблением эфира, подсказывающая на уровне интуиции, откуда может исходить опасность.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ДЕДУКТИВНОЕ МЫШЛЕНИЕ </b> — МЕТОД МЫШЛЕНИЯ▼</span></summary><p>
Метод мышления, при котором частное положение логическим путем выводится из общего, вывод по правилам логики от существующих теорий и фактов к конкретным фактам и решениям. При высоком развитии позволяет мгновенно оценивать ситуацию и делать быстрые выводы.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ЗООКИНЕЗ  </b> — СПОСОБНОСТЬ ОБЩАТЬСЯ С ЖИВОТНЫМИ, ПОНИМАТЬ ИХ ИНСТИНКТЫ И Т. Д.▼</span></summary><p>
▶ Необходимость эфира

Общаться - это не значит болтать, как с разумным существом. Это значит понимать инстинкты, ритмы.

Вороны подсоединяются локально к чехайскому воронью. Птицы были выведены специально для охраны Столицы. Могут считывать память у птиц, вычленять важное. Собирать информацию о том, что привлекло внимание птиц.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ПСИОНИЧЕСКОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ </b> — СПОСОБНОСТЬ, БЛАГОДАРЯ КОТОРОЙ МОЖНО ВЫЗВАТЬ В ЧЕЛОВЕКЕ, К ПРИМЕРУ, ГНЕВ И ДРУГИЕ НЕГАТИВНЫЕ ЭМОЦИИ, КОТОРЫЕ МОГУТ ПРИВЕСТИ К ЗАВЯЗЫВАНИЮ ДРАКИ.▼</span></summary><p>
▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира

Воронам необходима эта способность для создания нужных ситуаций. Способность резкая, мгновенная, стремительная. Человек отходит от воздействия быстро. Невозможно воздействовать и вызвать в человеке несвойственную ему эмоцию.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>СТИРАНИЕ ПАМЯТИ  </b> — РЕДКАЯ СПОСОБНОСТЬ, БЛАГОДАРЯ КОТОРОЙ МОЖНО СТЕРЕТЬ ПАМЯТЬ О ЛЮБОМ СОБЫТИИ▼</span></summary><p>
▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира

Вороны притягивают к воспоминанию о событии боль, и человек испытывает ее при попытки вспомнить произошедшее.
</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>УМБРАКИНЕЗ </b> — СПОСОБНОСТЬ УПРАВЛЯТЬ ТЕНЯМИ, "ИСЧЕЗАТЬ" В ТЕНИ, УПРАВЛЯТЬ ИХ ПЕРЕДВИЖЕНИЕМ, СОЗДАВАТЬ ИЗ ТЕНЕЙ ОБРАЗЫ.▼</span></summary><p>
▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира

Могут слиться с тенью и не выдавать свое местонахождение, пользуются, если нужно подслушать/подсмотреть что-либо.
</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Чувствительность </b> — СПОСОБНОСТЬ РАСПОЗНАВАТЬ ЛЮДЕЙ С НЕОБЫЧНЫМИ СПОСОБНОСТЯМИ.▼</span></summary><p>
▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира

Способность есть у птиц - чахайских воронов. Вороны чувствуют, где есть скоплении магии или проявления ее и начинают там собираться. Если возле какого-то дома собираются птички, значит, в нем таится порченная кровь.
</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ЭМПАТИЯ </b> — СПОСОБНОСТЬ ЧУВСТВОВАТЬ ЧУЖИЕ ЭМОЦИИ▼</span></summary><p>
▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость эфира

Вороны чувствуют ложь, ощущают изменения в теле человека – скачки эмоций, физиологические показатели того, что человек волнуется и может врать. Также при явной лжи могут чувствовать запах падали. Сами врать не могут - испытывают боль при откровенной лжи, оттого умеют отвечать на вопросы, обходя правду. В общем, проявляют смекалку, чтобы обмануть не обманывая, если это необходимо.
</details></sp>

</details>

<details>
    <summary tabindex="1"><span>о чехайских воронах</span></summary>
    <p>Вороны в Столице жили издревле. Они были такой же неотъемлемой частью белокаменного города, как шумные пирсы, канатные дороги или молчаливые статуи вдоль тенистых парковых тропинок. Наверное, только маг сумеет вспомнить, как в дни его безоблачного детства пустое столичное небо населили эти черные крикливые птицы. Населили по специальному указу тогдашнего правителя, получив особое место в списках городской стражи. Времена были лихие, выродки еще не переселились со своих замороченных луговин, высоких лесов и глубоких омутов в ночные побасенки, активно отравляя чистокровным людям жизнь не только на полях сражений. Опасность таилась повсюду, даже в глубоком тылу: она пищала в недрах подпола, стрекотала в гнездах под карнизом, плавала в прудах и свивалась кольцами в щелях. Она жалила, грызла, выклевывала. В конце концов, она просто подслушивала.
За каждой мышью не угонишься, каждую змею каблуком не раздавишь, каждой ласточке не выщиплешь перья.
И тогда вывели их: особую породу умных, хитрых и бесконечно преданных своему хозяину птиц – чехайских воронов.</p>

<p>Величественных, в полтора разу крупнее обычных, иссиня-черных стражников, неподкупных и непродажных. Воронов разводили только в одном питомнике – царском и только маг решал, кому можно отдать птицу на службу. А служба у воронов была самой простой и самой необходимой: они бдили. Выявляли наведенные злокозненные чары порченных.</p>

  </details>

<details>
    <summary tabindex="1"><span>охота на порченных</span></summary>
    <p>Птички летают над Столицей и собираются со временем в тех местах, где ощущают порченную кровь. Вороны же, отмечая скопление птиц, отправляются туда, дабы проверить, где там какая тварь нечистая спряталась. Допрашивают, опрашивают, в общем, рыщут и находят. Порченные могут скрыться за "покровом" - человеком, который обнуляет дар. Рядом с ним Ворон не слышит ложь и не чует порченного. Птички реагируют на "покров" и порченного рядом с ним спокойно. </p>
   </details>
</tex>

<z>Верность</z>
<tex>Учитывая, что в Вороны идут те, кто с юности служит трону, это люди определенного склада мышления. У них есть понимание долга. Верности. Возможно, подзабыто понятие чести. Но что такое честь? Ее к больной ране не приложишь, в карман не опустишь. Назначением в Вороны трон дарит тем военным, которые отчего-то были разжалованы, не получили заслуженной оценки, статус.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>Хоп, мусорок. Не шей мне срок.</span></summary>
    <p>Вороны являются особой структурой и, по сути, это специальный отдел. Конечно, в Столице есть стража и прочие органы, которые работают с людьми. Но работа с порченными - это особая история, поэтому делать "ку" перед Воронами вполне нормально. С ними приходится считаться как тем, кто у власти, так и ворам и прочему сброду в Столице. Также Вороны расследуют дела, где замешаны порченные. Любая необычная активность в Столице переходит в их компетенцию. Вороны в любой момент могут сказать страже - заколачиваем окна, дать распоряжение об усилении охраны. Это высшая каста полицаев. Можно где-то сравнить с НКВД.</p>

  <p>Очень не хочется чернухи, ребят. Давайте без нее, а? Все понимаем: пытки, допросы - неприятные ребята эти Вороны. Ужас, летящий на крыльях ночи. Но давайте делать красиво, а? Если оно надо для сюжета - опишите как мозги растекаются или че-то еще такое. Но если не надо ни по логике, ни по ходу сюжета, давайте не будем? </p>

  </details>
</tex>

  </div>

</div>[/html]
hide-autor

+1

6

[html]<div class="html_gb">

<div class="html_title">
    <kart><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/6f/93/48054.jpg"></kart>
   
  <div class="nazv_right">
    <span>дочери санвы</span>
<lin>
И было лишь солнце.
И был лишь ее лик.
И имя ей было – Санва.
</lin>

  </div>
  </div>
   
  <div class="rrace_text">

<z>Внешность</z>
<tex>Лики свои Дочери Санвы прячут от посторонних глаз, закрывая все, кроме очей, светлых, как янтарь. Очи те никогда не прольют слез, ибо выплаканы они все по мужьям, сыновьям и братьям. Те, кто видел их, отмечают высокий рост и тонкий стан Дочерей. Они, словно тени, прячут тела в черные одеяния. Косы они плетут в тонкие жгуты, а на концах подвязывают острыми, как бритвы, когтями животных и распускают редко. Лишь по легендам известно, что Дочери Санвы были рождены по подобию самой Богини и созданы любить, а не убивать. Горды. Никогда не будут находиться под пятой мужчины, ибо лишь их отцы, что умерли от рук Богов, могли быть господами их матерям. Только вровень смотрят они на мужчин.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>особенности</span></summary>
    <p>Отличительной чертой является татуировка на щеке в форме слезы. Изначально ставят ее при рождении, углем, а когда девочка взрослеет и познает искусство боя, ее награждают вечной отметиной. Самые старые Дочери Санвы разукрашивают кожу охрой и углем, добавляя слезы на щеки. Для чего они это делают, не знает никто, но поговаривают, что так они отмечают смерть тех, кто вкусил услады любви с Дочерью Санвы, но не смог победить ее в бою.</p>
  </details>
</tex>

<z>Рождение детей</z>
<tex>Дочери Санвы по природе своей одиночки.
Считается, что Дочь несет обет безбрачия за свою мать, и так – от поколения в поколение. Ложиться с мужчиной им не возбраняется, и ненависти к противоположному полу они не имеют, скорее, общаются с мужчинами, как с равными. Выбирают себе в постель только такого же сильного и крепкого духом. В любовных играх неистовы. Стараясь унять жар своего тела, могут придаваться любви долго и со страстью, поэтому и говорят в народе про особо страстных рабынь: «Жаркая, как Дочь Санвы». Но такая ночь любви может стоить жизни любовнику. Так, по ритуалу, первую ночь женщина дарует мужчине сама, а вторую он должен отвоевать в бою. И только за победу он может лечь с ней снова, и снова испытать жар объятий Дочери Санвы.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>дети</span></summary>
    <p>После рождения девочки остаются на воспитание матери, чтобы познать науку боя. Мальчиков отдают отцам или отвозят в город. Семья, которая берет мальчика в дом, принимает это за честь. Мать может навещать своего сына, но чаще всего не делает этого. Также она может воспитывать ребенка сама, но тогда ей приходится покинуть стоянку, своих сестер и отречься от оружия, она не может принимать участия в открытых военных действиях. По факту, такие женщины считаются обычными девами в социальном смысле и отрекаются от звания "Дочь Санвы". Священную смерть, которую намеренно несет такая женщина, используя песнь, уже не является священной. И если преступит она закон, то её казнят сами Дочери Санвы, оставив гореть под жарким солнцем пустыни.</p>
  </details>
</tex>

<z>Силы | слабости</z>
<tex>Дочерям Санвы приписывают много умений.
Говорят, они сливаются с ночью, растворяются в воздухе и появляются из ниоткуда, могут разрывать плоть жертвы голыми руками. Но, у страха глаза велики... Дочери божественной, действительно, ловки. Среди них – самые лучшие метатели кинжалов и погонщики лошадей. Дочери Санвы достаточно чувствительны к природе и тонкому миру, обладают особыми навыками бесконтактного боя. Заведомо чувствуя, куда будет нанесет уда,р ловко обходят его. Практически не касаясь, могут вывести из стоя самого ловкого и сильного бойца. По легендам, Дочерям Санвы была подарена способность убивать даже Богов, и многие верят, что их дар священен, а тот, кто принял смерть от рук Дочери Санвы – получил по заслугам. Каждый в Амире знает, что Дочери Санвы дарят только праведную смерть во имя мести. «Чтоб тебя постигла месть Дочерей Санвы!» - самое страшное проклятие, которое может услышать южанин. Песнь (плач) — вот главное оружие, которым обладает Дочь Санвы, кроме боевых навыков – способность внушать и причинять невыносимые муки совести у грешника, с которыми невозможно жить. Жертва умирает сама, ведомая чувством мук совести за содеянное. Она предпочитает покончить с жизнью, шепча перечень своих худших грехов. Главной слабостью Дочерей Санвы являются знания, как убить Бога, поскольку они утеряны... Только людской страх поддерживает веру в эту способность, но среди касты существует поверье, что придет Дочь, которая принесет сей дар в объятие своих матерей, если они будут в том нуждаться... Физически обычные люди. Опытный воин с неординарными боевыми способностями может победить Дочь Санвы в бою, пусть и получив при этом приличный отпор.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>Способности</span></summary>

<details> <summary tabindex="1"><span><sp><b>АБСОРБЦИЯ ПАМЯТИ</b> —  ЧТЕНИЕ ЧУЖОЙ ПАМЯТИ ПУТЕМ ПРИКОСНОВЕНИЯ.▼</span></summary><p>
Дочери Санвы видят грехи, т.е не выбирают конкретное воспоминание, а натыкаются на то, которое вызывает больше мук совести. При этом испытывают все эмоции, которые испытывали герои воспоминания, с разных ракурсов.
</details></sp>

    <details><summary tabindex="1"><span><sp><b>БЕСКОНТАКТНЫЙ БОЙ </b> —   БОЕВАЯ МАГИЯ▼</span></summary><p>
Способ ведения рукопашного боя, при котором обороняющийся не использует физической силы и фактически не имеет физического контакта с оппонентом. При этом нападающий чувствует физический контакт и воздействие силы. Под действием оной он может потерять равновесие, упасть или почувствовать боль.
</details></sp>

    <details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНЬЕ АУРЫ </b> —   СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ АУРУ ИЛИ ЕЁ ЧАСТИ▼</span></summary><p>
Дочери Санвы видят чувство вины у натива как темную ауру. Она может всплывать резко, а может быть с ним всегда. У человека без совести нет и чувства вины.
</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНИЕ В ТЕМНОТЕ </b> — СПОСОБНОСТЬ, КОТОРАЯ НЕ НУЖДАЕТСЯ В ОСОБОМ КОММЕНТАРИИ▼</span></summary><p>
На уровне инстинктов.
</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ЗАМЕДЛЕННОЕ СТАРЕНИЕ </b> — В ОРГАНИЗМЕ ОБЛАДАТЕЛЯ ЭТОЙ СПОСОБНОСТИ ЗАМЕДЛЕННЫ ВСЕ ПРОЦЕССЫ СТАРЕНИЯ.▼</span></summary><p>
Дочери Санвы годам к 25 будто замирают и долго выглядят молодо. До 40 лет их возраст практически не угадать. И дальше время на них сказывается не сильно, выглядят хорошо до самой смерти.
</details></sp>
</details>

<details>
    <summary tabindex="1"><span>Дочери Санвы, которые ушли со стоянки.</span></summary>
    <p> Дочь Санвы, ушедшая со стоянки, живет по законам того места, в котором проживает. Смерть, пришедшая от ее рук, только в Амире считается святой и не карается законом. Если дочь Санвы убила кого-либо не в Амире, исходя из любых соображений, она карается так же, как и любой обычный человек. Дочери Санвы не наемные убийцы. Они не совершает убийства и не воруют на заказ.</p>
  </details>

<details>
    <summary tabindex="1"><span>обобщение</span></summary>
    <p> – Дочери Санвы умирают и стареют, как обычные женщины, правда, сохраняют красоту даже в преклонном возрасте.
- Передают искусство боя из поколения в поколение от матери к дочери.
– С виду спокойны и степенны, умеют слушать и наблюдать.
– Несут обет безбрачия, но ложиться с мужчиной им не возбраняется.
- Могут уйти со стоянки и выйти замуж за мирского мужчину. В этом случае не имеют права использовать дар песни.
– Песнь Плакальщицы вызывает невыносимые муки совести и желание умереть у любого, кто действительно виновен в том, в чем его обвиняют.
- Существует легенда, по которой, если Дочь Богини заплачет, то Боги, коих поработил вечный сон, проснутся.
- Дочь Санвы, проживающая в другой локации, принимает законы той локации.
</p>
  </details>

</tex>

<z>Верность</z>
<tex>Верны лишь Санве и своим сестрам. Аполитичны. Живут отстранено. Воспринимают всех по личным поступкам, а не по слухам. По сути, если человек чист и не несет опасность их дому, то принимают его как путника, которому просто нужна помощь. Уважают силу и способность к бою.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>Легенда о Матери</span></summary>
    <p>И было лишь солнце.
И был лишь ее лик.
И имя ей было – Санва.
И дала она жизнь великому народу, что жил первым на землях Амира.
Вдохнула огненным дыханием в их тела жизнь, коснулась своими руками кожи, дотронулась до глаз, чтобы видели мать свою без боли.
Гордилась она детьми своими, ибо сильны были ее сыновья и прекрасны дочери. Вечно могла любоваться их прекрасными телами и гордыми душами. И возлюбила детей своих так, как должна была возлюбить мужа своего.
И падали с небес Боги, падали её братья, слово звезды с неба, обрушиваясь градом на землю Амира.
Зависть горела в их глазах, ибо отвергла их любовь Санва и возлюбила смертных.
И великая война была. Не осталось ни одного сына у Санвы, ни одного мужа и ни одного брата у её дочерей. И когда горели поминальные костры... Когда плоть ее сыновей тлела в огне, а плач ее дочерей наполнил воздух так, что не слышно было ничего, кроме него... Когда последняя слеза прокатилась по щеке дочери, что оплакивала своего мужа, дала Санва последний дар.
И вышли девы на поле брани, чтобы отомстить самим Богам за смерть родных и любимых.
И застывали Боги непокорными глыбами в вечном сне, сложив головы в бою, перед дочерями свой сестры.
И держат теперь они на плечах своих Мир Юга.
И не смеют поднять глаза свои, чтобы увидеть лик Солнца.
И нет больше братьев божественной.
И не горят больше звезды на небе.
И не спускается ночь в те места.
И есть лишь солнце.
И есть лишь ее лик.
И имя ей – Санва</p>
  </details>
</tex>

  </div>

</div>[/html]
hide-autor

+1

7

Прием приостановлен

[html]<div class="html_gb">

<div class="html_title">
    <kart><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/6f/93/37846.jpg"></kart>
   
  <div class="nazv_right">
    <span>оборотни | перевертыши</span>
<lin>
И имя ему ярость.
</lin>

  </div>
  </div>
   
  <div class="rrace_text">

<z>ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ</z>
<tex>Перевертыши часто несут печать своей второй половины, а вторая половина может быть разнообразна, как обилие всего живого на земле. Если покорил ты в себе волка, то и лик твой будет дикий, норовистый. Если живет в тебе мягкая, податливая кошка, то и внешность твоя унаследует следы ее. Сложно сдержать в себе Зверя. Берет он верх над тобой и в жестах, и в мимике, посему хитер ты и расчетлив. Постоянно держа своего Зверя под замком, учились твои предки выживать. А без хитрости Зверем выжить не получится, ибо надо держать его в узде и не казать людям, кто ты есть. Другое дело – на острове Отверженных. Там ты можешь быть тем, кто ты есть, не боясь показать свою вторую сущность. Там им будут восхищаться братья твои и примут в лоно Семьи. Там ты можешь быть самим собой.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>Из легенд</span></summary>
    <p>«Я смотрел, как моя... семья? Да, теперь уже семья, меняет облик. Всюду слышались вопли, крики. Треск ломаемых костей и разрываемой кожи. Крики боли и радости после обращения. Каждому смотрел я в их звериные глаза, знакомясь с обликом тех, кто принял меня. Каждый застыл в ожидании появления моего Зверя, и я знал, что примут они его. Никогда боль от появления Зверя моего не приносила мне столько, поэтому даже когда позвоночник начал ломаться, а губы не могли сдержать стон, я знал, что не от боли он, а от ликования. Ибо семья моя теперь узнает мой истинный лик и будет рада ему. И примет меня любого... Ибо нашел я семью... и принял Зверя своего.»</p>
  </details>
</tex>

<z>Рождение детей</z>
<tex>По природе своей похотливы. Часто поддаются страстям, если живут на острове Грех. Да и вообще в Семьях не видят ничего зазорного, чтоб ублажить своего Зверя. Рождаются дети от них порой и не оборотни вовсе, а обычные люди. Узнать о силе можно, только когда ребенок достигает определенного возраста. Но матери рады любому дитю, ибо знают они, что значит быть ребенком, никому не нужным.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>еще</span></summary>
    <p>Между человеком и Зверем союзы редки. К ним относятся с опаской, но не мешают, уважая выбор брата или сестры. Но стоит чему случиться со Звериной парой в таком союзе, жизни второй половины, ежели нет у них детенышей, угрожает опасность. Ибо ничто не остановит хозяев острова, чтобы защитить его тайну.
</p>
  </details>
</tex>

<z>Силы | слабости</z>
<tex>Силы у перевертышей часто зависят от того, какой Зверь сидит в нем. Кошки пластичны. Волки сильны и хитры. Переворачиваться в животное перевертыш начинает еще в детско-юношеском, возрасте, оттого в малых деревнях семью, в коей оказался такой ребенок, ждут гонения. Часто, чтобы спасти свое имя, такого ребенка или прячут или, того хуже, выкидывают на улицу. Уже тогда узнают перевертыши боль утраты и лики людей.
Переворачивается первое время спонтанно, не имея возможности сразу контролировать своего Зверя, который так и норовит взять верх над хозяином, если тот нервничает или злится. Бывает выпускают Зверя не полностью, словно приоткрывают двери для своей сущности, но не распахивают ее полностью, оттого можно видеть перевертышей с раздвоенным языком или, того хуже, шерстью на пол лица. А уж какие когти, и сказать страшно.
<details>
    <summary tabindex="1"><span>Способности</span></summary>
     <details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АНАЛИТИЗМ И АЛЛЮРИЗМ,  БЕГ</b> —  СПОСОБНОСТЬ БЫСТРО АНАЛИЗИРОВАТЬ СИТУАЦИИ РАЗЛИЧНОГО РОДА, УСКОРЯТЬСЯ В КРИТИЧЕСКИХ СИТУАЦИЯХ И СПОСОБНОСТЬ РАЗВИВАТЬ БЫСТРУЮ СКОРОСТЬ.▼</span></summary><p>
▶ В облике животного
Все объясняется очень просто: адреналин, поступающий в кровь, стимулирует ген, который начинает ускорять все функции организма. После "всплесков скорости" натив сильно истощается. Такое же происходит и при очень долгом поступлении в кровь адреналина. После всплесков - дикий звериный голод. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АНИМАЛИЗМ </b> — ДРУГИМИ СЛОВАМИ ЧАСТИЧНОЕ ИЛИ ПОЛНОЕ ОБОРОТНИЧЕСТВО▼</span></summary><p>
▶ В облике животного.
Звериные инстинкты, проявление звериных повадок, кое-какие черты внешнего сходства (глаза с вытянутым зрачком, острые зубы, немного заостренные уши, излишнее количество волос или даже появление звериных ушей— добавочных— или хвоста). При обладании подобной способностью не помешает помнить, что во время сильной ярости или в припадке гнева возможна и частичная трансформация в зверя— временная или постоянная.

Способность может проявляться в детском возрасте. Зависит от эмоций. Контролировать трансформацию, т.е замереть в Звере, выпустив только когти или зубы, является талантом и показателем, принятия своей теневой части. Значит, у него железная воля. Редко, когда дети обладают такими навыками, но если ребенок с острова Отверженных, его обучали контролировать Зверя И, следовательно, в подростковом возрасте и дальше он мог отточить навык. 
Одиночке сложнее контролировать эмоции. Немного показали зубы - хоп! - и Зверь расхреначил  полтаверны.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АЛЬТЕР ЭГО </b> — РАЗДВОЕНИЕ ЛИЧНОСТИ▼</span></summary><p>
Борьба между двумя половинами, как правило, доброй и злой. Обычно одна половина не помнит, что делает другая.
Часто  не знает о существовании в себе Зверя, как бы отключая человечность в себе - остается только зверь.  </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>БИОНАВИГАЦИЯ </b> — СПОСОБНОСТЬ ВЫБИРАТЬ НАПРАВЛЕНИЕ ДВИЖЕНИЯ С ПОМОЩЬЮ ОРГАНОВ ЧУВСТВ И ИНСТИНКТОВ.▼</span></summary><p>
Включайте свое паучье чутье </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНЬЕ АУРЫ </b> — СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ АУРУ ИЛИ ЕЁ ЧАСТИ (НАПРИМЕР, СИЯНИЕ СМЕРТИ).▼</span></summary><p>
Чуют ее запах - плохая аура пахнет паршиво.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНИЕ В ТЕМНОТЕ</b> — СПОСОБНОСТЬ, КОТОРАЯ НЕ НУЖДАЕТСЯ В ОСОБОМ КОММЕНТАРИИ.▼</span></summary><p>
Частично обратившись или обратившись полностью в зверя.  На уровне инстинктов.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВЫДЕЛЕНИЕ ФЕРОМОНОВ</b> — Способность выделять нужные феромоны, благодаря которым можно нравиться окружающим (часто у противоположного пола возникает сексуальное влечение). ▼</span></summary><p>
Природная способность используется для того, чтобы вызывать желание или отпугнуть.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНИЕ СКВОЗЬ СНЫ</b> — чуткий сон. ▼</span></summary><p>
Способность видеть и/или чувствовать то, что происходит в окружающем вас пространстве даже в состоянии сна.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ЗООКИНЕЗ</b> — СПОСОБНОСТЬ ОБЩАТЬСЯ С ЖИВОТНЫМИ, ПОНИМАТЬ ИХ ИНСТИНКТЫ И Т. Д.▼</span></summary><p>
Общаться - это не значит болтать как с разумным существом, это значит понимать инстинкты, ритмы. Любое животное воспринимает оборотня или перевертыша как альфа-представителя.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>МЕТАМОРФИЗМ</b> — СПОСОБНОСТЬ ИЗМЕНЯТЬ СВОЁ ОБЛИЧИЕ.▼</span></summary><p>
Оборотни и Перевертыши - думаю, тут все понятно. Вы из человека можете измениться в животное. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>СВЕРХСИЛА, СКОРОСТЬ, ВЫНОСЛИВОСТЬ, ЛОВКОСТЬ И ДРУГОЕ</b> — В ПОЯСНЕНИИ НЕ НУЖДАЕТСЯ.▼</span></summary><p>
▶ В облике животного.
Оборотни не Халки. Не можете поднять карету или вагон и отшвырнуть ее в сторону. Но ваши реакции и сила удара больше чем у человека в несколько раз.
</details></sp>
</details>
<details>
    <summary tabindex="1"><span>травля</span></summary>
    <p>
Оборотень-одиночка слаб. Люди научились выслеживать, охотиться и травить Зверя. Никакие мольбы не сломят их сердца. Главными врагами для перевертышей являются члены Гильдии Охотников, служащие Дому Элефтари. Те не ведают жалости даже к детям. Вековые знания, как выслеживать оборотня, передаются в Гильдии поколениями. Гильдия – организованная машина для охоты и убийства оборотней. Посему и стараются оборотни не привлекать к себе внимания, если живут в каких деревеньках, или пытаются вывезти свою семью на остров Отверженных, или получить защиту на острове Грех.
</p>
  </details>
</tex>

<z>ВЕРНОСТЬ</z>
<tex>По большому счету, принимают в свое лоно любых изгнанных и отверженных. Но с подозрением относятся к новым на острове. Одиночки, стараются не привлекать внимания. И враги для них все, кроме их Зверя, Семьи и истинной пары.
<details>
    <summary tabindex="1"><span>Примечания</span></summary>
    <p>
– На острове Отверженных могут жить не только сами представители расы, но и пираты. Перевертыш может пойти служить пиратом. По сути, это еще один вид свободных промыслов.
– Основное занятие оборотней острова Отверженных – воровство. Воруют везде, по всей территории мира в угоду семье.
– Перевертыш не может быть драконом или другой неведомой живностью. Так же перевёртыш не может кардинально меняться, к примеру, если вы огромный большой мужик, то не сможете быть мышкой. Если вы маленькая девочка-пельмешка – невозможно стать слоном.
</p>
  </details>
</tex>

  </div>

</div>[/html]
hide-autor

+1

8

[html]<div class="html_gb">

<div class="html_title">
    <kart><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/5e/12/41920.jpg"></kart>
   
  <div class="nazv_right">
    <span>безликие</span>
<lin>
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤСемья. Долг. О чести забудь.ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ       
</lin>

  </div>
  </div>
   
  <div class="rrace_text">

<z>ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ</z>
<tex>Остров Грех - остров-рынок. Именно этим местом железной рукой правит клан Выживших  - Безликие. За сто лет до Травли один из полукровок предсказал грядущую опасность. Те, кто ему поверили, бросив все, бежали на остров и там подготовили базу для тех, кто позже бежал от охоты на полукровок. Все безликие считают себя частью одной семьи и носят одну фамилию: Сенза Вольто,. Чтобы избежать кровосмешения, учитывают имена, с которым Безликого приняла семья. Имена не повторяются. При знакомстве Безликий называет так же имя своих отца и матери.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>Внешность</span></summary>
    <p>Красивы внешне, почти до крайности – мужчины рослые, широкоплечие; женщины высокие, тонкокостные, грациозные. Однако из-за близкородственных связей и браков могут иметь неожиданные физические дефекты. Было зафиксировано рождение сиамских близнецов, альбиносов, дальтоников, гетерохроников, гермафродитов, а также детей, больных ихтиозом или гиперэластичностью кожи. Цвет волос или глаз может быть различен, но всегда ярок и позволяет владельцу или владелице выделиться из толпы. Длительно выглядят молодыми, потом резко, буквально за год, стареют.</p>
    <p>Редко появляются на широких открытых пространствах и среди больших скоплений людей. Живут практически в полной изоляции, для всех внешних нужд покупают рабов или нанимают слуг. При необходимости общаться с людьми извне надевают полностью закрытые одежды. Имеют слуг по всему острову и за его пределами, так что при желании могут потягаться силой и властью со многими.</p>
  </details>
</tex>

<z>Рождение детей</z>
<tex>Детей рождают немного. Деторождение приемлют только от представителя своей собственной социальной группы. Имеют место близкородственные браки и просто связи. Нередки даже инцесты с целью усилить определенную линию крови. Наличие мужа или жены не значит, что партнер будет один – если детей у пары нет, их могут заставить вступить в иной союз или союзы, не разрывая прежнего. В соответствии с вышесказанным, брак не имеет социального или парного значения.

В последние годы из-за селекции и рождения детей от родственных браков происходит вырождение как физическое, так и психическое. К определенному возрасту Безликие начинают сходить с ума. К сожалению, срок нахождения в здравом уме от поколения к поколению сокращается. Отлично понимая собственную уязвимость, оканчивают жизнь самоубийством в результате ритуала Ордор (обмена масок), который считается весьма почетным и проводится в церемониальной зале Ордор-Тан-Наннум (Зал Тысячи масок). Наследником обычно выступает тот, чьи гены признают самыми чистыми.
</tex>

<z>Силы | слабости</z>
<tex>Умны и хитры. От далеких предков получили возможность пользоваться магией – существует поверье, что ни одному Безликому нельзя соврать, ибо они читают прямо из сердца. Держат в своих руках экономику Острова Грех, а власть денег не может игнорировать никто. Охраняют свой остров, благодаря наемникам. Являются закрытой группой, друг к другу относятся нежно и уважительно, доверяя любому из Семьи, как самому себе. Благодаря Принципу Безличия (ношения масок), кажутся другим вечными. 
Эмпаты – налаживают между собой такую эмоциональную связь, что могут обходиться без слов. Эмпатичны к другим – могут считать состояния и эмоция других людей.  Чаще всего проявляются метальные способности. Чем выше и оригинальной дар, чем тоньше Безликий владеет им, тем ценней для семьи.  Это тонкая, ювелирная работа. Порой влияние Безликого на человека даже не заметно.
<details>
    <summary tabindex="1"><span>Способности</span></summary>
  <p>Безликий рождается с одним-двумя дарами, которые совершенствует с годами. Ниже представлен список возможных способностей.  Вы выбираете один дар и держите в голове, что все Безликие - эмпаты, видят ауру друг-друга и других людей. Дары могут повторяться, но проигрываются Безликими по-разному. Например, дар иллюзии. Один Безликий может менять свой облик, накладывая иллюзию на внешность голос и фигуру, другой создаст картинку вокруг себя или погрузит натива в иллюзию огня или воды. Чем больше и лучше владеет Безликий своим даром, тем больше увязает в безумии. Дар и безумие всегда ходят рядом. Продумывая способность, учитывайте как его возможности, так и его границы. Если в списке нет вашей "хочухи"- напишите администратору, все обсудим. </p>
     <details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АБСОРБЦИЯ ПАМЯТИ</b> —   ЧТЕНИЕ ЧУЖОЙ ПАМЯТИ ПУТЕМ ПРИКОСНОВЕНИЯ.▼</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли.

Безликие считывают верхние слои Безмирья. Могут менять у натива воспоминания, заменяя картинку, людей, события, меняя местами и подставляя нужное.  Могут менять память у одних, заменяя ее на другие воспоминания. Но при этом не могут менять чувства натива.  Например, если Безликий захочет убрать воспоминания, которые дарят душевные муки нативу, он может это сделать, но ощущения, которые натив получил в этом опыте, останутся с ним.  Воспоминания читаются так, КАК воспринимал это событие человек, т.е одно и тоже событие одним участником может считываться как положительное, а другим как крайне неприятное. Редких ценный дар для Семьи. Носители дара часто занимают или планируют занять место в Совете. Не берите этот дар, если не планируете долго играть. </details></sp>

     <details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АППЕРЦЕПЦИЯ</b> — СЧИТЫВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ ПРИ КАСАНИИ ПРЕДМЕТА▼</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли.

Можно узнать: откуда предмет, кто его сделал, кто его касался, и т. д.

Безликие называют это способность долгим взглядом. Владеющие этой способностью могут узнать всю историю предмета. Держась за поле предмета, считывают эмоции, которые были рядом с предметом, эмоции, которые предмет вызывал у держателя. Могут поймать обломки мыслей того, кто держал объект или соприкасался с ним. Запоминать лица людей, которые были в паре метров от объекта и человека, державшего предмет.  Безликие с таким даром часто падки на коллекционирование разных безделушек и предметов. Наделяют предметы душой, разговаривают с ними. Любят красивые вещи с историей.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АРЕОМЕТИЗМ</b> — СПОСОБНОСТЬ СОЗДАВАТЬ ЗАЩИТНЫЕ ПОЛЯ ВОКРУГ СЕБЯ И ДРУГИХ ОБЪЕКТОВ И ЛЮДЕЙ.▼</span></summary><p>

Безликие считают этот дар проклятием, ибо он делает носителя скрытым от клана. Его эмоции и ощущения невозможно прочитать. Он всегда остается как бы под "куполом". Но сильные Безликие в прошлом могли скрывать от магии до полусотни людей. Такие Безликие не показывают свои ауру и эмоции, не дают читать свои мысли и могут являться загадкой даже для членов семьи. Носители данного дара часто являются лицом Безликих, так как их способности невозможно считать. Они могут казаться обычными людьми, скрывая как себя, так и сопровождающих их членов Семьи.
</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АПРИОР</b> — ФЕНОМЕНАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ К ЗАПОМИНАНИЮ ЛЮБОЙ СЛЫШИМОЙ, ЗРИМОЙ И ОСЯЗАТЕЛЬНОЙ ИНФОРМАЦИИ, А ТАКЖЕ ВОСПРОИЗВЕДЕНИЮ ЕЕ СНОВА▼</span></summary><p>

С такой способностью часто происходят "сдвиги по фазе" — слишком много всякой всячины в голове. Мозг и нейронная система серого вещества устроена так, что она способна запоминать и сохранять до поры до времени определенную информацию, не выводя ее до нужного времени. Если неправильно обращаться с такой способностью, то будет весьма трудно сохранить ясный разум.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АУТОГЕНИЗМ </b> —  УПРАВЛЕНИЕ РАЗУМНЫМ СУЩЕСТВОМ (НЕ ПУТАТЬ С УПРАВЛЕНИЕМ ЖИВОТНЫМИ).▼</span></summary><p>
▶ носители золотых масок.

Два вида:
1. Управление посредством внедрения своего сознание в сознание жертвы. Жертва не вспомнит, что с ней происходило. Управляющий не может управлять своим телом и воспринимать окружающий мир, так как он во время аутогенизма воспринимает мир телом, которым управляет.
2. Внушение мысли. Жертва считает, что эта мысль ее собственная. Внушающий должен находиться на близком расстоянии от жертвы.
Редкий, уникальный дар.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АЛЬТЕРНАТИВНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ</b> — СПОСОБНОСТЬ ПОГРУЗИТЬ ЧЕЛОВЕКА В АЛЬТЕРНАТИВНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ▼</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем.

Безликие погружают в иллюзию вокруг натива или нативов. Чем сильнее Безликий, тем большее количество людей может быть погружено в иллюзорную реальность. Люди могут находится в ней столько, сколько необходимо Безликому. Реальность, в которую погружается объект0 должна быть хорошо знакома носителю дара.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>БЕЗВРЕМЕНЬЕ </b> — ОСТАНОВКА ВРЕМЕНИ.▼</span></summary><p>

Способность остановить время на несколько секунд в реальном времени, либо увеличить свою временную скорость (то есть, способность частичного скачка в ближайшее будущее).

Безликие могут скакнуть в прошлое до пары суток. За попытку пройти дальше расплачиваются головными болями, а в исключительных случаях даже внезапной смертью. Говорят, один из праотцов Безликих, обладавший этим даром, мог находиться не только в прошлом, но и в будущем неограничное количество времени.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>БИОВАМПИРИЗМ</b> — "ПИТАНИЕ" ЧЕЛОВЕЧЕСКИМИ ЭМОЦИЯМИ И ВОСПОМИНАНИЯМИ▼</span></summary><p>

Для Безликих это дар больше как забава - поскольку они эмпаты, им нравится подпитываться яркими эмоциями как друг друга, так и окружающих людей, это делается не из голода, а скорее автоматически. Но при этом негативные эмоции они тоже считывают, что может плохо сказаться на их самочувствии. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНИЕ АУРЫ </b> —  СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ АУРУ ИЛИ ЕЁ ЧАСТИ. ▼</span></summary><p>

Безликие видят эмоциональную ауру друг друга и людей при желании - т.е по ауре они понимают, что Безликий или человек чувствует. Не видят ауры без входа в первые слои Безмирья.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНИЕ БУДУЩЕГО/ПРОШЛОГО</b> —  СПОСОБНОСТЬ ПРЕДСКАЗЫВАТЬ ТО, ЧТО ЖДЕТ ВАС И ОКРУЖАЮЩИХ В БЛИЖАЙШЕМ И НЕ ОЧЕНЬ БУДУЩЕМ, СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ ПРОШЛОЕ.▼</span></summary><p>

Безликие видят будущее в виде кошмаров/непонятных снов. Не могут их понять из-за эмоций. Но на яркие всегда обращают внимание. Идет как сопутствующий дар к основному.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ЗАМЕДЛЕННОЕ СТАРЕНИЕ</b> — В ОРГАНИЗМЕ ОБЛАДАТЕЛЯ ЭТОЙ СПОСОБНОСТИ ЗАМЕДЛЕННЫ ВСЕ ПРОЦЕССЫ СТАРЕНИЯ.▼</span></summary><p>

Способность к обновлению и восстановлению клеток и тканей организма. Долго могут выглядеть молодо, пока сумасшествие не заберет эту способность. По факту 70-летний Безликий может выглядеть как 40-летний мужчина. Живут до 150 лет при условии, что их разум не сжирает безумие. Если безумие захватывает - стареют за пару лет, наверстывая все свои годы. По тому как начал стареть Безликий, можно понять, насколько приблизилось его безумие.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ИСЦЕЛЯЮЩИЙ ЭФФЕКТ КРОВИ</b> — из их крови создают эфир </span></summary><p>

Из крови Безликих как и полукровок маги создают эфир, который является мощнейшим лекарством, его и используют маги. Рецепт создания эфира знают секуторы любой ступени и маги. Взять кровь и приложить к ране - не работает.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>МЕТАМОРФИЗМ </b> — СПОСОБНОСТЬ ИЗМЕНЯТЬ СВОЁ ОБЛИЧИЕ.▼</span></summary><p>

Безликие на уровне тела и плоти меняют костную структуру, кожу, форуму и прочее, чтобы буквально стать другим человеком. Процесс болезненный и стихийный. Чем более разительное изменение, тем тяжелей и болезненней процесс. По факту, происходит перераспределения уже имеющегося материала. Изменения всегда болезненны. Всегда физиологичны. Это кровь, слизь, ошметки старой кожи и прочее. Изменения могут быть только в обличье тех, кого вы уже видели, шупали, с кем общались. Процесс контролируется вами как художником. И вы можете создавать нового себя, буквально лепить, как скульптор. К боли уже привыкли - относитесь к ней с терпением творца. Понимаете потребности тела. Если планируете создать что-то большое и громоздкое, оно само подскажет сигналами, что ему нужно для конечного результата. Тело не меняется спонтанно, это всегда подготовленный процесс, которому Безликий учится годами. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ПОГЛОЩЕНИЕ СИЛЫ </b> — СПОСОБНОСТЬ ПРИ ПРИКОСНОВЕНИИ ПОГЛОЩАТЬ ЧУЖУЮ СИЛУ, ЗНАНИЯ, ПАМЯТЬ.▼</span></summary><p>

Страшная, разрушающая носителя сила. Нужно научиться брать чуть-чуть, но дар словно присасывается, как голодный, к носителю, иссушивая его способности и в конце концов убивая. Тщательно выбирайте, у кого вы забираете дар, не будет ли это опасно для вас. Сможете ли вы с ним справиться. Учитывайте, что тот, у кого вы его берете, привыкал к дару всю свою жизнь, а на вас он свалится лавиной.

Дар можно забирать только от носителя. Не от магической вещи, не из магического места. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>СОЗДАНИЕ ИЛЛЮЗИЙ</b> — ВКЛЮЧАЕТ В СЕБЯ ПСИХИЧЕСКОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ НА ПОДСОЗНАНИЕ ЧЕЛОВЕКА.▼</span></summary><p>

Дар позволяет изменять строение мысли с целью убедить/заставить натива верить в происходящее перед его глазами и/или в его теле. Возможно при однократном зрительном контакте. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>СУГГЕСТИЯ </b> — МЫСЛЕННОЕ ВНУШЕНИЕ.▼</span></summary><p>

Применительно к человеку представляет собой осуществляемое мысленным усилием внушение объекту каких-либо команд, управляющих поведением объекта, а также мыслей, эмоций и псевдосенсорных (галлюцинационных) восприятий. Это воздействие может быть реализовано в отношении нескольких объектов одновременно.

Безликие могут отточить этот дар только в одном направлении, например, внушать боль или забирать ее. Часто концентрируются на одном виде внушения, редко используют несколько, дабы не вызвать ранее безумие. Но если дар был хорошо изучен, Безликий способен внушить одно и тоже действие многим людям или поставить разные задачи группе людей, сконцентрированных в одном месте.
</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>СТИРАНИЕ ПАМЯТИ  </b> — РЕДКАЯ СПОСОБНОСТЬ, БЛАГОДАРЯ КОТОРОЙ МОЖНО СТЕРЕТЬ ПАМЯТЬ О ЛЮБОМ СОБЫТИИ ЛЮБОМУ КОЛИЧЕСТВУ НАРОДА.▼</span></summary><p>

Сильный Безликий может стирать и даже заменить событие. Смотрите Абсорбция памяти для Безликих</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>УПРАВЛЕНИЕ СНАМИ</b> — СПОСОБНОСТЬ ПРОНИКАТЬ В СНОВИДЕНИЯ ДРУГИХ ЛЮДЕЙ.▼</span></summary><p>

Безликие могут настаиваться на сны члена своей Семьи, находя его по ауре или эмоциям. Могут общаться друг с другом и соединяться в общих снах.</details></sp>

</details>
<details>
    <summary tabindex="1"><span>слабости</span></summary>
    <p>Могут жить долго, но, к сожалению, их разум начинает пожирать недуг, фактически сводя с ума. Чтобы избежать последствий и не навредить Семье, предпочитают оканчивать жизнь ритуальным убийством, где избранный младший убивает старшего в зале Ордор-Тан-Наннум. Впоследствии убийца меняет свою маску и занимает место убитого.</p>
  </details>
</tex>

<z>Совет незримых</z>
<tex>Власть держат, исходя из Принципа Безличия. В Зале Правосудия собираются семь Старейшин и двадцать Слушателей, которые выслушивают жалобы и разбирают тяжбы. Они решают судьбу оступившихся всегда справедливо и безучастно. Лики их скрыты масками: у Старейшин это золотые бесформенные пластины, а у Слушателей литые зеркальные. И никто не знает личность того, кто скрывается под маской.
<details>
    <summary tabindex="1"><span>Верховная власть</span></summary><p>
Верховную власть представляют 7 золотых масок. Это Магистры-Старейшины особо выдающихся способностей и умений, как правило, уже в возрасте. Имеют решающее слово при вынесении решений. </p>
<p>1. Магистр теней (оборона) - Леонардо Сенза Вольто Сильвана Джорджио 
2. Магистр тайн (внешняя политика, разведка)- Виторрио Сенза Вольто Чезаре Чиэра 
3. Магистр над монетой (экономика) 
4. Магистр жизни (здравоохранение) - Альберто Сенза Вольто
5. Магистр течений (море) 
6. Магистр простора (вопросы землевладения) 
7. Магистр времени (образование, история) - Кастильо Сенза Вольто</p>
  </details>
<details>
    <summary tabindex="1"><span>Мастера-Слушатели.</span></summary><p>
Мастерами-слушателями являются 20 зеркальных масок. Их носят обладатели определенных умений и способностей, нуждающихся в развитии. Как правило, это ученики Магистров, либо их родственники, что неудивительно. В среднем, на каждого Магистра приходится от одного до трех Слушателей в подчинении. Они собирают и структурируют информацию со всех направлений мира в целом и острова в частности. Все жалобы и споры сперва подвергаются проверке ответственного за это направление и лишь после представляются Совету. Нередко исполняют решения Совета.
</p>
<p>1. МАСТЕРА МАГИСТРА ТЕНИ (попутно обучает свою дочь)
- Мастер над телом (элитный палач) - Элинор Сенза Вольто Эрнесто Эллета 
- Мастер над духом (пыточных дел мастер) 
2. МАСТЕРА МАГИСТРА ТАЙН (имеется еще один ученик, которого называют Мастер над шепотом, в Совете не состоит) 
- Мастер над взором (видит все, что скрыто от других) 
- Мастер над разумом (читает мысли и скрытые фантазии, способен отличать правду от лжи лучше любого) 
3. МАСТЕРА МАГИСТРА НАД МОНЕТОЙ 
- Мастер золота 1 ступени (отвечает за казну и торговлю на уровне 1 ступени) 
- Мастер золота 2 ступени (отвечает за казну и торговлю на уровне 2 ступени) 
- Мастер золота 3 ступени (отвечает за казну и торговлю на уровне 3 ступени) 
- Мастер над свободой (отвечает за гладиаторов, рабов и невольников) 
4. МАСТЕРА МАГИСТРА ЖИЗНИ 
- Мастер на крови (способен лечить открытые раны, также «портить кровь») 
- Мастер над недугами (видит скрытые болезни, имея возможность их исцелять) 
- Мастер над горестями (отвечает за контроль смертности на острове) 
5. МАСТЕРА МАГИСТРА ТЕЧЕНИЙ 
- Мастер ветров (инженер, ответственен за личный транспорт Выживших ) 
- Мастер волн (отвечает за связи с пиратами и контрабандистами) 
- Мастер над судами (отвечает за порт на о. Грех) 
6. МАСТЕРА МАГИСТРА ПРОСТОРА 
- Терра мастер 1 ступени (отвечает за разделение земель на уровне 1 ступени) 
- Терра мастер 2 ступени (отвечает за разделение земель на уровне 2 ступени) 
- Терра мастер 3 ступени (отвечает за разделение земель на уровне 3 ступени) 
7. МАСТЕРА МАГИСТРА ВРЕМЕНИ  (попутно обучает свою дочь)
- Мастер прошлого (историк-летописец времен от Великой Травли до наших дней) 
- Мастер древнего (историк-летописец до времен Великой Травли) 
- Мастер вечного (отвечает за образование молодых выживших)
</p>
  </details>
</tex>

<z>Политические отношения</z>
<tex>В вечном конфликте с Царем Островов и магами, которые когда-то обрекли их на изгнание. Впрочем, общение носит характер холодной войны, не бросая отпечаток на экономические отношения. Если будет возможность устроить неприятности врагу, не навлекая на себя подозрение, ни за что ее не упустят. К остальным расам относятся спокойно. В настоящий момент осторожно отыскивают людей с магическими корнями, чтобы разбавить свою умирающую кровь, хотя и не афишируют это широко. Не принимают в Семью других полукровок.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>обобщение</span></summary>
    <p>
– Закрытая для других группа, члены которой доверяют только своей Семье. Очень трепетны друг к другу.
– Любой из клана Выживших может покинуть Остров, если это будет означать возможность сделать что-то для Семьи.
– В делах, касающихся денег, очень жестоки и принципиальны.</p>
  </details>
</tex>

  </div>

</div>[/html]
hide-autor

+1

9

[html]<div class="html_gb">

<div class="html_title">
    <kart><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/6f/93/48445.jpg"></kart>
   
  <div class="nazv_right">
    <span>ведьмы | ведьмы крови</span>
<lin>
На что ты готова ради силы?
</lin>

  </div>
  </div>
   
  <div class="rrace_text">

<z>ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ</z>
<tex>Мы разделяем ведьм на два типа: на ведьм крови и ведьм, продавших душу магам за дар и способности. У каждого типа есть свои особенности и отличия.
<details>
    <summary tabindex="1"><span>Ведьмы крови</span></summary>
    <p> Родом из северный земель. Проживают в лесах, но могут жить и в деревне, чуть поодаль от остальных жителей. Близки к природе. Сюда подходит образ каноничной деревенской ведьмы с куриными лапками на поясе и запасом кореньев в загашнике. На внешности отпечатывается лик северян. Дар ведьмы крови не получают от матери или бабки, т.е вам необязательно рождаться в домике, где маманя шаманит над котелком. Частенько такой дар бывает у сироток. Девочку подкинули, отказались, и ее воспитывают чужие люди. Также дар может прийти к той, в чьем роду переплетения судеб создают интересный рисунок, но не перекликаются с порченной кровью. Дар может неожиданно прийти к будущей ведьме еще в юности, и она почувствует зов. Он будет проявляться как видения, как непонятные ощущения. Но главное, девушка неожиданно может получить обрывок информации, попробовав капельку крови. Также у девочки может наблюдаться способность ходить по снам других людей. Сны неуправляемы и спонтанны, но дают подсказки в загаданном и запрошенном. Необязательно брать на роль страшную бабку - внешность ведьм крови порой весьма интересна.</p>
  </details>
<details>
    <summary tabindex="1"><span>Ведьмы, продавшие душу магам </span></summary>
    <p> Могут быть родом откуда угодно. Обладают внешностью с изюминкой, такой, которую хочется рассматривать. Ведьмой не рождаются, ею становятся, продав душу магу. Зачем это делает женщина или девушка? Часто из-за желания мести или с целью получения силы для оной, для получения статуса, власти, почета. В судьбе ведьмы может случится дикая несправедливость или на ее плечи упасть ноша, которую она не может нести. Тут-то и появляется маг, обещая дать инструмент, который приведет ее к справедливости. Ведьмы в нашем мире отличаются от привычных нам ведьм, которые описаны во многих историях тем, что не подразделяются на белых и черных. Их сила всегда исходит из темноты. Силу им дают маги, а не сотона или прочая нечисть, т.е заранее убираем всю христианскую догму. Интересная внешность здесь играет свою роль - об этом смотрим ниже.</p>
  </details>
</tex>

<z>Силы | слабости</z>
<tex> Ведьмы крови одиночки, несмотря на свой дар им тяжело устаивать семьи. Мужчинам не очень нравится странность пассии и они не выдерживают. Это не значит, что ведьма крови будет обделена мужским вниманием, скорей ей больше подходит независимость. Но готова ли она быть одинокой, вот в чем вопрос. Детей редко воспитывают сами, предпочитая отдать ребенка в хорошую семью. Привязаны к Северу. Это не значит, что ведьма крови не может путешествовать и быть где-то помимо Севера. Но там ее дом и там она должна умереть. Долг ведьмы крови научить одиночку с похожим даром своему ремеслу. Хорошо понимают баланс природы, то как и где он может быть нарушен. Имеют слабость к хорошим историям. Понимают, как может тасоваться линия жизни и крови. Ворожат на крови: читают историю судьбы и могут выяснить историю рода, болезни рода, лечат болезни крови. Истинно могут сказать, нет ли в роду порченной крови. Считается, что их сила тоже дана магами, для борьбы с порченными в том числе. Но это не так - истинный источник силы ведьм крови не известен. К магам относятся с пренебрежительным равнодушием. Те их тоже не трогают, чувствуя древнюю силу, существовавшую задолго до того, как маги в принципе появились на земле Царя Островов. Для ведьм крови как маги, так и полукровки - те кто нарушил баланс, как погодное явление которого не должно быть.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>Способности</span></summary>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АППЕРЦЕПЦИЯ</b> — СЧИТЫВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ ПРИ КАСАНИИ ПРЕДМЕТА▼</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли.

Ведьмы крови читают информацию по крови живого человека. Могут понять историю его рода, узнать, от кого он и кто его родители, кровь помнит все. По крови могут дойти до любого уровня родовой линии. Понять кто отец, кто мать, бабка прабабка и т.д. Но не могут дотошно узнать всю историю человека. Могут вычленить родовые события, которые отпечатались на весь род. Например, есть ли проклятия или обет безбрачия, который приняла бабка натива, а потом его нарушила. Видят все выкидыши/аборты как прерванные линии крови, а также какие линии продали свою душу магам. Не могут читать по мертвой крови — человек должен быть жив. Не могут читать кровь у магов. У полукровок кровь вкусная, она яркая и вызывает галлюцинации, но опытная ведьма справится. Многогранность линий крови у Безликих может заворожить и увести в экстаз.  </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АСТРОМАНТИЗМ</b> — СПОСОБНОСТЬ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ МАГИЕЙ АСТРОМАНТИИ▼</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Принципы свободы воли. ▶ Необходимость крови того, из чьего рода будут вызывать душу.

Способность выходить на связь с духами Безмирья. Важно: душа должна быть заблудшая, та что не совершила переход. Душа идет на призыв ведьмы, плата - кровь, которую добровольно отдал представитель рода, к которому принадлежит душа. Душа не выполняет приказы а отвечает на вопросы, которые задает ей ведьма. Душа может потребовать еще платы кровью или взять ее насильно напрямую у ведьмы крови.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНЬЕ АУРЫ </b> — СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ АУРУ ИЛИ ЕЁ ЧАСТИ (НАПРИМЕР— СИЯНИЕ СМЕРТИ).▼</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем. ▶ Для четкой картинки необходима кровь.

Ведьма крови видит общие очертания ауры, по запаху, цвету может понять, какой перед ней человек. Не определяет по ауре способности, не может определить сразу полукровка перед ней или человек. Только если попробует кровь. Но за версту чует дыхание ауры оборотней и перевертышей. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНИЕ В ТЕМНОТЕ </b> — СПОСОБНОСТЬ, КОТОРАЯ НЕ НУЖДАЕТСЯ В ОСОБОМ КОММЕНТАРИИ.▼</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем.

Смотрят через первый слои Безмирья, соприкасаясь еле-еле. На уровне инстинктов. Лучше видят в лесах, чем в больших городах. Могут подключиться разумом к животному и на минуту посмотреть глазами зверя, который видит в темноте. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНИЕ БУДУЩЕГО/ПРОШЛОГО </b> —  СПОСОБНОСТЬ ПРЕДСКАЗЫВАТЬ ТО, ЧТО ЖДЕТ ВАС И ОКРУЖАЮЩИХ В БЛИЖАЙШЕМ И НЕ ОЧЕНЬ БУДУЩЕМ. СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ ПРОШЛОЕ.▼</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем.

Ведьмы крови видят прошлое человека без последствий для себя, если кровь дана добровольно. С оплатой духам своей болью, если кровь взята тайком или через насилие. В этом случае картинка нечеткая, обрывистая. Не могут видеть по "мертвой" крови, взятой у мертвого, но поймут, как был убит или умер человек, перенимая все ощущения, которые были у натива в момент смерти. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНИЕ СКВОЗЬ СНЫ</b> — СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ И/ИЛИ ЧУВСТВОВАТЬ ТО, ЧТО ПРОИСХОДИТ В ОКРУЖАЮЩЕМ ВАС ПРОСТРАНСТВЕ ДАЖЕ В СОСТОЯНИИ СНА.▼</span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем.

Способность видеть и/или чувствовать то, что происходит в окружающем вас пространстве даже в состоянии сна.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>МЕНТАЛЬНЫЙ БЛОК </b> — БЛОК ОТ ЧТЕНИЯ МЫСЛЕЙ И ВЛИЯНИЯ НА СОЗНАНИЕ.▼</span></summary><p>

Могут поставить блок от чтения мыслей от секуторов I и II ступени, полурокровок, ведьм, продавших душу магам. По сути, это закрытие своего Безмирья стеной. Стену могут разрушить Архимаги и Магистры, Безликие.
</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ОСОЗНАНИЕ СНА </b> — СПОСОБНОСТЬ ОСОЗНАВАТЬ СЕБЯ В СНОВИДЕНИИ И УПРАВЛЯТЬ ИМ▼</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем

Грань между миром сна и Безмирьем тонка. Во сне ведьма может "заказать", куда пойдет гулять по своему Безмирью. Общаться там с душами живших ранее ведьм крови. Получать знания, которые касаются лично ее. Может понять, что находится во сне и переписать свой личный сон так, как ей будет угодно. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ЗООКИНЕЗ </b> — СПОСОБНОСТЬ ОБЩАТЬСЯ С ЖИВОТНЫМИ, ПОНИМАТЬ ИХ ИНСТИНКТЫ И Т. Д▼</span></summary><p>
Ведьмы крови хорошо чувствуют ритмы природы и часто проживают в северных лесах. Их связь с животными также держится на крови. Ведьма может влиять на кровь животного, вызвать у него боль или, наоборот, затуманить чувство опасности. Также может "подсесть" на непродолжительное время в сознание к животному и посмотреть его глазами.</details></sp>
</details>

</details>
</tex>

<tex> Ведьмы, продавшие душу магам, напротив, очень социальны. Любят проживать там, где много людей, где можно блистать и быть в центре внимания. Их силы зависят от того, сколько энергии они могут взять у человека. Это чем-то напоминает энергетический вампиризм. Им важно соблазнять свою жертву, нравиться ей. "Заразить" собой. Таким образом, на того, с кем получился контакт, можно подсадить душу-паразита и кушать человеческую силу столько, сколько необходимо ведьме. Итогом служит душа, которую ведьма берет себе и магу, которому продалась, в службу. Ведьмы могут насылать сны (кошмары), входить в первые слои Безмирья. Магом к ведьме может быть представлена душа в услужение. Минус в том, что такая душа может брыкаться и забирать жизненную силу из самой ведьмы - отсюда и голод.  Самый простой способ в этом случае соблазнить кого-то по-быстрому. Если этого не сделать, ведьма начинает терять свою энергию, красоту и силу. Если брать картинку, то мы можем перемешать миледи, добавить туда ведьм из сериала "Салем". Убрать всю христианскую догму. Добавить зависимость от эфира или энергии человека.
<details>
    <summary tabindex="1"><span>Способности</span></summary>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>БИОВАМПИРИЗМ</b> — "ПИТАНИЕ" ЧЕЛОВЕЧЕСКИМИ ЭМОЦИЯМИ И ВОСПОМИНАНИЯМИ▼</span></summary><p>
Ведьмы зависят от эмоций других напрямую, им важно вызвать у натива восхищение, желание. Это придет им сил и энергии. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНЬЕ АУРЫ</b> — СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ АУРУ ИЛИ ЕЁ ЧАСТИ (НАПРИМЕР, СИЯНИЕ СМЕРТИ).▼</span></summary><p>
Видят ауру людей. Различая по цветам, ярче выделяя всполохи ауры натива, когда он думает или проявляет эмоции по отношению к ведьме. По сути, считывают энергетический потенциал человека. Не читают ауру полукровок и секуторов. Могут видеть лишь общие очертания черно-белого цвета. Чем больше сил у мага или секутора, тем гуще и "пугающе" будет выглядеть аура. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВЫДЕЛЕНИЕ ФЕРОМОНОВ</b> — СПОСОБНОСТЬ, КОТОРАЯ НЕ НУЖДАЕТСЯ В ОСОБОМ КОММЕНТАРИИ.▼</span></summary><p>
Способность выделять нужные феромоны, благодаря которым можно нравиться окружающим. Часто используется для того, чтобы вызвать у противоположного пола сексуальное влечение. Пользуются, когда нужно наладить первый контакт. Эффект тает со временем и ослабевает с каждым последующим применением на одном и том же нативе. Т.е впервой раз влияние самое сильное. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ЗАМЕДЛЕННОЕ СТАРЕНИЕ</b> — В ОРГАНИЗМЕ ОБЛАДАТЕЛЯ ЭТОЙ СПОСОБНОСТИ ЗАМЕДЛЕННЫ ВСЕ ПРОЦЕССЫ СТАРЕНИЯ.▼</span></summary><p>

Благодаря эфиру могут очень долго сохранять свою молодость. Также молодость и свежий вид помогают поддерживать силы, которые ведьмы берут из очарованных ими людей. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>МЕДИУМ </b> — СПОСОБНОСТЬ ОБЩАТЬСЯ С СОЗНАНИЯМИ УМЕРШИХ ИЛИ ЛЮДЕЙ, НАХОДЯЩИХСЯ В КОМЕ ИЛИ В ГЛУБОКОМ СНЕ.▼</span></summary><p>

Маг-покровитель ведьмы, которому она продала душу, выдает  духа, который станет служить ей и выполнять ее указания. Ведьма может приказать привезти нужную для нее душу для связи. Душа  может потребовать платы от ведьмы и не обязана отвечать на все вопросы честно. Связь забирает много сил, которые требуют восполнения эфиром. Эфир ведьма берет у секуторов и магов.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>МЕНТАЛЬНЫЙ БЛОК </b> — БЛОК ОТ ЧТЕНИЯ МЫСЛЕЙ И ВЛИЯНИЯ НА СОЗНАНИЕ.▼</span></summary><p>

Ведьма может поставить ментальный блок и огородить себя от чтения секуторами I и II ступени, Воронов и полукровок, чьи способности им не изучены или работают спонтанно. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ОСОЗНАНИЕ СНА </b> — СПОСОБНОСТЬ ОСОЗНАВАТЬ СЕБЯ В СНОВИДЕНИИ И УПРАВЛЯТЬ ИМ▼</span></summary><p>

▶ Соприкосновение с Безмирьем.

Грань между миром сна и Безмирьем тонка. Ведьма может уйти в первые слои Безмирья и бродить по своему Безмирью и своим воспоминаниям, наблюдая их как со стороны, так и глазами действующих лиц. Может вызвать образы и рассматривать их, прокручивать сон снова и снова. Если Безмирье зовет глубже, это может рассматриваться, как тревожный сигнал. Соблазн уйти глубоко слишком силен и может нести опасность. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>УМБРАКИНЕЗ</b> — СПОСОБНОСТЬ УПРАВЛЯТЬ ТЕНЯМИ, "ИСЧЕЗАТЬ" В ТЕНИ, УПРАВЛЯТЬ ИХ ПЕРЕДВИЖЕНИЕМ, СОЗДАВАТЬ ИЗ ТЕНЕЙ ОБРАЗЫ.▼</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем.

Ведьма может слиться с тенью или будто бы расстроиться в ней. Но не покидает помещения и не перемещается в тени. Однако таким образом ведьма будто застывает в первых слоях безмирья и становится видимой для душ. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>УПРАВЛЕНИЕ СНАМИ</b> — СПОСОБНОСТЬ ПРОНИКАТЬ В СНОВИДЕНИЯ ДРУГИХ ЛЮДЕЙ.▼</span></summary><p>
▶ Соприкосновение с Безмирьем.  ▶Принципы свободы воли.

Ведьма может войти в сон только того человека, с кем налажена эмоциональная связь. Насылать картинки и образы во сне, нужные для выполнения ее целей. </details></sp>
<details>
    <summary tabindex="1"><span>Про соблазнения</span></summary>
    <p>
Необязательно прижимать к стенкам и тянуться к ширинкам в приступе кататонии. Механику "соблазнения" используют и маги и Безликие: только они используют шантаж, угрозы, насилие и манипуляцию. А Ведьма используют манипуляцию чаще всего.  Манипулировать через секс проще всего. Но есть более тонкие способы. Ведьма должна нравиться, вызывать желание и восхищение и интерес. Подсадить паразита на того, кто увлечен, проще, чем на не "включенного". Сытые паразиты - сытая ведьма. Как вы будете брать эту силу - путем прямого соблазна или более тонкой игры - зависит от вас. Фишка в том, что секс в разрезе соблазнения - это как фастфуд. Сыта, но ненадолго. Вот если человек болеет ведьмой, думает о ней, не спит ночами, отдает жизненную силу... вот это уже вкусно. Самые вкусные, конечно же, порченные. Могут получать эфир от магов, если душа, приставленная к ведьме, начинает слишком много жрать. Сами эфир делать не умеют. </p>
  </details>
</details>
</tex>

<z>Верность</z>
<tex>Ведьмы крови верны себе и Северу.  Северяне и Гильдия, несмотря на их патриархальность, уважают слово ведьмы крови - для них оно имеет определенный вес. Но ведьма крови не обязана служит лорду - она сама себе на уме, но не врет. Скорей может завуалировать правду. Слову ведьмы крови доверяют и верят как люди, так и лорды. Нередко ведьмы крови имели последнее слово в спорном деле. Нам видятся ведьмы крови мудрыми, сдержанными. Со своими особым взаимодействием с миром и пониманием его "юмора". </tex>
<tex>Ведьмы вынуждены быть верны магам. Любят деньги, власть. Нам видится в таких героинях очень много амбициозности, возможно, обиды и скрытой, томящейся ярости.</tex>

<z>Немного о провидцах и оракулах</z>
<tex> Это люди, пережившие сильную трагедию в прошлом, порвавшие границы между реальностью и Безмирьем. Образы к оракулам приходят незапланированно, они не умеют этим управлять. Частенько все это происходит болезненно, с судорожными припадками и прочей прелестью. Такие люди также больны физически. В общем, некий аналог юродивых. Их жалеют, следовательно, обижать их считается не очень хорошим делом. Обитают везде. Могут вызывать подозрения в порченной крови. Но чаще всего их не трогают. Мастеринг: понятное дело, что любое предсказание от лица оракула может отразится на игре в целом и бросает на это дело тень. Отсюда - все массовые предсказания оракулы будут получать через Мастера игры. Но ничто не мешает предсказать оракулу какие-то вещи, если партнеры по игре обоюдно на это готовы и согласны.
</tex>
</div>
</div>[/html]
hide-autor

+1

10

[html]<div class="html_gb">

<div class="html_title">
    <kart><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/5e/12/98492.jpg"></kart>
   
  <div class="nazv_right">
    <span>ПОРЧЕННЫЕ ИЛИ ПРОКЛЯТЫЕ</span>
<lin>
Я так и не понял, проклятие это или дар.
</lin>

  </div>
  </div>
   
  <div class="rrace_text">

<z>ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ</z>
<tex>Изначально порченный - это любой полукровка, произошедший от связи с Древними богами. Как происходила эта  связь мы не будем выяснять. Являлся ли Древний даме в обличии своем нереальном божественном и брал её харизмой или дама неудачно садилась на пенёк – сие останется тайной. Но суть проста – детки пошли забавные, интересные. Именно они и занимали главенствующую социальную роль в нашей истории до начала охоты на них. Их способности в начале пути не скрывали, ими гордились. И те были достаточно сильны. Напитываясь природной магией, эмоциями, дети богов могли творить чудеса чудесные. Что послужило переходом от этой волшебности к сумасшествию – загадка, но дар стал приносить мучения и боль. Когда начались травля, порченного достаточно легко было вычислить – все и так знали, что тот или иной род ведется от полукровки. В настоящий момент порченная кровь проявляется скрыто и не всегда ясно - человек перед тобой или порченный. Если раньше дар проявлялся еще в детстве, то в настоящий момент может быть скрыт, пока полукровку хорошенечко не «встряхнут». Что это будет: ситуация страха, эмоциональное психическое событие или банальная боль – не важно.
Важно понимать, что длительное закрытие такое дара внутри может расщепить разум полукровки на два состояния. И после того, как полукровку накрывает – и дар вылезает наружу – тот может вовсе не помнить, что натворил. Он словно становится другим человеком. Чем больше и чаще полукровка погружается в дар и применяет его, тем больше уходит в безумие и отрывается от реальности, в которую сложней вернуться.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>внешность</span></summary>
    <p>Учитывая, что порченные происходят от Древних богов и являются обладателями волшебной крови, они могут быть безмерно красивыми. С другой стороны, страх быть пойманными может делать их максимально обычными. Они словно мимикрировали за эти 200 лет Травли и стали сливаться с толпой. В любом случае, у них может быть необычный цвет глаз, необычно мелодичный голос, что-то во внешности, не вписывающееся в окружающую толпу. </p>
  </details>
</tex>

<z>Силы | слабости</z>
<tex>Способности чаще всего имеют ментальную основу, похожую на способности Безликих, хотя и слабее в разы. Так же эмпатичны – могут считывать ощущения, состояния, других людей, кожей чувствуют своих. Но в отличие от Безликих испытывают тревожность, беспокойство и не научены общаться так же, как Безликие друг с другом. Если способности Безликих тонкие, изящные, потому что оттачивались из поколения в поколение, то способности полукровок, которые были длительно «взаперти» и не имели возможность обучаться и справляться с даром, слабее и грубее. Ни один порченный не способен разрушать дома, взрывать и портить людей пачками даже в приступе бешенной ярости.
<details>
    <summary tabindex="1"><span>Способности</span></summary>
    <p>Список ниже указывает на возможные способности у полукровок. Выбираем из списка одну, максимум две способности. Если вы хотите  или видите у своего полукровки особую способность - напишите администрации, обсудим.</p>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АБСОРБЦИЯ ПАМЯТИ</b> — ЧТЕНИЕ ЧУЖОЙ ПАМЯТИ ПУТЕМ ПРИКОСНОВЕНИЯ.▼</span></summary><p>
Считывают верхние слои Безмирья. Могут прочитать  у натива недавние воспоминания, заменить или исказить это воспоминание или событие. Но при этом не могут менять чувства натива.
</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АППЕРЦЕПЦИЯ</b> —  СЧИТЫВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ ПРИ КАСАНИИ ПРЕДМЕТА▼</span></summary><p>
Так же этот дар называют долгим взглядом. Высший уровень мастерства - узнавать всю историю предмета.  Полукровки могут увидеть последний цикл истории предмета. Держась за поле предмета, считывают эмоции, которые были рядом с предметом, эмоции, которые предмет вызывал у держателя. Могут поймать обломки мыслей того, кто держал объект или соприкасался с ним. Увидеть лица людей, которые были в паре метрах от объекта и человека, державшего предмет.
</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АРЕОМЕТИЗМ</b> —   СПОСОБНОСТЬ СОЗДАВАТЬ ЗАЩИТНЫЕ ПОЛЯ ВОКРУГ СЕБЯ И ДРУГИХ ОБЪЕКТОВ И ЛЮДЕЙ.▼</span></summary><p>
Полукровку с данным даром называют "покровом".
"Покров" не заметен для воронов или магов. Обладатель невосприимчив ни к какой магии. Их не может прочитать ведьма крови.
Такие редко попадаются, а еще любят заработать деньжат на своей способности, закрывая собой рядом находящегося порченного.  Могут работать на Безликих, скрывая от охоты порченных, находящихся в Столице.
</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АПРИОР </b> —  ФЕНОМЕНАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ К ЗАПОМИНАНИЮ ЛЮБОЙ СЛЫШИМОЙ, ЗРИМОЙ И ОСЯЗАТЕЛЬНОЙ ИНФОРМАЦИИ, А ТАКЖЕ ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ ЕЕ СНОВА▼</span></summary><p>
С такой способностью часто происходят "сдвиги по фазе" — слишком много всякой всячины в голове. Мозг и нейронная система серого вещества устроена так, что она способна запоминать и сохранять до поры до времени определенную информацию, не выводя ее до нужного времени. Если неправильно обращаться с такой способностью, то будет весьма трудно не сойти с ума.
</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АЛЬТЕР ЭГО</b> —   РАЗДВОЕНИЕ ЛИЧНОСТИ.▼</span></summary><p>
Борьба между двумя половинами, как правило, доброй и злой. Обычно одна половина не помнит, что делает другая.
Многие полукровки вытесняют личность с даром. Разум, не желая принимать опасность, создает как бы вторую личность, поэтому часто дар есть у одной из личностей и напрочь отсутствует у второй.
</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>АДАПТИВНАЯ ПАМЯТЬ</b> —  ВОЗМОЖНОСТЬ ВОСПРОИЗВЕСТИ ЛЮБОЕ ДЕЙСТВИЕ, УВИДЕННОЕ РАНЕЕ.▼</span></summary><p>
Увидели - повторили, можно применять в бою и в драке. Потрясающий дар, если совместить с фехтованием. Часть памяти со временем уходит, но если постоянно повторять, чтобы не забыть - тело помнит все.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>БЕЗВРЕМЕНЬЕ</b> —  ОСТАНОВКА ВРЕМЕНИ.▼</span></summary><p>
Способность остановить время на несколько секунд в реальном времени, либо увеличить свою временную скорость (то есть, способность частичного скачка в ближайшее будущее). Полукровки обладают возможностью уйти до пары часов назад и вперед. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>БИОВАМПИРИЗМ</b> — "ПИТАНИЕ" ЧЕЛОВЕЧЕСКИМИ ЭМОЦИЯМИ И ВОСПОМИНАНИЯМИ▼</span></summary><p>
Так как все полукровки эмпаты, то  могут питаться эмоциями, подсаживаясь на яркие, как на наркотик.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВИДЕНИЕ АУРЫ</b> — СПОСОБНОСТЬ ВИДЕТЬ АУРУ ▼</span></summary><p>
Полукровки ауру видят пятнами нечетко, при ощущении опасности - на уровне "посмотрю, можно ли доверять или нет".</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ВЫДЕЛЕНИЕ ФЕРОМОНОВ</b> — СПОСОБНОСТЬ, КОТОРАЯ НЕ НУЖДАЕТСЯ В ОСОБОМ КОММЕНТАРИИ.▼</span></summary><p>
Способность выделять нужные феромоны, благодаря которым можно нравиться окружающим. Часто используется для того, чтобы вызвать у противоположного пола сексуальное влечение. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ИСЦЕЛЯЮЩИЙ ЭФФЕКТ КРОВИ</b> — В ОРГАНИЗМЕ ОБЛАДАТЕЛЯ ЭТОЙ СПОСОБНОСТИ ЗАМЕДЛЕННЫ ВСЕ ПРОЦЕССЫ СТАРЕНИЯ.▼</span></summary><p>
Полукрови, Безликие, из вашей крови создается эфир, который является мощнейшим лекарством, его и используют маги.  Рецепт создания эфира знают ученики магов любой ступени и маги. Взять кровь и приложить к ране - не работает.</details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>МЕТАМОРФИЗМ </b> — СПОСОБНОСТЬ ИЗМЕНЯТЬ СВОЁ ОБЛИЧИЕ.▼</span></summary><p>
У полукровок это редкий дар, имеет стихийную форму - вы на уровне тела и плоти меняете костную структуру, кожу, форуму и прочее, чтобы буквально стать другим человеком. Процесс болезненный и стихийный. Чем более разительное изменение, тем тяжелей и болезненней процесс, поэтому изменения в вашем случае происходят не кардинальные - т.е вы не можете из толстяка превратиться в маленькую, хрупкую девочку.
По факту, происходит перераспределение уже имеющегося материала. Изменения всегда болезненны, всегда физиологичны: это кровь, слизь, ошметки старой кожи и прочее. Изменения могут быть только в обличье тех, кого вы уже видели, шупали, с кем общались. Чтобы бежать болезненности и сохранить силы, меняете только части лица и тела. Спонтанность изменения может быть связана со страхом, желанием скрыться. Процесс вы по сути не особо контролируете. Тело почувствовало страх - хоп! - начался процесс. Ваш разум и тело расинхронны. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ПОГЛОЩЕНИЕ СИЛЫ</b> — СПОСОБНОСТЬ ПРИ ПРИКОСНОВЕНИИ ПОГЛОЩАТЬ ЧУЖУЮ СИЛУ.▼</span></summary><p>
Страшная, разрушающая носителя сила. Нужно научиться брать чуть-чуть, но дар словно присасывается, как голодный, к носителю, иссушивая его способности и в конце концов убивая. Тщательно выбирайте, у кого вы забираете дар, не будет ли это опасно для вас. Сможете ли вы с ним справиться. Учитывайте, что тот, у кого вы его берете, привыкал к дару всю свою жизнь, а на вас он свалится лавиной.

Дар можно забирать только от носителя. Не от магической вещи, не из магического места.

Полукровок сильно шарашит способность. Для них это больше проклятие, чем дар. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ПСИОНИЧЕСКОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ</b> — СПОСОБНОСТЬ, БЛАГОДАРЯ КОТОРОЙ МОЖНО ВЫЗВАТЬ В ЧЕЛОВЕКЕ, К ПРИМЕРУ, ГНЕВ И ДРУГИЕ НЕГАТИВНЫЕ ЭМОЦИИ, КОТОРЫЙ МОГУТ ПРИВЕСТИ К ЗАВЯЗЫВАНИЮ ДРАКИ.▼</span></summary><p>
У полукровок эта способность проявляется бессознательно, когда грозит опасность.
Проявляется как естественная защитная реакция. Распространяется только на слабых ментально людей. </details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>ЭМПАТИЯ </b> — СПОСОБНОСТЬ ЧУВСТВОВАТЬ ЧУЖИЕ ЭМОЦИИ.▼</span></summary><p>
Способность чувствовать чужие эмоции, чувства, страхи и возможность влиять на них, изменяя собственное настроение.

Порченные или полукровки не могут справляться с чужими яркими чувствами, эмоциями. Все они эмпаты в той или иной степени.
</details></sp>
</details>
</details>
</tex>

<z>Ценность</z>
<tex>Почему же маги так любят порченных? Все дело в крови. Именно из нее они создают эфир (да, у Автор решил не заморачиваться на названия) – то, что позволяет им существовать на белом свете и продлевать жизнь в своих телах.  Опасность их союза – если такой возможен - заключается в том, что у магов может слегонца сорвать башню рядом с такой вкусняшкой.  Здесь мы оставляем бурю фантазии на что готов маг или ученик мага второй-третей ступени за капельку крови. Все зависит от его сдержанности, и конечно, хороших манер))

<details>
    <summary tabindex="1"><span>Как прятаться</span></summary>
    <p>В Столице скрыться весьма сложно, но возможно - есть местечки – в которых есть поглотители дара - "покровы". В их присутствии дар не считывается ни чехайским вороньем, ни Воронами (они не чуют запаха вранья), ни магами. На Юге охота не так активна, но люди могут и донесть, да и разбираться, возможно, не захотят - сразу отправят на рудники. На Западе можно и заныкаться, но опять же все зависит от того, кто и как вас прячет. Если накатают донос, то за вашей шкурой могут прийти и Охотники на порченных. Вороны за пределами Столицы работают редко. На Амир попасть можно только по приглашению амирянина. Ну и на острове Грех, где, по слухам, заправляют такие же порченные… – хотя и на самом деле там все решают они – если вы окажетесь полезны Семье (точней ваш дар) возможно, вас и примут под свое крыло (не путать с членством в Семье). </p>
  </details>
</tex>

  </div>

</div>[/html]
hide-autor

+1

11

[html]<div class="html_gb">

<div class="html_title">
    <kart><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/16129.png"></kart>
   
  <div class="nazv_right">
    <span>Флот дома Аэрас и Механики</span>
<lin>
Герой или злодей
— разница между ними лишь в том, какой берег реки ты называешь домом.
</lin>

  </div>
  </div>
   
  <div class="rrace_text">

<z>ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ</z>
<tex>Флот дома Аэрас является гарантом силы и власти правящего Дома. Монополия на корабли, а также их производство дает значительное превосходство как над другими Домами у власти, так и над другими островами. Все корабли Дома производятся на о. Оса, местонахождение которого строго засекречено. Механики, работающие там, крайне редко могут начать жить на ЦО. Разработка кораблей происходит на острове Царей, в Академии Механики.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>Механики</span></summary>
    <p>Механики по факту считаются собственностью Академии. Они живут свободной жизнью на территории острова, но выезд за его пределы строго ограничен. На военных кораблях можно встретить выездного механика, обслуживающего корабль, но его компетенции не могут быть равносильны тем мастерам, которые работают внутри Академии или о. Оса. Ученикам механиков позволено сопровождать торговые суда и бывать в экспедициях ровно до тех пор пока те не станут механиками и не дадут присягу трону. По сути, трон имеет монополию на технологии.
</p>
  </details>
<details>
    <summary tabindex="1"><span>Немного о кораблях. </span></summary>
    <p>Военные. Они укреплены, маневренны, могут преодолевать огромные расстояния как по небу, так и по воде. Оснащены военными орудиями и малыми воздушными катерами на двух-трех седоков.  Используются для защиты ЦО - ведут дозор вокруг острова или вдоль береговой линии. Отправляются на охрану островов, которые захотели быть под крылом трона. Какое количество выделяется и какому острову - решает трон, если остров был взят под опеку флотом, ИЛИ владельцы компаний, которые организовали, будем говорить прямо, захват острова. Охраняют особо ценные грузы. Курсируют по утверждённым путям, чтобы подсобить тем кораблям, которые застряли в случае аварий и прочего. Занимаются перевозкой срочной почты. Военные корабли не сдаются в аренду, их можно только нанять для защиты груза.
</p>
   <p> Грузовые. Торговые судна огромны, как исполины. Очень медлительны, неповоротливы и не имеют возможности находиться в небе больше трех-пяти суток. Чаще всего ходят по воде и поднимаются в воздух, только чтоб пристать к берегу. Цена товара, которые везут на этих кораблях, объясняется логистикой. Если товар везли в большей степени по воде, поднимаясь в воздух лишь по ночам или для подъёма на остров, то груз везли долго, но не потратили огромное количество элениума. А если вы притащили относительно быстро и все по небу - элениум расходуется быстрей = товар дороже.  Если  груз по дроге спиздили пираты - перекачали заряд элениума на свой (они могут это сделать если в их команде есть механик, и технические возможности) и если нет страховки - печаль-беда и огорчение.
</p>
   <p> Пассажирские. Делятся на частные и государственные, разделяются на классы и уровни. Полеты на них стоят дорого. Следовательно, кораблей не так и много для путешествий. Но у нас же есть еще и рабы... ну или рабочие - будем более политкорректны - и их тоже нужно перевозить. Пассажирские корабли быстрее, чем грузовые, не такие маневренные, у них есть орудия для защиты.  Они  днем ходят по воде и взлетают только после захода солнца, чтобы избежать риска выпадения пассажиров за борт, т.к. ночью все спят. На палубу не рекомендовано выходить никому, кроме  команды. С рабами так не мучаются, везут по воде.</p>
<p>Все корабли сдаются троном в аренду. Обеспечиваются и обсуживаются Академией Механики либо в ЦО, либо на острове Оса (остров завод, на котором делают корабли). Следовательно, если у тебя заряд закончился, ты приезжаешь и заправляешься. </p>
<p>Настоящим сокровищем для любого пирата, корабельщика или захватчика земель является механик в команде.
Механиков высоко ценят на островах, особенно на Царе Островов. Поговаривают даже, будто правящий Дом вырвал языки механикам, чтобы те не рассекретили устройство полета кораблей. Однако, правда это или вымысел – неведомо. Зато точно известно, что самые лучшие механики живут на острове Отверженных. Там могут собрать и модернизировать любой корабль. Главное, знать, где найти такого механика, который согласится преступить закон.
</p>
</details>
<details>
    <summary tabindex="1"><span>Мастеринг: о зарядах элениума. </span></summary>
    <p>Можно прописать: для одних кораблей - заряда столько, для других - столько. Но это актуально только для квестов или общих  эпизодов. Придумывать неведомую хрень для усложнения игры, а не для кайфа - дело не благодарное. Здесь проще указать в шапке - через мастеринг, или даже кубики: У Васи на корабле заряда столько осталось (почему - это другой вопрос), а у Пети столько - вписать это все в кубики и забахать морской бой.
В личных сюжетах... зачем убивать романтику? Если мастеринг понадобится в личных сюжетах, ибо "мы все уронили" - отыграем так, чтоб было гуд и игрокам и игре.  Если же игроки в личном сюжете захотят бухнуться в воду или засесть на мель на своем личном корабле. Поркуа бы и не па?
</p>
  </details>
</tex>

<z>Обучение</z>
<tex>Все столичные дети получают бесплатное образование в 5-10 лет, включающе чтение и счет. Там же детям объясняют историю Великих Домов, учат уважению и почитанию магов. После базового обучения дети из простых семей часто не могут продолжать образование, но случается и так, что трон оплачивает обучение рабочим специальностям. Тогда же, в возрасте 10 лет, особо талантливые дети могут быть выбраны для службы во флоте или Академии Механики.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>при Академии</span></summary>
    <p>
При Академии - ученики до 16 лет проживают с учителем-механиком. Тот обучает лично от одного до трех студентов. Они живут на полной его дотации, в его доме. Трон компенсирует растраты при условии раскрытия таланта в учениках, что регулируется строгим отбором и экзаменами. Если же ученик не семи пядей во лбу - оплачивают его обучение родители. По наступлении 16-летия все ученики проживают в общежитии при Академии. Им так же разрешено с 18 лет практиковаться на выездных военных кораблях. В возрасте 23 лет все ученики сдают экзамены и получают звание механика. Не сдавшие экзамен отправляются обучаться на о. Оса, откуда возвращаются крайне редко.
</p>
  </details>

<details>
    <summary tabindex="1"><span>служба</span></summary>
    <p>
Во флот после базового обучения принимаются дети не особо зажиточных домов или простых жителей Столицы. По факту, это социальных лифт для таких детей. Обучение подразумевает воинскую выучку, фехтование, боевые искусства. А также базовое знание технического оснащения кораблей. Лет с 12 детей распределяют на корабли матросами. До 15 лет подросток обучается всему уже на корабле. В 16 получает звание офицера 5-4 ранга. Дальше начинается его большой путь в служении трону, редко заканчивающийся высшим чином. Но дослужиться до Капитана 3-2 ранга вполне возможно.
</p>
<p>Другое дело - дети Великих Домов и родов. Такие получают образование дома и начинают службу в 16 лет со звания офицера 2-1 ранга.</p>
<p>Финансовый вопрос. Дети простого люда, обучающиеся морскому делу с 12 лет, получают оклад. Только дослужившись до звания офицера 3-4 ранга, они могут получать дополнительные деньги в случае удачного исхода экспедиции. До этого живут на стандартном окладе. В случае их смерти семья получает компенсацию в размере полугодового оклада. Военные, чья родословная отличилась чистотой и благородством, не получают дотаций и обучаются за свой счет, но уже в звании Капитана 5 ранга, могут получать процент от захваченных земель.</p>

  </details>
</tex>

<z>Верность</z>
<tex> Верны только дому Аэрас, как может быть верен тот, кто дал клятву и может поплатиться головой за ее невыполнение. Мы, конечно, понимаем, клятва и выполнение клятвы - вещи разные. Но в общей массе и военные флота и механики держатся данного слова. Учитывайте и определенную выучку, которую дают в Академии и на службе.

<details>
    <summary tabindex="1"><span>прочее интересное или как там с окладом?</span></summary>
    <p> Задача военных судов - обеспечение безопасности острова, а также островов, которые были взяты под защиту трона.</p>
<p>Военные экспедиции создаются военными знатных родов (домов у власти, а так же домов знаменосцев), дабы расширить владения ЦО, а также оказать помощь небольшим островам. 70% с вычетом затрат на экспедицию добытых ресурсов, кроме элениума, принадлежат трону. Остальное забирают военные, под началом которых ходит корабль или корабли. Все военные экспедиции согласовываются с троном. Захваченные, или как принято говорить, "спасенные" острова числятся за троном. Трон имеет право назначать уполномоченных лиц для защиты острова и распределения ресурсов с него. Чаще всего трон назначает на эти должности представителей Великих Домов или домов знаменосцев под командованием, которого была экспедиция. Безопасность коренного населения для трона имеет весомое значение, поэтому аборигенов размещают в комфортных лагерях и предоставляют работу. Коренное население обеспечивают питанием, обучают истории трона. Если на территории островов находится порченная кровь, то проклятого везут в ЦО для общения с магами.</p>
<p>Завоеватели или покорители земель. Трон не видит ничего плохого, чтобы отдать корабли в управление частным лицам, если те согласны платить исправную сумму за аренду кораблей и соблюдают закон: нельзя переделывать механизм кораблей без уведомления Академии Механики и утверждения изменений Академией Механики; нельзя передавать корабли третьим лицам т.е сдавать в субаренду без уведомления флота. Нередко корабли используются не только для торговых перевозок, но и как способ захватить остров. То тут то там возникают торговые компании, собирающие под своим крылом команды для экспедиций.  20% от всей выручки принадлежит трону. Флаг дома Аэрас также обязан быть установлен на новой земле. Но все остальное, как безопасность и судьба коренных жителей - в воле команды. </p>
<p>На особом положении находится добыча элениума - все добытое на островах принадлежит трону. Трон компенсирует стоимость предоставленных ресурсов по внутреннему курсу. Если обнаруживается остовов с залежами элениума, и этот металл пригоден для кораблей - весь остров выкупается у нашедшей его кампании . Буровые системы и специалисты по добыче есть только у Академии Механики, поэтому технически сделка очень выгодна. Жаль только, что таких островов все меньше и меньше. </p>
<p>Работорговля.  Официально трон не признает рабства. На рынках ЦО невозможно в открытую купить или продать раба. Но поговаривают, что возможность продать или купить крепкого работника - все же имеется. Как и девицу-островитянку в бордель. То тут то там в закрытых будуарах обсуждают, как один из столичных нуворишей приобрел себе девицу необычной внешности. Конечно, официально "приютил сиротку", но все всё понимают и осуждающе цокают, рукопожатым такой человек при этом не перестает быть. Так же не забудем о тяжелых работах на шахтах Юга или Севера. Все ли там работают в тяжелых условиях по собственной воле? Но Дом Никанорас утверждает, что их работники готовы работать за правое дело. Что касается Гильдии Охотников, которым регулярно привозят девиц, так всем же известно - островитянки порочны. Им в радость лечь с бравым воином. И побойтесь Бездны, распускать слухи о Великих Домах. </p>

  </details>
</tex>

</div>

</div>[/html]
hide-autor

+1

12

[html]<div class="html_gb">

<div class="html_title">
    <kart><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/6f/93/58352.jpg"></kart>
   
  <div class="nazv_right">
    <span>Пираты                  </span>
<lin>

</lin>

  </div>
  </div>
   
  <div class="rrace_text">

<z>ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ</z>
<tex>Пираты – сброд, отверженные люди и представители других рас – те, кто решил податься навстречу приключениям, привлекаемый жаждой наживы. География пиратов и захватчиков земель необычайно широка. Ведь Великое Море, что течет по всей земле, не ведает границ.
<details>
    <summary tabindex="1"><span>узнать больше</span></summary>
    <p>Чаще всего не остаются долго в одном месте, постоянно двигаясь то к одному, то к другому острову, избегая самого большого из них. Более-менее безопасно пираты чувствуют себя на о. Отверженных и о. Грех. С первым их связывают договоренность о поставке провизии за убежище. А второй остров свободен для торговли даже при перепродаже награбленного. «То, что добыто в бою и с риском для жизни – твое» – правило острова Грех, развязывающее руки Пиратам. Хотя там приходится вести себя согласно строгим законам. Продавать награбленное можно, но воровать смертельно опасно. Любые малые острова, которые не оберегает Столица Мира, доступны для захватчиков и пиратов, чем они и пользуются.

Пираты ведут бои и в небе, и на воде, не желая привязывать себя к куску земли. Они обрушиваются на грузовые корабли или корабли с рабами, воруя то, что другие выторговали или завоевали. Главной ценностью пирата является корабль, так как они не продаются – их можно только взять  в аренду на длительное время, оформляя законные бумаги и, тем самым, склоняя голову перед троном. Чаще всего корабль воруют, несмотря на то, что это карается смертной казнью... Угроза наказания мало останавливает шальной народ.</p>
  </details>
</tex>

<z>Силы | слабости</z>
<tex> Пиратом может стать каждый. Сюда принимают хоть раба, хоть господина. Всем есть место в этой страшной семье. Если, конечно, он не боится, что ему перережут глотку ночью, ибо нравы у пиратов дикие. Не смотрят на расу и происхождение. Чаще всего пиратами становятся оборотни и полукровки, которые смогли покорить свой дикий нрав. Соответственно, слабые и сильные стороны зависят от расы пирата.
<details>
    <summary tabindex="1"><span>Немного о кораблях</span></summary>
    <p>Военные. Золотой добычей являются военные корабли, ведь захватить их сложнее всего. Они укреплены, маневренны, могут преодолевать огромные расстояния как по небу, так и по воде. Оснащены военными орудиями и малыми воздушными катерами на двух-трех седоков.  Используются для защиты ЦО - ведут дозор вокруг острова или вдоль береговой линии. Отправляются на охрану островов, которые захотели быть под крылом трона. Какое количество выделяется и какому острову - решает трон, если остров был взят под опеку флотом, ИЛИ владельцы компаний, которые организовали, будем говорить прямо, захват острова. Охраняют особо ценные грузы. Курсируют по утверждённым путям, чтобы подсобить тем кораблям, которые застряли в случае аварий и прочего. Занимаются перевозкой срочной почты. Военные корабли не сдаются в аренду, их можно только нанять для защиты груза.
   <p> Грузовые. Торговые судна огромны, как исполины. Очень медлительны, неповоротливы и не имеют возможности находиться в небе больше трех-пяти суток. Чаще всего ходят по воде и поднимаются в воздух, только чтоб пристать к берегу. Цена товара, которые везут на этих кораблях, объясняется логистикой. Если товар везли в большей степени по воде, поднимаясь в воздух лишь по ночам или для подъёма на остров, то груз везли долго, но не потратили огромное количество элениума. А если вы притащили относительно быстро и все по небу - элениум расходуется быстрей = товар дороже.  Если  груз по дроге спиздили пираты - перекачали заряд элениума на свой (они могут это сделать если в их команде есть механик, и технические возможности) и если нет страховки - печаль-беда и огорчение.
</p>
   <p> Пассажирские. Делятся на частные и государственные, разделяются на классы и уровни. Полеты на них стоят дорого. Следовательно, кораблей не так и много для путешествий. Но у нас же есть еще и рабы... ну или рабочие - будем более политкорректны - и их тоже нужно перевозить. Пассажирские корабли быстрее, чем грузовые, не такие маневренные, у них есть орудия для защиты.  Они  днем ходят по воде и взлетают только после захода солнца, чтобы избежать риска выпадения пассажиров за борт, т.к. ночью все спят. На палубу не рекомендовано выходить никому, кроме  команды. С рабами так не мучаются, везут по воде.</p>
<p>Все корабли сдаются троном в аренду. Обеспечиваются и обсуживаются Академией Механики либо в ЦО, либо на острове Оса (остров завод, на котором делают корабли). Следовательно, если у тебя заряд закончился, ты приезжаешь и заправляешься. Пираты свои модифицируют так, как это позволяют знания мехов, которых они завербовали или посадили на цепь (это редко - лучше дружить). Здесь велкам Безумный Макс, только с кораблями.
</p>
<p>Настоящим сокровищем для любого Пирата, корабельщика или захватчика земель является механик в команде.
Механиков высоко ценят на Островах, особенно на Царе Островов. Поговаривали даже, будто Правящий Дом вырвал языки механикам, чтобы те не рассекретили устройство полета кораблей. Однако, правда это или вымысел – неведомо. Зато точно известно, что самые лучшие механики живут на острове Отверженных. Там могут собрать и модернизировать любой корабль. Главное – знать, где найти такого механика, который согласится преступить закон.
</p>
</details>
</tex>

<z>ВЕРНОСТЬ</z>
<tex>Верны лишь себе и своей команде. Вы можете отыгрывать как благородного пирата, так и настоящую тварь, набравшую себе команду из полного отребья. Какие-то отыгрыши между флотом и пиратами вы можете организовывать сами. Захват кораблей дома Аэрас будет отыгрываться только через квесты и мастерки. С использованием кубиков или другой игровой механики. Отжать у реального игрока корабль без договоренностей нельзя. Торговля на острове Грех. Капитан, решивший там все продать, должен договориться с Безликими или их представителями (чаще последнее). Он должен поручиться за свою команду, что те не будут насиловать, убивать, превращаться в зверей, если команда состоит из оборотней; что на территории Греха не будут происходить никаких стычек с другими свободными торговцами, кем бы они ни были. За это пират получает флаг свободной торговли острова Грех. И может причаливать в порт до тех пор пока, не подведет Безликих.
<details>
    <summary tabindex="1"><span>Главные законы воздухоплавателей:</span></summary>
    <p>
– Нельзя почитать только Воду или только Небо, ведь они – две половины одного целого. Отвергая одно, отвергаешь и другое. Не жди милость от Воды, если проклял Небо. Не жди покровительства Неба, если плюешь в Воду.
– Корабли не ходят над островами. Они могут преодолевать прибрежную зону, но пересекать острова в полете нельзя. Это связано с механизмами кораблей.
</p>
</details>
<details>
    <summary tabindex="1"><span>Игровое</span></summary>
    <p>
– Тип корабля, на котором вы плаваете, указывается в анкете.
– Игрок может произвести модернизацию корабля, но только связавшись с механиком и проиграв с ним сюжет.
– Все корабли принадлежат дому Аэрас и взяты у него в аренду. Или украдены.
– Механик, служащий на корабле пиратов, является преступником. От смерти его спасают только неординарные способности и желание исправить свои ошибки перед троном.
– Пиратский корабль, швартующийся к ЦО,  должен быть готов, что члены команды и капитан могут лишиться головы. Поэтому лучше это делать где-то в другом месте.
– Отметим, что пират — это социальная роль, а не раса, так как пиратом может быть любой человек, порченный или перевертыш, то на роли должны отражаться и все особенности выбранной вами расы.
</p></details>
</tex>




  </div>
</div>[/html]
hide-autor

+1


Вы здесь » Materia Prima » GNOSIS » ОБИТАТЕЛИ