Авторский мир. Здесь тебя ждут фэнтези, интриги и тонкий мистицизм. 21+
528 год ноябрь-январь Временной промежуток в котором мы сейчас играем. События ДО оформляются в прошлом. События будущего не далее февраля. События этого периода ты может посмотреть в истории мира в датах
Гость, для того, чтобы тебе было удобней ознакомиться с игрой, тыкни в темы начало, там описаны технические характеристики игры, что мы играем. Если есть вопросы напиши гостевую. Мы рады тебе, так что не бойся задавать вопросы. Будем рады любой обратной связи по навигации и удобству форума.
Рады приветствовать всех, кто прибыл в игру и уже написал анкеты. Я чуть переделал подачу общих сюжетов. Теперь в разделе события от нас выложена навигация к первой арке

Команда победитель МАТЕРИЯ, поздравляем всех участников команды!

Команда победитель МАТЕРИЯ, поздравляем всех участников команды!

Команда победитель МАТЕРИЯ, поздравляем всех участников команды!

Команда победитель МАТЕРИЯ, поздравляем всех участников команды!

Команда победитель МАТЕРИЯ, поздравляем всех участников команды!

Strange, isn't it? To love a book. When the words on the pages become so precious that they feel like part of your own history because they are. It's nice to finally have someone read stories I know so intimately.
Strange, isn't it? To love a book. When the words on the pages become so precious that they feel like part of your own history because they are. It's nice to finally have someone read stories I know so intimately.

Materia Prima

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Materia Prima » GNOSIS » Как мы играем


Как мы играем

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

hide-autor [html]<div class="html_rul">

<div class="rul_title">
    <kart><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/6f/93/28211.jpg"></kart>
   
  <div class="rul_right">
    <span>РУЛБУК ИЛИ КАК МЫ ИГРАЕМ</span>
<lin>
здесь информация о том, как мы взаимодействуем
</lin>

  </div>
  </div>
   
  <div class="rul_text">

</tex>

<zaa>Сначала представлюсь</zaa>
<tex><kart><img class="postimg" loading="lazy" src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/559801.gif"></kart>
<tex>Я ведущий и автор игры. До этого был опыт игры, но на других площадках и в другой форме, поэтому мое виденье игрового процесса может отличаться от того, как оно принято и как положено обычно. Вы всегда можете рассказать, как оно заведено, мне это реально интересно, но пропускать всю информацию я буду через свой опыт, без обесценивания вашего.

Для меня очень важна нетоксичная атмосфера. Я пришел в ролевые за удовольствием и классными эмоциями. Думаю вы пришли за этим же. Я испытываю классные эмоции - когда процесс игры живой, активный, когда мой персонаж проживает разный опыт (как положительный, так и отрицательный). Можете рассказать, что важно для вас в темах с флудом, надеюсь, наши карты мира совпадают.

Терпеть не могу мудаков, душнил, токсиков. Думаю, вы это тоже не любите. Готов к любому диалогу и любой вашей фантазии и сделаю многое для реализации вашего персонажа... в рамках своей ответственности. Это означает, что я дам возможность, но не буду трясти бубном. За свою игру вы отвечаете сами. Мое дело дать механизмы для ее реализации.

У меня дисграфия - а это означает, что мне весьма трудно отличать буквы друг от друга и я реально могу писать что-то с грубейшими ошибками. Я стараюсь их править, прошу мне помогать более грамотным и умелым помощникам, но увы -  часто мы не замечаем ошибки. Если для вас это проблема - я уверен, что в мире есть масса классных игр с идеальной орфографией. Если вам ок - добро пожаловать. Можете указать на ошибки - я нормально это воспринимаю.

Я вам скажу по секрету, я ненавижу фэнтези миры. Пока разберешься с лором, пока поймешь все принципы - рехнешься. И более того, меня пугают слишком магические миры. Поэтому этот мир я прописывал с максимальной интеграцией в реальный мир, опираясь на исторические периоды. Поэтому картинка должна строиться по лайту, а не мучать мозг игрока.

Здесь  будет информация о том, как мы взаимодействуем, на каких принципах мы играем и как сделать нашу игру приятной, веселой и без мозговыноса. Не пугайтесь большому объёму информации - ее не обязательно изучать пристально, она лишь помогает ориентироваться в мире.

</tex>
<zaa>Идем дальше? </zaa>
<b>ПРИНЦИПЫ ИГРЫ И НА ЧЕМ МЫ СТРОИМ ИГРУ В ОБЩЕМ</b>

<z>В игре вы не всегда выигрываете.</z> Иногда вам нужно действовать не в одиночку, подобрать команду, выполнить побочный квест, проверить локацию лучше, поговорить с нужным неписем, прокачать навык. Проигрыш - тоже результат, с которым можно играть дальше. Это просто сюжетная развилка. Не стоит расстраиваться, если что-то вдруг не получилось. Посмотрите сколько новых возможностей открылось перед вами, когда вы упустили всего одну.

<z>Ваши основные персонажи - это главные герои в игре.</z> Помните об этом. Это справедливо для каждого игрока и его персонажа.

<z>У нас одна игровая вселенная и все события и персонажи связаны между собой.</z> Поэтому когда один что-то сделал в каком-то углу, пусть даже в личном эпизоде, это может повлиять на цепочки связей между героями, будучи упомянутым в постах или темах с событиями.

<z>Но ещё мы тоже игроки.</z> Поэтому наши основные персонажи - такие же, как ваши. Они падают и поднимаются наравне со всеми.

<z>Мы, игроки и мастера - люди.</z> Поэтому никто из нас не лучше и не хуже.

<z>Иногда мы ссоримся.</z> Это неизбежно. Мы все разные. Поэтому давайте будем стараться выслушивать друг друга и разбирать проблемы, а не молча копить обиды или провоцировать конфликты дальше.

<z>Иногда мы тупим.</z> Все поголовно. Поэтому давайте мы все будем спрашивать друг у друга, когда нам что-то непонятно, и проще и добрее относиться к ошибкам других. В конце концов, не ошибается только тот, кто ничего не делает, а ошибающийся - научится чему-то новому.

<z>И да. Игрок и персонаж ещё и знают разные вещи.</z> Поэтому не забывайте, что то, что не знаете вы, но должен знать ваш персонаж, можно загуглить, а то, что знаете вы, но не знает ваш персонаж, в постах писать неприлично.

<z>Мы не лечим, не подтираем сопли и не лезем в душу.</z> Если вы сказали " Все хорошо" - значит все хорошо. Но если вам плохо и есть претензия и что-то не ок - лучше сразу сказать.  Как минимум мы выслушаем</inff>
<details><summary tabindex="1"><span>Навигация</span></summary><p><navv>• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=29#p156">ПРАВИЛА ИГРЫ</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=29#p554">ДИСНЕЕВСКАЯ ФИЛОСОФИЯ</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=29#p163">О НЕПИСЯХ ТУШКАХ ТВИНКАХ</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=29#p175">ПРО АНКЕТЫ</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=29#p908">ПРО ПОСТЫ И ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=29#p909">ЗАЩИТА ОТ ДУРАКОВ</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=29#p1556">ПРО МАСТЕРИНГ</a></navv></p></details></tex></div></div>[/html]

+1

2

[html]<div class="pravila">
<zag>Общие правила</zag>
<text><z>01.</z>Рейтинг форума 21+ это означает, что в сюжетных постах ваши чувства могут быть задеты бранью, переходящей в мат, откровенно описанными разврато-действиями, жестокостью. Тем не менее, мы просим соблюдать адекватность игроков и рассчитываем, что они будут избегать откровенного непотребства.

<z>02.</z> На форуме запрещены политические разборки, публичное пися-меренье, разжигание межнациональной розни, сексистское уничижительное общение, провокации, иная агрессивная и нетерпимая риторика. Администрация не любит играть в суд присяжных и не будет разбираться кто что на самом деле имел ввиду, не борется за звание самых добрых и справедливых, посему приносим всех в жертву Бездне после первого предупреждения.

<z>03.</z>Администрация оставляет за собой право отказать в удалении анкеты и игровых постов, если посчитает это целесообразным. Перенос героев игры на другие площадки со схожей тематикой - запрещены.

<z>04.</z> Не на каждую игровую ситуацию есть правило, в отдельных случаях Администрация будет выносить решения, опираясь на собственный опыт и здравый смысл.

<z>05.</z> Администрация оставляет за собой право вносить правки в имеющиеся правила.</text>

<zag>О персонажах и регистрации</zag>
<text><z>01.</z> Ники регистрируются на кириллице, ник должен совпадать с именем или прозвищем персонажа. В личных званиях должен быть порядок. Имя Фамилия - во избежание путаницы. Прототип внешности указываем так, как его выдаёт гугл.

<z>02.</z> Разрешена регистрация на одну почту нескольких аккаунтов.

<z>03.</z> На проверку анкеты отводится три дня, на правки выдаём неделю от последнего замечания проверяющего анкету. Пожалуйста, не надо отправлять лучи негатива в сторону анкетолога, если вам кажется, что анкету принимают слишком долго и придираются.

<z>04.</z> Аватар пользователя должна быть 180px в ширину и 180px в высоту. Длительное пребывание в игре без аватара нежелательно. Стиль аватара должен соответствовать стилистике игры. Гифки - велкам, в подпись не вставлять картинки размером и весом с тиранозавра.

<z>05.</z> После месяца отсутствия признаков жизни без предупреждения мы удаляем аккаунт. При необходимости выводим персонажа из игры удобным для нас образом. Если роль была по заявке и прошло 15 и более дней тишины, то по запросу мы можем снять человека с роли, пометив его крестиком до полного месяца отсутствия активности. Удаляем через месяц.

<z>06.</z> На подачу анкеты даём неделю с момента регистрации.

<z>07.</z>Если человек с ролью не справляется по вашему личному мнению и/или всё ещё заходит на форум, но не проявляет никакую активность по неизвестным причинам - мы не снимаем с роли без согласия человека от неё отказаться. Если вам очень принципиальна активность человека и скорость его отыгрыша - пишите об этом в заявке во избежание непоняток.

<z>08.</z>Смерть персонажа/непися без согласования невозможна. Кроме случаев соприкосновения игрока с Безмирьем/магией и употреблением Эфира - эти процессы регулируются Мастером игры. Первое употребление Эфира - лотерея и может привезти к неприятным последствиям. Также слишком глубокое соприкосновение с Безмирьем при неадекватной оценке своих способностей - может привести к смерти. Воскрешение продумано игровой механикой.

<z>09.</z>Пилите столько твинков, сколько вам хочется при условии, что играть надо за каждого и заходить под аккаунтом хотя бы раз в неделю.

<z>10.</z>Пожалуйста, не надо переносить в игру игроков-прототипов из других игр и фэнтези миров. Мы имеем в виду точные копии с полным описанием героя и переносом его магических особенностей, истории и характера.

<z>11.</z>В анкете имеют право отписываться только представители администрации и игрок, чья анкета проверяется. В случае, если персонаж приходит по заявке от игрока, в анкете может отписываться и автор заявки.

<z>12.</z>Не стоит создавать сверх-сильных, -быстрых, -непобедимых и гипер-секуальных персонажей - это не интересно ни вам, ни нам. Также не стоит ставить во главу угла страдания и мучения, сверх-несчастную судьбишку персонажа. Вообще, лучше без перегибов.

<z>12.</z>В игру принимаются описанные в матчасти расы и кланы. Помесь бегемота с носорогом невозможна.   

<z>13.</z> Администрация не считает себя обязанной носиться с вами и пристраивать в игру, но мы стараемся создать условия, в которых вы найдёте возможность проявить себя.</text>

<zag>Про игровой процесс</zag>
<text><z>01.</z>Мастеринг есть, но используется больше для организации ролевого потока и баланса. Квесты с мастерингом по заказу. Игру делим на личные эпизоды и сюжетные эпизоды, в которых мастер ведет сюжетную арку всей игры - точечно подсвечивая те или иные события, которые влияют на жизнь персонажей. Игрок решает, подключаться к этой арке или нет, отыгрывая как личные сюжеты, так и общие.

<z>02.</z> Мастера стараются рьяно не вмешиваться в вашу игру. При условии, что вы сами контролируете вопрос баланса - помня, что упав с крыши вы должны как минимум хромать, а максимум полежать и немного поболеть. Не забывая, что после магических возлияний надо себя поберечь. Прописывайте это или вам напомнят об этом через мастеринг.

<z>03.</z> В личных сюжетах вы играете со своим игроком так, как договорились или обсудили в личке. Но не забывайте, вы не можете совершать действие за другого игрока и его непись (если на то не дано разрешения), вы не можете описывать результат своего действия (замахнулся ножом - гуд.  Пырнул ножом и пошла кровь - не гуд). Повторимся, мы не накладываем обязательств и не любим красности, но прописываем это в правилах на случай спорных ситуаций.

<z>04.</z>Просим вас уведомлять о действиях, которые влияют на ваш клан, расу и других игроков не связанных с вами в личном сюжете. Тоже самое касается придуманных традиций, легенд, практик, трав, погодных условиях - в общем всего, что влияет на игру других игроков. Вы можете как написать Мастеру игры и уведомить его о планах, так и написать в обсуждениях о своих планах, уточнив, не мешают ли они другим игрокам.

<z>05.</z>Разврато-описания. Все люди взрослые и пишем все, что душа наша развратная желает. Но также мы следуем букве закона. Чтобы не попасть под санкции и не получить штрафы, просим ВСЕХ скрывать рейтинговые сцены в постах под кат с допуском к тексту от любого количество сообщений.
Под рейтинговыми сценами имеется в виду: описание секса и порнографии (особенно подробное), детальное описание пыток и жестокости.

<z>06.</z> Любые спорные моменты с Администрацией проходят без Адвокатов. Как написано выше, Админы не суд присяжных -  и если у оскорбленного человека будет довесок гонцов с "мнением", не станут добрее, а справедливая кара властьдержащих не настигнет. По итогу, с привлечением адвокатов ситуация никогда не решается благостно, а наоборот усугубляется. Просим не приходить решать вопросы за "Друга Васю". Васю обидели, не поняли, проигнорировали и он поплакался кому-то в жилетку. Жилетка, пришедшая просить за друга Васю, уважительно и настоятельно отправляется в пень. Думать, "а друг ли ему Вася вовсе?". Туда же отправляются все, кто пришли просить за Васю потому, что тот от природы скромен и нерешителен.

<z>07.</z> Не путайте демократию с хамством, а тоталитаризм с горизонтальной структурой управления. (с)

<z>08.</z>  Если прочитали, но ничего не поняли - прочитайте ещё раз. Если даже так не поняли - спросите. Одна из основных функций Администрации - отвечать на вопросы и объяснять написанное. (с)

<z>09.</z> Хорошим тоном считается предупреждение другого игрока или мастера об упоминании его персонажа или чего-то напрямую касающегося его в эпизоде. Собачка - @ - дана нам не просто так, как и личка. Это ведь не трудно, вроде бы. До абсурда доводить, конечно, не надо, но если это что-то теоретически важное - лучше передать.</text>

</div>[/html]
hide-autor

+1

3

hide-autor [html]<div class="html_rul">

   
  <div class="rul_text">
<zaa>О НЕПИСЯХ ТУШКАХ ТВИНКАХ</zaa>
<kart><img class="postimg" loading="lazy" src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/t597295.gif">
<span></span>
</kart>
<tex><inff><z>Для начала твинков и неписей</z>  можно заводить столько, сколько хотите, при условии, что будете играть ими полноценно и постоянно. В профиле и личном кабинете мы не указываем, чей твик, без вашего желания, но  администрацию уведомите о том, что вы хотите взять себе твинка или взяли его.

Идем дальше. Условно я делю понятие понятие непися (NPC) на два: технический персонаж и тушка. И понимаю, что это для игры куда удобней. Можете со мной не согласиться и играть, как привыкли, не использовав тушки.

<z>Технического персонаж.</z> Классическая такая непись. Не требует продуманного бека, но с ним можно играть в важных для вас и других сюжетах. Они могут быть как функциональными, так и не функциональными. Играть масштабную роль в игре/вести эпизоды и творить мастеринг. Или иметь еще одного простого перса для того, чтобы пощупать другую шкурку без заморочек/прийти на помощь для игры и прочее.

<z>Тушка</z> тот, кого очень скучно или неинтересно играть из-за его нестандартной внешности, сложной социализации, узкопрофильного отыгрыша, зовем это так. Эдакий персонаж-довесок, которого проще протушкать в сюжете, чем создавать для него непись или заявку "хочу видеть".

Это все тетушки, дядюшки...мачехи, которые тиранят вашего перса и шлепали его по попе в юности. Но они и добавляют тот самый перчик в понимании ваших поступков.  Для игры  вам не надо создавать отдельного непися или разыскивать персонажа на одну две игры, достаточно прописать как Злобная матушка прислала извещение, в котором выразила всю вашу никчёмность .... т.е потушкать.

Или представим,  что у вас есть собутыльник Маркус, который будет слушать о ваших чаяньях и несчастной любви. Можно, конечно, взять на Маркуса NPC. Но зачем, если этот непись нужен на один-два сюжета? И к другим сюжетам его приложить будет весьма сложно ...зачем мучить котика?

<z>И что мы предлагаем делать?</z> Мы прописываем полноценных неписей в советующей теме. А все ваши тушки (любимая бабушка, к которой вы ходите в гости по пятницам\ брат-вредитель\ помощник-секретарь и прочее) расписываются в анкете в связах и отношениях с пометкой что это ТУШКА.</inff>
<details><summary tabindex="1"><span>правила использования тушек</span></summary><p>► Тушке можно брать максимально реалистично нарисованную внешность (не аниме).
К тушке не крепится реальная внешность.
► За тушку отвечает хозяин тушки. Он ее прописывает, он совершает за тушку действия. И несет за эти действия ответственность.
► За чужую тушку нельзя играть и нельзя использовать без разрешения хозяина тушки. Но можно наделить каким-то видом коммуникации: например, если у вас секретарь тушка, он может принимать почтовых голубей и передавать сообщения. Следовательно, вы можете разрешить юзать вашу тушку при озвученных обстоятельствах.
► Тушку можно тушкать в индивидуальных сюжетах. Т.е ваш перс и тушка. И в личных по договору с соролом и для атмосфЭры и не больше (Собутыльник Маркус совсем нажрался в хламину и вы тащите его по улице, встречаете вашего сорола, Маркус может атмосферно блевать)
► Тушка не может давать магические способности вашему персонажу. Исключение: когда вы свою тушку заработали как награда в эпизодах или квестах. Тогда эта тушка будет приравнена к Артефакту.  Т.е нельзя взять себе дочь Санвы в охранники и пиздить ее руками своих врагов.
► Тушкой не может быть важный для общего сюжета  персонаж (Если персонаж значим, он оформляется как непись). Но вы можете протушкать свою непись, которая связана с вами, через сильные социальные связи (вспомнить диалог, получить сообщение, вспомнить как он умилительно смотрел на вас, когда вы пускали газики в три года, поговорить с ним, чтобы он передал вам родовой секрет или мудрость).</p></details>

<tex><inff><z>ПРО НЕПИСЕЙ.</z>
<z>Неписи всегда смертны, а иногда и внезапно смертны</z> . Будьте готовы, что ваша непись может умереть, пораниться и вообще с ним может произойти всякое нехорошее.  Если вы очень привязаны к неписи и никому ее нельзя обижать - переводите ее в активные персонажи.

<z>Неписи не всегда на твоей стороне</z>, не всегда правы и не всегда говорят правду. Всё зависит от сыгровки, характеров персонажей, сложившейся ситуации, репутации и много чего другого, да и просто он может иметь на тебя обиду. Закон кармы напрямую распространяется на  игру с  неписями.

<z>Беря непися, вы автоматически даёте добро на игру с ними</z>. Он не создается для игры только с вашим кругом или вами. Беря непись, будьте готовы к этому.</inff></tex></tex>  </div></div>

<style>
.rul_text kart {
    display: block;
    text-align: center;
    white-space: break-spaces;
    margin-bottom: 10px;
}
</style>

[/html]

+1

4

hide-autor [html]<div class="html_rul">

   
  <div class="rul_text">
<zaa>ПРО АНКЕТЫ</zaa>
<kart><img class="postimg" loading="lazy" src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/651889.gif">
<span></span>
</kart>
<tex><inff><z style="font-family: 'Prata'; font-weight: 500; color: #5e5224;text-shadow: 0px 0px 2px #8b8b7e; font-size: 13px;">Анкета </z>-  это вводные факты о вашем персонаже, на которые опираются ваши потенциальные соигроки.

Перестаньте, пожалуйста, писать экспериментальные тексты вместо анкеты. Если у вас "зудит" написать пробный пост, поток сознания от первого лица, всякие "ты просыпаешься и видишь кромешный ад, отдающий в носу запахом пороха и въедающийся в глаза битым стеклом" - пишите, бог с вами, но отдельно выносите опорные факты. То, что вы классно пишете, нам о вашем персонаже ничего не расскажет. А анкета нужна прежде всего для этого. Чаще всего из-за красивой или супер-оригинальной подачи не видно персонажа.

Помните, что ваш герой - главный. Это значит, что у него, в идеале, должны быть тайна, недостаток, сокровище и цель. Это простейшая схема. Тайна - потому что она делает его интереснее для окружающих. Недостаток - потому что он заставляет переживать за него и позволяет вам находить точки роста для него. Сокровище - потому что это то, что сближает его с нами, живыми людьми. Цель - потому что без неё нет сюжета и вот её не может не быть. Пусть она и совершенно не героическая.

Оставляйте в анкете пространства для манёвров, но обозначайте их начало и конец. Некоторые события интереснее играть, чем описывать, и в некоторые мы, мастера, можем позднее привнести вам каких-то сюжетных ништяков от себя в персональном или общем порядке.

Впрочем, не то чтобы всё это было не написано в пояснениях к шаблону анкеты. Важно другое. Наша цель при проверке анкеты не развернуть вас на пороге, а пустить играть. Иногда для этого требуется минимум правок и дискуссий, иногда - наоборот, развёрнутая дискуссия о том, чего хотим мы и чего хотите вы. Расцените это с точки зрения процесса генерации вашего персонажа в видеоиграх. В них есть ограничения в виде рас, иногда истории происхождения, классов и прочих модификаций. Если нет в игровой вселенной гнома-мага, откуда ему взяться в генераторе создания персонажа? Только с модом, разве что, или каким-нибудь кодом. Вот мы выступаем и в роли ограничителя, и в роли модификации или кода. Всю игру от и до перекраивать ради вашей хотелки мод не будет, потому что её придумал сторонний разработчик и не всё сторонний программист, создающий этот мод, может поменять в исходном коде игры, но какие-то отдельные штуки вписать - вполне может.

<z>Анкета персонажа нами так же используется как элемент игровой механики. Всевидящие и всезнающие персонажи-неписи таки подразумеваются, как и всякие провидцы-ясновидцы. Ваша анкета - это тот самый источник части информации, которую они могут использовать в том числе.</z> </inff></tex>  </div></div>

<style>
.rul_text kart {
    display: block;
    text-align: center;
    white-space: break-spaces;
    margin-bottom: 10px;
}
</style>

[/html] hide-autor

+1

5

[html]<div class="html_rul">

   
  <div class="rul_text">
<zaa>Диснеевская философия</zaa>
<kart><img class="postimg" loading="lazy" src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/t862266.gif">
<span></span>
</kart>
<tex><inff><z>Диснеевская философия - это делить любую историю на черное и белое, с заранее выбранной стороной.</z>

В нашей истории такой дележки нет. Мы не можем сказать, что есть однозначно плохие и хорошие расы или кланы.  Я предлагаю вам отказаться от разделения на хороших и плохих, выбирая персонажа в игре.

Беря в игру Ворона/Мага/Безликого/воина Гильдии, может показаться, что вы выбираете какую-либо сторону в нашей истории. Но это не так. Ни одна из рас или социальных групп не является 100% добром или 100% злом. В игру не заложена борьба за хорошее или плохое. Мы не можем четко сказать, кто в игре на стороне зла или добра. Все относительно. Каждому персонажу игры свойственен свет или тень, и я прошу вас понимать это, выбирая героя своей истории.

Если вы хотите создать героя без граней и сделать его монохромно плохим или монохромно хорошим - это тоже ваш выбор, но учитывайте, что выбранная раса не является четким показателем количества добра или зла в персонаже.

Позвольте себе быть сочувствующим секутором и расчетливым полукровкой. Не загоняйте персонажа в рамки расы или социальных групп. Только его путь и опыт может подсветить его личные аморальные или моральные качества.  А главное менять себя - становиться для кого-то хорошим или плохим, менять отношение к миру и свое восприятие к установленным нормам.</inff></tex>

  </div>

</div>

<style>
.rul_text kart {
    display: block;
    text-align: center;
    white-space: break-spaces;
    margin-bottom: 10px;
}
</style>

[/html] hide-autor

+1

6

[html]<div class="html_rul">

   
  <div class="rul_text">
<zaa>ПРО ПОСТЫ И ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС</zaa>
<kart><img class="postimg" loading="lazy" src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/t756481.gif">
<span></span>
</kart>
<tex><inff>Приведу свою любимую аналогию с игрой в мячик. Когда вы пишете друг другу посты - вы кидаете друг другу мячик. Кто-то может его поймать, кто-то может откинуть, кто-то не поймать. Это нормально, игра продолжается.

Бросок может быть резким и чётким, может быть исподтишка, может быть "с обманкой". Вы можете играть сидя, лёжа, стоя спиной друг к другу, бегая или прыгая. Играть можно дома, можно на улице, в воде, на песке. Ключевое - сам бросок, то есть содержание поста. Не так важен размер - иногда лучше небольшой пост, чем полотно ни о чём. Прочие условия того, как вы будете играть и как привыкли, всегда можно обговорить и прийти к компромиссу.

Как будет выглядеть игра в мяч, если ваш оппонент перед броском спросит: "Скажи пожалуйста, а что ты будешь делать если я кину вот так?" С одной стороны, в этом нет ничего плохого - иногда обсуждения нужны, в конце концов, мы об этом говорили. С другой стороны, сам интерес игры в мяч, элемент неожиданности и азарт теряются. Именно это происходит, когда вы слишком многое обговариваете заранее.

А как эта игра будет выглядеть, если ваш оппонент, вместо броска кидает мяч и так, и эдак, чеканит о пол, делает восьмёрки, крутит на пальце, а потом подходит и просто кладёт его вам в руки? Ну, трюки любят все, но игра в мяч не заключалась в трюках, да и как-то обидно, что в итоге мяч тебе не кинули, а положили. Именно это происходит, когда вместо того, чтобы направить пост к игроку, вы пишете километровые описания, не относящиеся к текущей ситуации, а игроку оставляете две-три строчки о взаимодействии в конце.

Впрочем, не то чтобы всё это было не написано в пояснениях к шаблону анкеты. Важно другое. Наша цель при проверке анкеты не развернуть вас на пороге, а пустить играть. Иногда для этого требуется минимум правок и дискуссий, иногда - наоборот, развёрнутая дискуссия о том, чего хотим мы и чего хотите вы. Расцените это с точки зрения процесса генерации вашего персонажа в видеоиграх. В них есть ограничения в виде рас, иногда истории происхождения, классов и прочих модификаций. Если нет в игровой вселенной гнома-мага, откуда ему взяться в генераторе создания персонажа? Только с модом, разве что, или каким-нибудь кодом. Вот мы выступаем и в роли ограничителя, и в роли модификации или кода. Всю игру от и до перекраивать ради вашей хотелки мод не будет, потому что её придумал сторонний разработчик и не всё сторонний программист, создающий этот мод, может поменять в исходном коде игры, но какие-то отдельные штуки вписать - вполне может.

Вы можете играть между собой как вам нравится, от какого угодно лица и в каких угодно творческих экзерсисах. Но эпизоды, в которых происходят сюжетные события, мы просим играть по правилам классической "игры в мяч".</inff>
<tex><inff><z>Каждый эпизод - это сцена сюжета. Что это значит?</z>
► Сюжет всегда хронологически последователен. Поэтому не стоит играть некоторые эпизоды постфактум, без предварительных договорённостей и соглашений что будет потом, равно как и забегать далеко вперёд, когда вы видите, что какое-то ключевое сюжетное событие назначено на дату "до". Поверьте, сводить концы с концами потом будет очень сложно, всё может посыпаться.

► Лишние сцены, т.е. те, которые ни на что не влияют, беспощадно вырезаются. Иногда гораздо проще сделать небольшой скип или обговорить что-то, произошедшее закадрово и упомянуть это в посте, чем отыгрывать бессмысленную вереницу переходов, разговоров, засыпаний-пробуждений, походов в душ, разговоров с массовкой и так далее.

► Сцены не рассказывают, а показывают. Человек, который влетел в комнату в крови и закричал "там того этого!" выглядит намного ярче, чем если вы будете половину поста описывать где он был и что делал, а потом ещё и будете его монологом пересказывать эти события. Так оно вообще со всем.

► В сценах важен не только смысл информации, но и её подача. Поэтому мы не одобряем, когда кто-то пишет "и он сел и всё рассказал о событиях". То как персонаж это рассказал - не менее важно. И поэтому мы не против, когда вместо того, чтоб долго описывать какой-то предмет, вы возьмёте и вставите ссылку на картинку или даже саму картинку, или дадите ссылку на песню или клип. В конце концов, читающий иногда может не так понять, что вы описали текстом.

► Не забывайте, что все вы находитесь в одной игровой вселенной. Эпизоды "в вакууме", т.е. не учитывающие  окружение ваших героев в виде других персонажей, неписей, законов мира как реального, так и игрового, прошедшие события и события в настоящем и т.д. и т.п., сослужат вам и вашим героям дурную службу рано или поздно, так или иначе. Вы столкнётесь с тем, что события, произошедшие в таком эпизоде, дурно влияют на все остальные, смотрятся нелогично, вообще были, оказывается, невозможны или могут привести героев к сюжетной катастрофе. Особенно плохо, когда от них пошла цепочка других, делающих ситуацию всё сложнее и сложнее для распутывания.</inff></tex></tex>  </div></div>
<style>
.rul_text kart {
    display: block;
    text-align: center;
    white-space: break-spaces;
    margin-bottom: 10px;
}

.rul_text tex inff z {
    text-transform: uppercase;
    font-family: 'Prata';
    font-weight: 400;
    font-size: 14px;
    color: #70642f;
    text-shadow: 0px 0px 2px #8f8f83;
}

.rul_text tex inff zz {
    text-transform: uppercase;
    font-family: 'Prata';
    font-weight: 400;
    font-size: 14px;
    color: #000;
    text-shadow: 0px 0px 2px #8f8f83;
}
</style>

[/html] hide-autor

+1

7

hide-autor [html]<div class="html_rul">

   
  <div class="rul_text">
<zaa>защита от дураков</zaa>
<kart><img class="postimg" loading="lazy" src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/550288.gif">
<span></span>
</kart>
<tex><inff><ne_te><zag>Википедия написал(а):</zag>Защи́та от дурака — защита предметов пользования (в особенности, техники), программного обеспечения и т. п. от очевидно неверных действий человека, как при пользовании, так и при техническом обслуживании или изготовлении. Концепция была формализована Сигэо Синго в 1960-х, японским инженером-производственником, который в своё время создал производственную систему Toyota.

Во многих языках защита от дурака называется заимствованным японским выражением пока-ёкэ (ポカヨケ) — «защита от ошибки». Употребляется также созвучное выражение бака-ёкэ (馬鹿ヨケ) — «защита от дурака».</ne_te>
Вы пытались хоть раз заказать в МакДональдсе или Бургер Кинге суши? Я думаю, что нет. Можете попробовать и рассказать мне потом, чем закончится это приключение. Я пока могу только предположить, что вам предложат обратиться в другой ресторан, где в меню есть суши, чтобы их можно было заказать. Даже если вы будете топать ногами и говорить, что раз у вас ресторан, то у вас должны быть и суши, как в других ресторанах.

<center>Это я к чему?</center>
В нашей игре достаточно большое "меню" из того, что вы, как игроки, можете сыграть. Если вы хотите играть про высокие технологии, про пришельцев, космические корабли и другие планеты - вам нужно на другой форум. Потому что этого в нашем меню либо нет совсем, либо представлено в ограниченном формате.

Есть ли в реальном мире магия? Ну, может быть, но точно не такая, как у нас в игре. Эльфы у нас тоже только "восьмидесятого уровня", но никак не настоящие. Магия сама по себе не может быть полностью объяснена реальной наукой именно поэтому, но это не значит, что физика, химия, биология и т.д. не существуют. Просто, благодаря магии, мы можем позволить себе где-то игнорировать часть тех или иных их законов, объясняя это тем, что "так на них повлияла магия". Вы же не спрашиваете у разработчиков игры Aion, мол, как так выходит, что персонажи летают на крыльях с точки зрения физики? Вы принимаете это как данность, как, кстати, и то, что никто почему-то не замечает кучу детей, врезающихся в стену на платформе "Девять Три Четверти", не ставя под сомнение, что "ну они ж магией прикрываются, она на всех точно работает".

Давайте с нами это тоже будет работать? Если вы против - поищите другой проект, я уверен, что где-то вы найдёте такой, где точно-точно всё объясняется. Или создадите его сами, потому что это может сделать каждый!
</inff></tex> 

<tex><inff><b>Вам бы пришло в голову сушить кошку в микроволновке?</b> Я надеюсь, что нет. А кому-то в голову пришло, потому что в инструкции не было про это написано. Поэтому там теперь огромное количество информации по поводу того, что нельзя класть в микроволновую печь. Наверное, если бы человек, который посушил кошку в микроволновке, задумался бы зачем он это делает, стоит ли оно того и как устроена микроволновка, он бы не погубил несчастное животное.

<b>Если в матчасти о чём-то не написано напрямую</b>, это не всегда значит что "админ лох, хы-хы, вот ща мы тут и поигра-а-а-аем" или "ну раз не написано, то значит можно всё чё хош делать". Часто это значит "ну они ж точно туда не полезут, зачем им это?" или "ну они ж точно поймут, что это не в тему". Я на игре, к сожалению, не могу предусмотреть человека, который сунет очередную кошку в очередную микроволновку - часто приходится именно постфактум дополнять то, что я считал очевидным.

<b>Нормально и то, что кто-то пытается "нагнуть игру, шоб было весело"</b>. "Багоюзеры" всегда были, есть и будут. Мне с ними играть не очень комфортно как игроку, но это мои личные проблемы, а как мастеру - мне просто сложнее, чем программисту, который одним-двумя кодами закрывает баг. А если вы будете стоически продолжать искать баги и юзать их - матчасть разрастётся до невиданных масштабов и больше к нам игроки не придут, испугавшись, что её много. Вам это надо? Мне - нет.</inff></tex>

<tex><inff><zag>Пользовательское соглашение</zag>
<ne_te>Как правило, пользователь программного обеспечения соглашается с условиями использования программы при помощи выделения чекбокса у фразы, предлагающей согласиться с условиями. Однако иногда разработчики используют иную модель: пользователю выводится фраза «продолжая использование программы, вы соглашаетесь с условиями использования». Иногда используются и другие варианты.</ne_te>
Подавая анкету - вы соглашаетесь с условиями пользования. С теми рамками и условиями, которые прописаны в игре. Если вы нашли "баг "то сначала подумайте "а точно ли будет много тех, кто обратит на это внимание или только я этим заморочился?". Если ответ положительный - напишите в теме.  Если ответ отрицательный и вам это "для общего развития" - задайте вопрос в личном порядке. Мы проанализируем насколько он релевантен.</inff></tex>

</div></div>

<style>
.rul_text kart {
    display: block;
    text-align: center;
    white-space: break-spaces;
    margin-bottom: 10px;
}

.rul_text tex inff ne_te {
    background: #b3b3ac;
    display: block;
    padding: 10px 15px;
    border: 1px solid #817440;
}

.rul_text tex inff zag {
    font-family: prata;
    font-size: 15px;
    margin-top: 5px;
    display: block;
    text-shadow: 0px 0px 1px #85857b;
    color: #746732;
}

.rul_text {
    background: #b1b1a9;
    padding: 10px;
    border: 1px solid #817440;
    border-width: 1px 1px 1px 1px;
    font-family: roboto;
    border-radius: 0px 0px 10px 10px;
}

</style>

[/html] hide-autor

+1

8

hide-autor [html]<div class="html_rul">

   
  <div class="rul_text">
<zaa>про мастеринг</zaa>
<kart><img class="postimg" loading="lazy" src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/110706.gif">
<span></span>
</kart>
<tex><inff><ne_te><zag>Словарь мастера</zag>
<b>Глобальный Сюжет</b> - общий сюжет игры и история, которую творят игроки своими персонажами.
<b>Арка</b> - совокупность игровых событий, состоящая из сюжетных линий, объединённых идеей из глобального сюжета. 
<b>Событие</b> - отдельно взятая сюжетная линия внутри арки. Может как просто задавать темы для сыгровок по сюжету, так и состоять из отдельных квестов.
<b>Квест</b> - некий отыгрыш, состоящий из одного или нескольких эпизодов. Может проходить отдельно от Событий и вне Арки.
<b>Эпизод</b> - функциональная единица игры.
<b>Эпизод "Шоу-тайм"</b> - подробно написано в <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=20#p95">шаблонах эпизода</a>, здесь дадим кратко: эпизод, в котором есть одно-два главных действующих лица, а остальные занимают позицию либо наблюдателей, либо ограничены в возможности взаимодействия с ними.
<b>Сюжетный эпизод</b> - эпизод, который создаётся по мотивам событий арок. Возможно с мастерингом.
<b>Личный эпизод</b> - эпизод, который играют сами игроки по своим личным сюжетам и идеям, которые могут быть не связаны напрямую с событиями арок.
<b>Индивидуальный эпизод</b> - эпизод "тихо сам с собой". Эдакая записка в дневнике/зарисовка отыгранная чисто персонажем или <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=29#p163">с тушкой</a>.
<b>Эпизод в вакууме</b> - эпизод, который не учитывает ни предыдущие эпизоды с соигроком, ни последующие, ни события в игре, ни написанное в анкетах, ни обговорённое в бэках "навскидку". Тот тип эпизода, который мы настоятельно рекомендуем избегать, чтобы не было конфликтных ситуаций, или стараться решить проблему мирно, через игровые обсуждения. Всё поправимо, поверьте.

<b>Мастеринг у нас смешанный.</b> Это значит, что у нас есть как игры напрямую с мастером, так и относительно свободные игры в рамках того или иного события. <b>То есть следить за событиями надо, даже если ты не собираешься в них участвовать.</b> Чтоб если объявили войну, никто не тусил в городе с профурсетками во время битвы по датам. Мы это контролируем, но мы не надзиратели, которые бегают по всем эпизодам сразу и следят кто-где-как чихнул.

Так что будьте внимательны, ребята: "эпизод в вакууме", который не учитывает те или иные события, даст о себе знать если не сразу, то дальше по игре. <b>Мастера могут указать на "вакуумный эпизод" в личном порядке, если заметят.</b>

Если вы замечаете, что игра идёт "куда-то не туда", сначала постарайтесь решить вопросы между собой, а если не получается - привлекайте мастера, не стесняйтесь, мы даже когда "всё уронилось" что-нибудь придумаем. Очень редко возникают ситуации, когда приходится всё удалять. Мы тут демиурги игровые или где, в конце концов? <b>Главное:</b> старайтесь не "убегать" вперёд по датам эпизодов, пока участвуете в каком-то сюжетном движе, и он далёк от окончания. Вдруг вам руку отрубят, а вы там уже в будущем с двумя натусовались?

В личную игру мы вмешиваемся только в одном случае - <b>когда отыгрываем результат принятием эфира <u>человеком.</u></b> Здесь будет мастеринг через кубики. Мы рассчитываем на вашу честность в призыве мастера для отыгрыша.
</inff></tex> 

<tex><inff><zag>Важное:</zag>
Сюжетные события существуют не для того, чтобы вас ограничить и попортить всю малину, а для того, чтобы расширить ваши возможности по новым взаимодействиям друг с другом, спровоцировать ваши яркие личные сыгровки, накинуть сочненьких-интересненьких идей и, конечно же, <b>задавать и подчёркивать целостность мира.</b> Личные истории ваших персонажей мы не трогаем, если вы не просите нас их потрогать и если не пользуете эфир. Если ваша личная сыгровка на что-то повлияла (например, вы разрушили гостиницу посреди Столицы, перед этим потанцевав голышом), то мы предлагаем вам описать это со ссылкой на эпизод в <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=86#p8142">"событиях от вас"</a>.  </inff></tex>

<tex><inff><zag>По квестам</zag>
<ne_te>Сейчас напишем по бальной системе. Кто что получает. И какие пиастры ему записывать на счет.
И распишем модуль по квестам.</ne_te></inff></tex>

</div></div>

<style>
.rul_text kart {
    display: block;
    text-align: center;
    white-space: break-spaces;
    margin-bottom: 10px;
}

.rul_text tex inff ne_te {
    background: #b3b3ac;
    display: block;
    padding: 10px 15px;
    border: 1px solid #817440;
}

.rul_text tex inff zag {
    font-family: prata;
    font-size: 15px;
    margin-top: 5px;
    display: block;
    text-shadow: 0px 0px 1px #85857b;
    color: #746732;
}

.rul_text {
    background: #b1b1a9;
    padding: 10px;
    border: 1px solid #817440;
    border-width: 1px 1px 1px 1px;
    font-family: roboto;
    border-radius: 0px 0px 10px 10px;
}

</style>

[/html] hide-autor

+1


Вы здесь » Materia Prima » GNOSIS » Как мы играем