Добро пожаловать // в авторский мир. Здесь тебя ждут фэнтези, интриги и тонкий мистицизм. Рейтинг игры 21+. Гость //для того, чтобы тебе было удобней ознакомиться с игрой, тыкни в темы начало, там описаны технические характеристики игры, что мы играем, какие внешности можно брать в игру. Если есть вопросы напиши гостевую. Мы рады тебе, так что не бойся задавать вопросы. Будем рады любой обратной связи по навигации и удобству форума. 528 год ноябрь-январь// Временной промежуток в котором мы сейчас играем. События ДО оформляются в прошлом. События будущего не далее февраля. Рады приветствовать //всех кто прибыл в игру и уже написал анкеты. Я чуть переделал подачу общих сюжетов. Теперь в разделе события от нас выложена навигация к первой арке

Materia Prima

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Materia Prima » GNOSIS » Начало пути


Начало пути

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

[html]<div class="loca">
<zag>Общее техническое</zag>
<text>
<opis>
<z>Быстрый обзор игры</z> Игра авторская, рейтинг 21+.  Атмосфера от средневекового фэнтези до викторианской Англии. Эстетика парящих в небе островов, летающих кораблей, капля стимпанка с магией, завязанной на мистицизме и ментальных способностях. Интриги борьба за власть и ресурсы. <br>
<br>
<z>Сюжет прост как дважды два: </z> игра завязана на противоборстве проклятых с людьми и магами. Проклятые - люди с уникальным даром, данным, по легендам, им от древних забытых богов. Дар помимо всяких плюшек дает осложнение на головушку. Он стал пугать людей, и началась травля, под патронажем магов, защитников людей. Инквизиция, охотники на порченную кровь - все зацвело пышным цветом. У магов, конечно, есть и свои интересы: силы магов разрушают их тела, но есть спасение эфир. Который берется от куда? Из крови порченных. Кровь нужна свеженькая, держать материал для его создания в трюмах и лагерях не выгодно - порченые теряют силы и мрут в неволе. Магам приходится извращаться. Они, не смотря на их малочисленность, укрепились у власти и, находясь на ее верхушке, поддерживают легенду об опасности полукровок. Люди верят магам: практически нет ни одного великого дома, где бы не служил маг, нет ни одной легенды, где порченный вел бы себя не как чудовище.  Разве что остров Греха, именно туда еще до травли бежала часть родовых семей чья кровь осквернила себя связью с порченными. Говорят, именно они держат этот остров, называют себя Безликими и продолжают творить свои грязные дела. Борьба с проклятыми помимо охоты перешла на новый уровень - политический.<br>
<br>

<z>Что играть:</z>  в рамках описанных декораций мы имеем, Царь островов – где и зачались вышеописанные события. Эта локация соединяет в себе, как и охоту на порченную кровь, так и внутри политические игры между великими домами. Остров Грех – которым управляют Безликие. Остров Амир – закрытый остовов-спутник, парящий над Царем островов, где соединились декорации и легенды юга.  В нашей игре будет интересно играть персонажем без уникальных магических способностей от горожан, бандитов, до представителей великих домов погружаясь в интриги, борьбу за ресурсы и власть.  Тем, кто любит дух приключений – подойдут роли пиратов, контрабандистов, мореходов и покорителей неба. Для тех, кто любит стимпанк – могут выразить себя в ролях механиков, Так и взять себе персонажа с даром. Куда направить его в борьбу против проклятых или быть частью последних решать вам.<br>
<br>

<z>Техническое</z> В этом разделе мы кратко описали что можно поиграть и кого взять в игру. Ниже есть информация о магии в мире и как она работает. Правила игры располагаются в разделе " Как мы играем". Вы можете задавать любые вопросы через гостевую тему, а так же писать письма счастья Админу игры.

<details><summary tabindex="1"><span>Компас по миру</span></summary>
<p><navv><z>Жители/Лор</z>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p27">Ведьмы </a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p20">Маги</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p25">Безликие</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p22">Дочери Санвы</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p19">Гильдия охотников за порченными</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p28">Проклятые</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p24">Перевертыши</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p135">Флот дома Аэрас/механики</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p36330">Пираты</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p18">Ведикие дома/дома у власти</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p20">Вороны</a></navv></p>
<p><navv><z>География</z>
• <a href="ссылка">правила игры</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=4#p10">ЦАРЬ ОСТРОВОВ: ВОСТОК, СТОЛИЦА.</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=4#p12">ЦАРЬ ОСТРОВОВ: Север </a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=4#p13">ЦАРЬ ОСТРОВОВ: Юг</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=4#p11">ЦАРЬ ОСТРОВОВ: Запад</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=4#p14">ЦАРЬ ОСТРОВОВ: Центр. Зачарованный лес.</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=4#p15">о. Грех.</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=4#p105">о. Амир. </a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=4#p106">о. Отвергнутых</a></navv></p>
<p><navv><z>Магия</z>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=8#p3028">Магия в мире/способности</a>
• <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=29#p554">Легенды</a></navv></p>
</details>
</opis>
</text>

<zag>Основная сюжетная канва</zag>
<text>
<opis>
История нашей Игры начинается после периода переселения людей на самый большой участок суши, называемый ЦАРЬ ОСТРОВОВ. Именно сюда стекался народ, который утратил свой дом из-за катастрофы, в ходе которой острова уходили под воду.
<br><br>
<z>ЦАРЬ ОСТРОВОВ БЫЛ ХРАНИМ ВЫСШЕЙ СИЛОЙ</z> — Древними Богами, истинными хозяевами острова. Они приняли заплутавший народ и позволили ему заселить земли, подарив часть своих знаний и защиту.
<br><br>
В помощь людям Древние Боги выбрали одного представителя из народа, наделив его силой. Видящий - так его назвали, ибо видел он больше обычного человека и был связующим звеном между расами и культурами. По зову своего сердца Видящий выбирал Правителя, который вел людей за собой и помогал жить в согласии с заветами Древних Богов.
<br><br>
Почти четыре сотни лет народы жили в мире. От союзов Древних и человека появлялись удивительные дети, чьи способности считали даром. Именно они заняли ведущие позиции в управлении миром. Лорды и Леди Великих Домов исконно происходили из Древних и были полукровками. Мы не знаем, из-за чего взбунтовалась природа, но дар оказался проклятием. Со временем носители дара не могли справляться с ним и сходили с ума. Такая участь касалась не всех, но вред от одного мог быть настолько катастрофичным, что ненависть распространялась, как чума.
<br><br>
<z>НОВАЯ ЭРА.</z>  Эра гонений и боли. Великий мор спустился на землю, после того как последний истинный Правитель скончался. А Видящий, смотря вокруг, не смог найти того, кто мог бы занять место на троне. Сам он не был способен обеспечить защиту простому народу. Люди потеряли веру, обратились к Магам – тем, кто наперекор всем указам Древних Богов изучал запретные знания. В болезнях Маги обвинили Хозяев острова, призвав вырубать Священные леса, дабы ограничить власть последних. Детей, рожденных в межрасовых союзах, посчитали уродами с порченой кровью, коим не было места в мире. Последний Видящий пропал, став лишь легендой.
<br><br>
В настоящий момент на троне восседает правитель которого выбирает Маг. Территории, принадлежащие Древним Богам, уменьшились, но все же имеют силу, которой может противостоять лишь сила Магов. Гонения на людей, чей род запятнан кровью продолжаются до сих пор.
<br>
<details>
    <summary tabindex="1"><span>Для тех кто любит красивое описание.</span></summary>
   <podl> <p>В этом мире на водной глади можно найти лишь ничтожное количество суши. Необитаемые островки, одиноко рассыпанные в океане, служат пристанями для морских корабельщиков. Только они, кажется, не боятся того, что вода окружает сушу, закрывая её словно в капкан. Другое дело - парящие острова, возвышающиеся над гладью воды, как плоские миры, застрявшие в воздухе. Жители на этих разрозненных кусочках суши очень разнообразны.

Часто острова невелики, и на них строятся лишь небольшие деревеньки и совсем малые городки. Гости не часты, если только воздухоплаватель-путешественник заскочит раз в десяток лет, или сосланный с материка неугодный трону вассал может пожаловать. Бывают и набеги пиратов, которые любят нападать ночью и уводить люд, чтобы продать на острове Греха. От того так важно получить защиту Царя островов и дома Аэрас.
</p>

<p>Незащищенные троном и Хозяином острова часто страдают от незваных гостей, посему стремятся они скорей оказаться под крылом Царя остовов. Размеры этого исполина можно сравнить разве что с материком. Гигантской глыбой распластался он на море, а сотни парящих островов-спутников украшают его приступ водопадами. Именно это место снится всем парням и девицам, мечтающим увидеть чуть больше в своей жизни, чем их предки. Но никакие фантазии и мечты об этом острове и городе на нем не сравнятся с реальностью. Говорят, что материк был не всегда таким обширным, а давным-давно соединился из нескольких островов. Но правду сейчас не найдешь, остались только легенды, да и в тех - сплошные тайны.

Особенно загадочна история с рождением Столицы острова. Сейчас и не скажешь, что в начале времен не было огромного города в этих местах. Что вырос он тут лишь столетия назад с разрешения Хозяев острова, чьими описаниями пугают сегодня маленьких детей. Но если закроем мы уши от сплетен и не будем доверять старым байкам, рассказанным на базаре, то, прислушавшись к мудрым словам летописцев, узнаем, что Хозяева сих мест были прекрасны. Ведали они такими секретами, что простым смертным узнать не дано.

Почему приютили Древние (именно так называют сейчас бывших Хозяев Острова его нынешние жители) людей на этом острове - останется тайной. Возможно, сжалились над теми, кто потерял свои миры в пучине вод - такое часто случалось на горе людям. Или, может быть, любопытство сыграло с ними злую шутку... Но, каковы бы ни были мотивы Великих, они приютили людей на своем острове и дали свое разрешение, чтобы те строили дома и рожали детей. В помощь подарили силу, которая возродилась в одном избранном человеке – Видящем, неся с собой знание. Задача его была сложна: выбор Истинного Правителя для людей.

Говорят, первые Правители были выбраны именно при помощи Видящего, который нес слова о Древних Богах на своих устах и помогал избранному Правителю выполнять долг перед народом с честью. Именно тогда был создан Совет у трона – лорды, поклявшиеся защищать трон и возвести город на новом месте. Но много лет прошло с тех времен, и не разберешь теперь, где правда, а где вымысел. Да и Видящего никто не видел уже две сотни лет. Последний исчез, так и не выбрав истинного Правителя. На его поиски были брошены все силы, но канул в лету и он, и те события. Да и был ли тот Видящий, уже и не разберешь...</p>

<p> Другое дело - Маги. Это вам не фокусники-шарлатаны на главной площади, которые за медяк торгуют снадобьями, чтоб волосы на лысой голове росли... Это - знающие люди. Магов почитают как мудрейших людей и светил мира. Недаром к ним в ученики желают попасть со всех мест. Правда, бывает и так, что Маги сами себе в ученики кого примечают, да без особого спроса из семьи забирают. Но, то же для дела нужно. И кто сопротивляться будет? Когда еще семье такая честь выйдет? Этим же гордиться надо!

Магам выказывают уважение и почести. Еще бы! Это вам не порченая кровь от связи с Древними, от которых нечисть пошла, да прочая мерзость. Это Человек... Обычный человек, который своими знаниями достиг того, что приписывают лишь героям легенд.

Не единожды Маги показали свое благожелательное отношение к людям, недаром Темные башни для защиты выстроили в Столице да на острове. Те башни огораживали запретные места от людей с порченой кровью да не благожелателей. И и сила у Войнов Гильдии, поговаривали, дело рук Магов. Вот что значит - власть человека, когда тот знанием обладает!

Ну, а какую плату несут Маги за свое знание, это загадка, о коей только шепотом говорить можно, да и то с оглядкой. Ибо уши у Магов есть везде. А жить без их защиты страшно, ибо незнамо, чего ждать от порченных.</p>

<p>А уж о Перевертышах вообще стоит помолчать. Эти точно есть! Напасть такая... То тут, то там слышны истории - то, как какой молодец лисом перекидывался, то дева молодая в кошку обращалась. Да ладно бы просто баловались там по-своему, так нет же. Давно известно, что нет опасней твари, чем оборотень. Они не ведают о совести. И об уважении к людям только в сказках и слышали, недаром в звериную ипостась обращаются. Слава Признанным Богам, в городе им места нет. Выгнали всех. А если где и слышна речь об оборотнях, то народ сразу рыщет, чтоб свести окаянного со свету. Но поговаривают, правда, что те спокойно поживают себе на острове Отверженных, в гавань которого не посмеет зайти ни один чужой корабль. Может, только нечистые на руку, ибо давно известно, что все оборотни воры и торгаши. Недаром часто ошиваются на главном месте торгов - на Острове Греха Тот остров любят все, у кого водятся деньги и товар. Остров - один сплошной рынок. Там можно купить все, что хочешь. Там есть возможность раздобыть и волшебные вещи. А уж в кабаках да Порочных домах, коих на острове полно, явно творятся нехорошие дела. Поэтому и сторонятся его праведные люди. И правильно делают...</p></podl>

</details>
</opis>
</text>

<zag>Контекст: что играть сейчас</zag>
<text>
<kart><img src="https://i.ibb.co/kgz97cq/1.gif"></kart>
<opis>
<z>Царь островов. Восток. Столица. </z> —<b>Визуальная картинка: викторианский дождливый, осенний Лондон </b> <br>
<br>
Еще недавно Столица утопала в цветах, люди поднимали бокалы вина и чего покрепче за молодых - Констанцию  и Правителя царя островов Эдварда Аэрас. Не смотря на то, что союз их был скандален из-за происхождения Констанции (невеста родом из неспокойных Западных Земель). Магистр Мелос, не без долгих проволочек, брак одобрил и подтвердил, что союз не может быть противен простым людям, а в крови Констанции не течет порченная кровь. Свадьбу решили провести вместе советом Великих домов. В Столице собрался весь свет общества, представители Великих Домов и домов Знаменосцев. Тогда-то и случилась первая трагедия. Череда взрывов обрушилась на Столицу. Сколько народу померло и не сосчитать. Но главная трагедия потеря Правителя Эдварда. Не пережив травмы полученные от взрыва - Эдвар, в народе прозванным Мучеником - скончался. Безутешная вдова - Констанция, кажется, лишилась рассудка. Следующим правителем Царя островов провозглашен последний в роду Аэрас. Дарий Скорбящий. Последний даже в день коронации не снял черные одежды в знак траура по брату. В народе перешёптываются способен ли мальчик в столь юном возрасте бать достойным правителем. Тем более, о ужас... Магистр Мелос дождавшись своего приемника после его прибытия с тайной миссии (поговаривают тот был отравлен на остров Грех для переговоров дабы разобраться со произошедшими взрывами) передал печать власти ему - и умер. И вновь Столица погрузилась в траур.
<details>
<summary tabindex="1"><span>ЧТО ИГРАТЬ</span></summary>
<podl>
<p>Мы имеем Скорбящую Королеву - В народе названной Непорочной, её власть весьма туманна. Дарий брак признал, назвав Констанцию названной сестрой. Дарий - новый правитель, привыкает к своей новой роли. Для горожан - объявлен траур по убиенным от взрывов. Губернатору и Академии Механиков предстоит много работы по восстановлению Столицы. Помимо разрушенного купола в зале переговоров, разрушенного северного крыла замка правителя. Были взорваны линия летучих кабинок - рыбок. Вороны и секуторы вместе с местными органами рыщут в столице следы порченных. Первую неделю после взрывов - костры инквизиции горели не прекращаясь - людей гребли всех подряд. Можем играть - розыск виноватых в взрывах, любые бурления масс по теме нового Правителя и роли Ко-ко. Любые терки взаимодействия между героями, рефлексия по теме настоящего. Для желающих проиграть события описанные выше (свадьбу, совет великих домов и прочее) идем читать первую сюжетную Арку <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=15#p68"> события от нас </a></p> </podl>
</details>
<details>
    <summary tabindex="1"><span>КЕМ ИГРАТЬ</span></summary>
<podl>
<p>Персонажи занятые с эпизодах: Дарий Скорбящий, Королева Констанция (Ко-ко), Эдвард Мученик и много других классных ролей, которых вы можете взять. У всех персонажей есть история, секреты и взаимодействие с игроками. <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=15#p39"> Ищу тебя </a> Возможно, вы захотите влиться в Столичный  сюжет <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=15#p22380"> Механиком </a> А возможно вам будет интерна роль Ворона или полукровки причастного к взрывам в столице? </p></podl>
</details>
</opis>
</text>

<text2>
<kart><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/530936.gif"></kart>
<opis>
<z>Царь островов. Юг </z> —<b>Визуальная картинка - жарко, потно, пальмы ...слышны крики рабов работающих в шахтах. Дорд из игры престолов. </b><br>
<br>
Никогда в доме Никанорас не было так тихо. Максимилиан Никанорас - лорд Юга вот уже пол года ходит хмурый, предпочитает ужинать один с в своём кабинете, и все свободное время проводит в шахтах. Никогда в доме Никанорас не было так много гостей из столицы - Механики из Академии то и дело прибывают для дел - разрабатывают новое месторождения Элениума? Не связанно ли это с тем, что добыча метала становится все сложнее? Говорят, Элениума стало меньше. Знает ли трон об этом? Доложил ли об этом трону маг дома? В доме Никанорос, никогда не было так тихо. Лорд дома стал слишком много пить - и почти не видится с дочерями. А ведь пора задуматься об их браке. Брак... хорошее дело, особенно если хочешь соединить свой род с родом тех у кого есть что-то чего не хватает тебе. Например, неизученные месторождения Элениума. Слышали у дома Понирос имеется парочку таких. Как и сыновья...Сложный выбор: обнищать со временем или выдать кровиночку за тех кто об благородстве даже и не слышал.
<details>
    <summary tabindex="1"><span>ЧТО ИГРАТЬ</span></summary>
<podl>
<p>Если вам близка тема браков по расчету. То можете смело идти сюда. Так же основной упор сюжета в истории потерянных ресурсов. Здесь смело можно отыгрывать связь с механиками дабы найти способ добычи Элениума. С кем нужно договориться из совета или домом знаменосцев чтобы удержать свою власть? Возможность подкупов и интриг дабы спасти положение рода. Может быть глава семьи пойдет на предательство трона. А что если на шахтах случиться маленький или большой бунт рабов? Акции которые вписаны в этот сюжет: <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=15#p9986">прекрасная наследница рода Наканорас</a> <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=15#p20448">коварные представители рода Понирос</a></podl>
</details>
<details>
    <summary tabindex="1"><span>КЕМ ИГРАТЬ</span></summary>
<podl>
<p>Админы не прописывали досконально представителей рода. Здесь у вас есть свобода. Важно понимать - если вы не сможете вести персонажей дальше  мы их именно в таком виде передадим желающему вести историю дальше. Создавать все новых и новых членов семьи - чтобы перекрыть дыры - мы не планируем. Возьмём за основу, что дочерей две. Лорды Понирос, с кем планируется породниться дому Никанорас не самые приятные люди - да . С ними придется иметь дело. Отыгрывать брак не обязательно, как и лав стори. Это может быть лишь затравка для вашего сюжета.<a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p17"> тыкаем сюда чтобы у знать о великом доме Никанорас и доме Понирос</a></podl>
</details>
</text2>

<text>
<kart><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/369765.gif"></kart>
<opis>
<z>Царь островов: Запад </z> —<b> Визуальная картинка - шотландцы, сериалы по типу "Царство", "Британия"</b><br>
<br>
Запад помнит. То и дело в окне появляется цветок белой лилии - знак траура по тем кого убили во времена великой травли. Люди горюют, люди скорбят. Это боль нельзя стереть временем. Об этом не говорят вслух, но шёпот уже становится слышен - между простыми людьми, в тавернах, да и главы кланов то и дело поднимут кружку эля за покой тех кого несправедливо осудили. От того смерть Эдварда Мученика тут восприняли с тоской и грустью. Сильно надеялись люди, что союз с дочерью запада Констанцией Непорочной, наконец поставит точку в распрях между западом и востоком. Хотя, есть и те кто не верил в союз с самого начала, да и кому какое дело до прошлого? Все это лишь повод забрать зерно да другие богатства Запада, чтоб прокормить толстосумов Столицы. Зажрались совсем! И куда смотрит лорд Эйвиос? Или старый пень совсем одурел  и забыл что трон сделал с его предком и как унизил Запад своими налогами?
<details>
    <summary tabindex="1"><span>ЧТО ИГРАТЬ</span></summary>
<podl>
<p>Тут вообще полная благодать. Создавайте кланы, если смелые можно сообразить какие либо терки, революции и бунты. Горячая западная кровь располагает к этому<a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p17"> тыкаем сюда, чтобы у знать о великом доме Эйвиос</a>. Может быть здесь появилось гнедо революционеров? Или порченные творят страшные дела? Представители рода знают о том что творится на их землях. Возможно сами руководят ими лишь прикрываясь маской благонадежности и почтения трону? А может быть внутри трона раздрай? Так же не будем забывать что из за союза Эдварда и дочери запада. Магистр Мелос затребовал  приставить к трону Запада секутора (ученика магов) как к этому отнесутся люди? Да и от этих магов можно ждать любой подставы. </p> </podl>
</details>
<details>
<summary tabindex="1"><span>КЕМ ИГРАТЬ</span></summary>
<podl>
<p> Арманд Эйвиос лорд Запада слишком стар. И как говорят люди не может управлять Западом. А где наследники? Действительно где? В вашем праве придумать историю - о том как дела идут внутри семьи. О взаимодействии между кланами запада. Лорд Запада - умный и сильный человек в прошлом, предпринял огромное участие, чтобы брак Констанции и Эдварда свершился. А так же - на этом западе творятся не хорошие дела - то и дело там пропадают порченные, которые объявлены в розыск. Может там образовалась какая шайка?<a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=4#p11"> тыкаем сюда чтобы у знать о западе больше</a></p> </podl>
</details>
</opis>
</text>

<text2>
<kart><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/257356.gif"></kart>
<opis>
<z>Царь островов: Север </z> — <b>Визуальная картинка - злые викинги и мороз. Сериалы по типу "Викинги", "Игры престолов: Север", "Последнее королевство"</b> <br>
<br>После скоропостижной смерти Ага Элефтари лорда Севера, встал вопрос кто займет трон севера. Дабы узаконить права своего сына  вдова лорда Лесандра Элефтари отправилась в столицу на совет Великих Домов и свадьбу Эдварда и Констанц, выразить почтение новой Королеве. Но на Совете ее ждал сюрприз: трон обеспокоенный сможет ли маленький сын Ага править севером, нашел старшего сына Ага - Эгана Элефтари, давно считавшегося убитым. И с радостью вернул в лоно семьи. Тем временем, на севере Роф Элефтари (брат Ага) захватил замок Севера и провозгласил себя истинным Лордом Севера.
<details>
    <summary tabindex="1"><span>ЧТО ИГРАТЬ</span></summary>
<podl>
<p>Понять на какой вы стороне: поддерживаете ли вдову Ага и ее сына, верите ли в воскрешение старшего сына илу Рофу.  Скооперироваться , пообщаться - о том как развернете весь этот сюжет. <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=4#p12"> тыкаем сюда чтобы узнать больше о севере </a></p> </podl>
</details>
<details>
    <summary tabindex="1"><span>КЕМ ИГРАТЬ</span></summary>
<podl>
<p>Здесь к месту будут как игроки под масками воинов Гильдии (которые не поддерживают разборки между членами семьи. Гильдия служит тому кто сидит на троне Севера и крови Элефтари. Не помогают его захватывать). Ведьма Крови жаждущая завершить пророчество северного дома. Ученик Магов - приставленный к Лорду севера дабы помочь ему в его нелегком деле по возвращению трона севера, представители флота Аэрас, которых трон выписал в поддержку Эгану Элефтари, любые представители домов знаменосцев, готовых поддержать ту или иную сторону. Свободна роль Рофа Элефтари. <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=15#p32380">полюбуйтесь красивым</a>возможно у него есть бастард и он готов побороться за север не хуже отца. Не забываем что на Север везут рабынь для воинов гильдии. А мужи потерявшие надежду на рождение сына, нередко отправляют туда и дочерей ибо женщины после рождения охотника Гильдии женщина рождает только мальчиков. <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p19">О войнах гильдии</a></p> </podl>
</details>
</opis>
</text2>

<text>
<kart><img src="https://i.ibb.co/ngn8bkL/1111111111111111111111.gif"></kart>
<opis>
<z>остров Грех</z> — <b>Визуальная картинка - Италия времен возрождения с элементами востока. Сериал "Борджиа" а для любителей гладиаторских темы смело ориентируете на картинку из сериала "Спартак: Боги арены", не забудем так же о Вольных городах из сериала "Игры престола"</b><br>
<br>  Жизнь на острове кипит как и всегда. Рынок полон торговцев, пристань все так же везет живой и редкий товар. Арена залита кровью, а войны её прославлены гостями острова. Но что творится там - на вершине острова где восседают сами Безликие? Безликие несут обед молчания и готовятся к прощанию со своими братьями. После неудачных переговоров с нынешним магом у трона, который прибыл на отсров для передачи одного из членов семьи после взрывов. - совет потерял многих членов семьи. Были и те кто сошли сума и их жизнь теперь в руках совета Незримых. Но все знают исход таких вопросов - обряд по которому один член семьи помогает проститься с жизнью того кого захватило безумие. Так же нужно решить кто займет места убиенных. И, конечно, Царь Островов должен понести наказание - за то что сделал. Если трон хотел войны. Он ее получит!
<details>
    <summary tabindex="1"><span>ЧТО ИГРАТЬ</span></summary>
<podl>
<p>Во-первых, для любителей трагических историй можно поиграть прощание с дорогим членом семьи. Перестановки во власти, кто теперь будет носить золотимые маски и маски слушателей? Для того чтобы войти в совет нужно показать свою пользу Безликим, а так же чистый разум и неординарные способности. Породнится с кем- то из семьи браком или наладить крепкую связь.  Во-вторых, месть. Это блюдо подают холодным, а безликие виртуозно умеют его готовить. Да, у Греха есть слабости  он не имеет воздушный флота, но он может его найти. У кого? У воздушных пиратов. Осталось только договорится о цене. Так же не задуем и об Амире, такой союз будет очень кстати. может быть отправить туда группу визитеров для переговоров?  Или принять почетного гостя с земель благословленных богиней Санвы? </a></p> </podl>
</details>
<details>
    <summary tabindex="1"><span>КЕМ ИГРАТЬ</span></summary>
<podl>
<p> Берем себе торговцев, гладиаторов, рабынь. Контрабандистов всех мастей. Пиратов и захватчиков земель. Здесь будут рады всем. Возможно вы планируете  роль менестреля который напишет мелодию о загадочном острове?  Или наемник не боящийся испачкать руки в крови? Не забудем так же  о прекрасных Безликих - хозяев острова. Товарищи красивы, и умеют делать всякое с помощью ментальных даров.  <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=15#p24809">Здесь прекрасная Маргаритка ищет себе будущего супруга</a> А вот тут фантазии Игнацио на тему <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=80#p35764">кто бы мог стать Безликим</a>кто бы мог стать Безликим</p> </podl>
</details>
</opis>
</text>

<text2>
<kart><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/57502.gif"></kart>
<opis>
<z>остров Амир</z> —<b>Визуальная картинка - восточные сериалы с индийским и африканским шиком</b> <br>
<br>Амир всегда был независим и стойко держал свои границы от нападок любого кто вступал на остров. Но времена идут, время течет. Со времен Маршала Долгожданного, когда корабли дома Аэрас можно было было брать в Аренду началась торговля между Амиром и Цо. Товары с Амира редки, необычны. Повторить украшения, ткани, ковры сделанные руками Амирских мастеров практически не возможно. От того товары с Амира на вес золота. В настоящий момент Амир готов к союзу как с Грехом - где покупает рабов так и с Царем островов. Как будут налаживается связи? Не ужели самым удобным и проверенным способом браком? У АмирШаха есть дочь но еще ни разу за всю историю Амира Амирянка золотой крови ни снисходила до нижмирца. Даже если этот благородный муж правитель острова Царей.
</opis>
</text2>
<text>
<kart><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/331846.gif"></kart>
<opis>
<z>Великое море. Бескрайнее небо. </z> — <b>Визуальная картинка - таинственные моря и океаны. Эстетика летающий и морских кораблей. Сериал "Черные паруса", "Золотой компас"</b><br>
<br>  Мореходы и воздухоплаватели знают нельзя почитать только бога О'Шьен или бога Н'Габаха. Отправляясь в дальние приключения там где большие острова теряются под небом и на горизонте. Уповают на обоих богов. В море и небе нет неверующих. Здесь может произойти любое приключение. Захват корабля? Нападение морских гадов если вы осмелились плыть на по морю. Захват в плен или смерть, хотя не известно что хуже. Здесь опасность может подстерегать всюду. Потому искатель ли ты приключений, пассажир судна или бравый офицер, помолись богам прежде чем твой корабль простится с землей.
<details>
    <summary tabindex="1"><span>ЧТО ИГРАТЬ</span></summary>
<podl>
<p> Ваша фантазия еще не разыгралась? Что ж давайте ей волю. Возможно, ваш корабль захватили пираты, что с вами случится дальше? Если вы механик - скорей всего вы ценный экземпляр и вам предстоит решить что для вас дороже честь и верность трону или жизнь. А может быть вы встретили морское чудовище и оказались на неведомом острове? Возможно, вы пират знающий где находится остров <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=80#p35764">Отверженных</a>?А на вашем корабле команды состоит из полукровок и порченных? Тогда на том острове вам будут рады. Или вы ведете торговлю и везёте ценный груз? Бунт на корабле? Охота за сокровищами? Морской бой?  В настоящий момент с пиратами хотят дружить Безликие, им нужен флот летающих кораблей. Если вы смелый, удалый и способны доказать свою готовность возможно стоит обговорить условия? </p> </podl>
</details>
<details>
    <summary tabindex="1"><span>КЕМ ИГРАТЬ</span></summary>
<podl>
<p> Пиратом, мореходом, путником, представителем флота дома Аэрас. Любым кто имеет тягу к приключениям и кто любит ром. Прочитать про пиратов можно <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p18">тут</a> а если вам идет форма и вы благородны и верны трону то заскочите в тему <a href="https://mateprima.ru/viewtopic.php?id=5#p135">флот дома </a> </p> </podl>
</details>
</opis>
</text>
</div>

<style>
.loca {
    background: #b1b1a9;
    border: 1px solid #817440;
    border-width: 1px;
    font-family: roboto;
    border-radius: 16px;
    overflow-y: hidden;
}

.loca zag {
    display: block;
    background: #212121;
    padding: 16px 0px 16px 20px;
    font-family: prata;
    text-shadow: 1px 1px #000, 0px 0px 5px #b9b9b14d;
    color: #b9aa6c !IMPORTANT;
    font-size: 18px;
    margin: 0px 0px 0 0px;
    border: 1px solid #817440;
    border-width: 1px 0 1px 0;
}

.loca opis p {
    background: #a9a99c38;
    border-radius: 8px;
    padding: 10px 15px !IMPORTANT;
    margin: 10px 0 10px 0 !IMPORTANT;
    box-shadow: 0px 0px 0px 1px #8d8d8194 inset, 0px 0px 3px #7e7e7538, 0px 0px 20px #8f8f8273 inset;
    white-space: break-spaces;
}

.loca text {
    display: block;
    background: #a9a99f8a;
    padding: 10px 10px 10px 10px;
    border: 1px solid #817440;
    font-family: roboto;
    border-width: 1px;
    line-height: 150%;
    font-size: 12px;
    margin: 15px 15px;
    min-height: 100px;
}

.loca text kart {
    vertical-align: top;
}

.loca text kart img {
    float: left;
    margin-right: 14px;
}

.loca text2 {
    display: block;
    background: #a9a99f8a;
    padding: 10px 10px 10px 10px;
    border: 1px solid #817440;
    font-family: roboto;
    border-width: 1px;
    line-height: 150% !IMPORTANT;
    font-size: 12px;
    margin: 15px 15px;
    min-height: 100px;
}

.loca text2 kart img {
    float: right;
    margin-left: 15px;}

.loca text opis z, .loca text2 opis z {
    color: #7e6811;
    font-family: 'Prata';
    text-transform: uppercase;
    font-size: 13px;
    letter-spacing: 1px;
    text-shadow: 0px 0px 1px #787874;
}

.loca .quote-box {
    background: #b1b1a9;
    color: #212121;
    box-shadow: 0px 0px 0px 1px #817440, 0px 0px 10px #acaca442 inset;
    border-radius: 16px !important;
    font-family: 'Prata';
    font-size: 12px;
    letter-spacing: 1px;
    text-shadow: 0px 0px 1px #21212191;
    border: none;
}

.loca .spoiler-box > blockquote.visible {
    display: block;
    font-family: 'Roboto';
    text-shadow: none;
    letter-spacing: .4px;
}

.loca text kart img, .loca text2 kart img {
    filter: grayscale(1);
    mix-blend-mode: luminosity;
    border: 1px solid #817440;
    box-shadow: 0px 0px 5px #7c7c749c;
}

.loca text opis a, .loca text2 opis a {
    background: #1a1a1a;
    color: #c3b065 !important;
    font-weight: 400 !important;
    text-transform: lowercase;
    font-family: 'Alice';
    font-size: 11px;
    padding: 2px 10px;
    transition: 2s;
    border-radius: 3px;
    text-shadow: 0px 0px 3px #7d703d87;
    box-shadow: 0px 0px 5px #b5b5ad3d inset, 0px 0px 0px 1px #a6a69c;
    white-space: pre;
}

.loca text opis a:hover, .loca text2 opis a:hover  {
    background: #8a7d4a;
    color: #cbcbc9 !important;
    font-weight: 400 !important;
    text-transform: lowercase;
    font-family: 'Alice';
    font-size: 11px;
    padding: 2px 10px;
    transition: 2s;
    border-radius: 3px;
    text-shadow: 0px 0px 3px #7d703d87;
    box-shadow: 0px 0px 5px #5252503d inset, 0px 0px 0px 1px #a6a69c;
}

</style>
[/html] hide-autor

0

2

[html]

<div class="html_title">
    <kart><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/6f/93/79247.jpg"></kart>
  <div class="nazv_right">
    <span>Информация о магии</span>
<lin>Не ходи в рощи-дебри дремучие, Не взбирайся горами и кручами, Не взлетай высоко над дубравами, Не водись на болоте с лукавыми.
</lin>

  </div>
  </div>

<div class="tabs">
    <input type="radio" name="tab-btn" id="tab-btn-1" value="" checked>
    <label for="tab-btn-1">Магия общее</label>
    <input type="radio" name="tab-btn" id="tab-btn-2" value="">
    <label for="tab-btn-2">Безмирье</label>
    <input type="radio" name="tab-btn" id="tab-btn-3" value="">
    <label for="tab-btn-3">Эфир</label>
 
   

    <div id="content-1">

<osn>Очень не хочется насаждать какие-то строгие ритуалы или алгоритмы использования магии в игре. Но в тоже время не хотелось бы, чтобы этот мир был заполнен летающими единорогами и магией из ниоткуда. Поэтому основу, на которую проще будет опираться для понимания мы пропишем тут.</osn>

<tit>Краткая сводка о магии</tit>
<text><details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Преамбула от Джесси Шелла из книги о геймдизайне. Текст в виде картинки её надо открыть в полном размере в новой вкладке, чтоб прочитать.</b></spm></span></summary>
<a href="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/455525.png">ссылка</a>
</details></sp>
Описывая свое виденья дара попробуйте подумать "почему" и "как" этот человек дошёл до такого, что за идея вдохновила его, как он соединил свои знания для того чтобы создать это. Какие события происходили в его жизни.  Подумайте над философией его способности.

<b>Если вы хотите что-то уникальное то объясните нам простую вещь - как и почему это работает и зачем понадобилось так, а не иначе?</b> Ограничения в матчасти прописаны, если что.

<b>Такие заморочки вовсе не обязательны для всех. Иногда чем проще, тем лучше.</b> Если вам не хочется "многадумать" или вас в принципе устраивает то, что может "в среднем" уметь герой - пишите как хочется и как нравится. Интересная и уникальная магия - не синоним и не гарант интересного и уникального персонажа. Его таким делаете вы.
Найдите явление, которое кажется вам магией. Поймите примерный принцип его работы. Превратите его в магию. Так создаётся необычное колдовство из способностей   указанных ниже.
</text>

<tit>Магия плоти</tit>
<text>Магия плоти относится к магии физического мира.  Ей пользуются: ученики магов ( I  II III - ступеней) и маги. Они хорошо разбираются в физиологии как людей, так и нелюдей. Им доступны как простые так сложные хирургические операции. Часто в своих операциях маги применяют эфир. Который создают из крови (точней из лимфы) полукровок. Т.е для пересадки органов, манипуляций с плотью, наращивания плоти - нужно достаточное количество эфира.

Оживление плоти возможно когда натив – умер недавно. Максимальный срок девять дней. Оживить человека может маг или ученик мага обучающийся на II III - ступенях. Механика оживления работает так: необходимо вернуть тело в рабочее состояние - зашить все раны, убедиться, что нет повреждений внутри тела и прочее - в случае множества повреждений или непригодности органов - использовать эфир.  Вторым этапом будет возвращение души обратно в тело. Чем больше человек находится за чертой - тем сложнее это сделать. Магу нужно отыскать душу в безмирье и уговорами и прочими манипуляциями - вернуть душу обратно. Душа не всегда соглашается, смерть и покой часто намного привлекательней жизни.

Вселение души в чужое тело - возможно, только на временный промежуток. Для тела такие механики опасны - они приводят к разрушению сознания и тела. Тело в этом случае требует большого расхода эфира, а для мага это сотворяющего большого расхода энергии для задержи и привязки души и тела через бедмирье. Душе или уже духу - не нравится чужой скафандр - по сути это кусок мяса, который начинает разлагаться  и сходить сума. Для того чтобы процесс был длительным душе необходим якорь в физическом мире, или мотивация оставаться в теле. Так же в человеческое тело можно вселить  душу животного - но жизнью это назвать сложно, тело быстро разлагается и им  сложно управлять. Такие сложные манипуляции могут делать магистры, архимаги, ученики III, понимая всю цену, которую за это заплатят.

Телом как куском мяса могут управлять - маги и ученики магов от  II ступени. Длительность управления - зависит от уровня ученика. Но не забываем что тело разлагается, тупое, медленное и хочет жрать.

Воскрешать зверушек - способны маги и ученик магов от II ступени. Животное будет живо до тех пор, пока есть силы у мага ее воскресившего. Для воскрешения нужен эфир и любая друга душа способная на время быть в теле животного.

Создание нового вида существ путем соединения разных видов плоти на это способен только магистр прошедший поход к Бездне. Бытует знание, что возле бездны живет много неведомых тварей созданных магами. Они не могут далеко отходить от разлома (юг под Амиром)- ибо там питаются силой, которую он дает. Так же считается что эксперименты, которые делали древние маги в этой части - не дали ничего хорошего ибо созданиями сложно управлять.  В настоящий момент - такой вид магии под запретом.

Ответвлением от вышеописанного может считаться приживление способностей или изменения человека дабы наделить его способностью. Такая маги возможна при принесения жертвы. Нет, девственниц, мы не трогаем, как и зверушек. Жертва должна быть добровольной. Так родились войны мрака - они отдали свои сердца и приняли смерть ради силы, которую используют для защиты Амира. Такую жертву принес Лорд Севера - отдав любимую жену (ее смерть была тоже добровольной) дабы наделить воинов гильдией способностями, которыми они обладают сейчас.  В настоящий момент такая магия используется крайне редко.

Магия крови - или чтение по крови на нее способны только ведьмы крови. Об этом подробно читайте в соответствующем разделе. Маги магией крови не владеют. Источник этого умения куда более древний чем сами маги.

Изменения собственного тела путем трансформации - сюда мы помещаем - оборотней, русалок, перевертышей. Они могут изменять собственное тело меняя его размер, форму общий вид. Учитываем что трансформация оборотней имеет больше стихийный характер и зависит от ярких эмоций: ярости, злости. И голода. Перевертышами больше движет желание спастись, слиться с местностью, принять "нужную" или "безопасную" форму. Или защитить себя. Здесь срабатывает механика - бей или беги - только результатом будет смена обличия. Русалки - меняют форму как способ мимикрии - приспособления к новой среде.

</text>

<tit>Ментальная магия</tit>
<text> Так как под ментальной магией подразумевается огромный пласт магических способностей, в игре мы ограничиваем этот вид магии до той, что влияет на психику и на физику через психику. Т.е управление физическим телом происходит через влияние на гормоны, изменения и управление нервными импульсами, биохимическим составом тела или внушением тревожных, манипуляционных состояний - которые сказываются на теле.

С ментальной магией работают в большей степени Безликие и Полукровки. Надо уточнить, что Безликие работают с магией тонко почти ювелирно, не привлекая внимания. Поэтому не возможна магия левитации, огня, влияния на погоду и т.д. Примером подобной магии могут быть: внушение депрессивных состояний, страхов, ужасов непонятного содержания, боли и снимания ее. Считывания информации с людей и предметов (см безмирье) - которое в совокупности дает уникальный результат.

Изменение материи через ментальную магию это работа с Безмирьем и изменения поля вещи, предмета - его истории. Такая реконструкция не возможна без глубокого проникновения в поле, поэтому эффект будет временный и теряется как только прямое влияние на объект прекращается.

Полукровки так же используют ментальную магию, но так как длительное время живут в стрехе. Дар проявлен слабее чем у безликих. У них нет понимания механики и от сюда - способность может быть как сильно подавленной и раскрываться после стресса, сильных переживаний, так и непознаваемой вовсе . Здесь может присутствовать раздвоение личности - где одна личность живет как полукровка используя свой дар, а вторая даже не подозревает о ее двойственной натуре.

У полукровок так и безликих дар может раскрываться в любой момент жизни - как очень юном возрасте, так и в расцвете лет. Вы можете выбрать одну или две совокупные способности, которые есть в списке способностей так и придумать свою ( мы внесем ее в список если она подходит к логике игры). Безликие оттачивают свой дар годами - делая его совершенней. Полукровки же берут у дара лишь часть, и часто не знают как его использовать.
</text>
    </div>
    <div id="content-2">

<tit>Безмирье</tit>
<text><osn>Безмирье – мир бессознательного: системы состояний и связей между ними. Пространство коллективной души, где находятся все состояния во все времена (Чувства – переживания людей; других живых существ; физических объектов; природный и не природных-культурных, социальных явлений, нефизических объектов; архетипов)</osn>

Безмирье это мир между мирами. Здесь остаётся след от всех состояний, память, мыслей, идей. Здесь так же застревают души, которые не могут перейти дальше. Их держит состояние мести, сильной эмоции, злости, незавершенности процессов, смерть в муках. Так же здесь застревают души, которые проданы или служат магам. Безьмире огромно и ограничивается лишь рамками сознания того кто в него вошел. Обычный человек видит границу безмирья во снах. Кто-то даже запоминает сны - и читает в нем сигналы.

В первые слои безмирья могут входить - полукровки, безликие, оракулы, ведьмы крови, ведьмы на службе у магов, ученики магов I ступени. Но управлять им не могут. Все перечисленные видят свое поле и поле того на кого влияют. Ведьмы крови - держатся за энергию крови. Безликие менталист - цепляясь за границы своего или чужого разума ( тут же происходит считка энергии поля или эмпатии). Все выше перечисленные не могут влиять на безмирья, а лишь читают его. Часто принимая за ведения, просто состояние - образы размыты, непонятны, архаичны и не могут собраться в четкую конструкцию. Поэтому идет фокусировка через кровь ( ведьмы крови) менталл ( безликие и полукровки) вещества или состояния (сильная эмоция, грибочки - наркотические средства, алкоголь и прочее)- ученики магов I ступени. Пока фокусировка на выбранном есть - ощущаются границы. Как только поле уносит глубже или происходит попытка увидеть глубже - приходит расплата. У каждой из группы по своему.

Глубже в слои могут входить - Маги и ученики магов  II III ступеней. Подробно это описано в темах лора. Они не только считывают безмирье, но и могут влиять на него. Порой уходя очень глубоко. Архимаги - живут и в безмирье и физическом мире одновременно. Этот переход может начаться еще с третьей ступени. Безмирье манит и привлекает из него можно не выбраться. Есть риск потеряться и не отличить реальность от нереальности.

Маги и ученики магов III ступеней, способны не только считывать этот мир, но и влиять на души, которое тут находятся. Взаимодействие может быть как добровольным, так и не добровольным. Магу нужно решить, какую цену он отдаст за этот контакт. Приказывать маги могут лишь тем душам которые заключили при жизни договор с магом. Здесь можно выключить фантазию, где человек подписывает договор кровью: согласием на служение после смерти, может быть простой устный договор, в котором человек обещает служить магу при жизни и после смерти. Договор должен быть заключен с ним, его прямым учеником, или учителями.  Такая душа выполняют приказы, беспрекословно. Душу можно передавать - этим часто пользуются маги, отдавая, душу в услужение ведьме - для выполнения ее целей. Другие души работают с магом в той степени в которой маг смог с ней "договориться".

Для того чтобы выползти обратно маги тоже используют фокусировку. На первых этапах это - боль. Поэтому часто процесс входа и нахождения в безмирье болезненный.

Так же мы учитываем понятие свобода воли, возможно в слегка измененном виде. Строго говоря без разрешения натива - входить в его безмирье болезненно. Можно прочитать границы, верхний слой. Но любой воздействие через крепкую психику приносит боль или приступ безумия тому кто пытается пробраться в поле насильно. Для того чтобы работать в поле другого нужно его или непрямое/прямое согласие (эмоция любопытства, эмоциональный контакт, доверие) или готовность платить за это. Маги, безликие, ведьмы, — часто используют манипуляции. Забраться можно так же вызвав сильную негативную эмоцию - именно так и работают маги применяя... пытки. Для безликих так как они не входят в безмирье глубокого, достаточно работать с верхними границами эмоций.
Самое не защищенное время - когда натив не может защищаться это сон. Защитные механизмы слабы, и есть возможность для безликих считать поле, для магов и учеников магов - влиять на сон и посылать нужные образы. Но влиять на натива прямо без его условного согласия - в любом случае во сне нельзя.

Примером свободной воли может так же быть добровольная жертва - которую, к примеру, отдают ведьмам крови, когда делятся своей кровью - подтверждает согласие. Поэтому фокусировка происходит безболезненно. И ведет непосредственно к цели. Если кровь взята насильно - без разрешения, то поле размыто, картинка не четкая.

Знаниями об Безмирье обладают маги. Остальные воспринимают это как поле, состояние и прочее. Т.е такой термин как - безмирье есть только у магов, учеников магов, ведьм.

</text>

    </div>
    <div id="content-3">

<osn>ЭФИР – вещество, которое создается из крови Порченных. Способно регенерировать тело, утолять страх, увеличивать физически процессы.  Выглядит как тёмная густая жидкость.
</osn>

<text>Магами применяется как внутривенно, так и внутримышечно. Можно прикладывать к больным местам, чтобы место не отвалилось -. Используется для восстановления собственных тел при сложных операциях, после глубокого погружения в Безмирье при котором пришлось столкнуться с нерадивыми духами. Можно подсесть как на наркотик, который убирает боль.

Маги начинают употреблять эфир с раннего детства - первую дозу получают еще тогда дабы избежать смерти и запереть свою душу в теле. Эффект приёма очень болезненный и часто ученики магов не переживают его. Или не идут дальше первой ступени. Чем выше ранг мага тем больше зависимость от эфира. Легче становится только на третей ступени. Когда боль становится чем-то привычным. А к токсичности эфира привыкаешь.

Вороны капают эфир в глаза после того как подсоединяются разумом к чахайцам. Для ясности вздора и мысли.

Ведьмы на службе у магов - в случае если не могут нормально покормить душу слугу. Или восполнить силы иным образом. Первое употребление

Людям опционально (форма приема - капли, таблетки, капельницы, укольчики в попу. Особо вредным делают - клизмы) - для того чтоб вернуть с того света. При лечении  и сложных операциях. Эфир может не прижиться - и человек может умереть или остаться глубоко больным.

Первое употребление эфира всегда очень болезненно. - может вызывать галлюцинации, боль, температуру, может обостриться хронические заболевания. В психосоматике есть понятие эпилептоидный кризис - она означает этап восстановления, но проживается очень болезненно - если человек ее проживает - то можно дальше приходит "здоровье". Для человека первая доза не равно мгновенное привыкание. Можно обойтись только ей - привыкание происходит после много летнего использования - как у магов и учеников магов. У людей нет ломки по эфиру. Редко кто из людей употребляет эфир на постоянной основе.

Полукровки и эфир - эффект так же достаточной болезненный. По сути - все и так острые чувства обостряются в 1000 раз - этот процесс невозможно контролировать. Хаотичность, взрывная концентрация силы которая убивает носителя изнутри. Если полукровка выживает - подсаживается на эфир как на наркотик.  Эфир полукровкам мы даем только персонажам по акции и ли контролируем это мастерингом.

Рецепт эфира есть только у Магов, поэтому найти его в соседней лавке или у "знакомого знакомых" - нельзя, это важный сюжетный элемент.

В игровую механику заложено на старте, что у магов есть 7 доз эфира, у воронов - 3. Передача или использование эфира в процессе игры не влияет на количество доз. Оно снижается только при использовании его с целью понизить показатель шкалы.

</div>
<div id="content-4">
<osn>Данный список нужно рассматривать как карту возможностей, а не список ограничений. Здесь можно прицельно пощупать какие способности в принципе возможны, что возможно и как использовать. У каждого способности могут проигрываться по-разному. Список будем пополнять. Напомним, что способности описаны так же в матчасти к лору и ее принципы описаны выше. Здесь мы подсвечиваем точечно - дабы избежать размазывания информации и для тех хочет пощупать навыки более предметно.</osn>

<tit>Как пользоваться</tit>
<text>Для начала вы смотрите где в перечне ваша раса/клан или соцгруппа выделена жирным - это означает, что данная способность есть у вас автоматически от рождения.

Например, <a href="https://forumupload.ru/uploads/001b/5e/12/2/t828507.jpg">на изображении</a> мы видим, что эта способность есть у магов и у учеников магов (уровни знаний которых обозначены римскими цифрами). А так же этот дар может быть опциально у некоторых видов русалок.

Если вы маг или ученик мага - вы записываете себе этот дар или проклятие на листочек и запоминаете, что целоваться вам можно, но осторожно. Берегите честь,  смолоду. Если вы русалка или тритон из южных вод то вы записываете себе, что вы можете подпортить чей-то обЭд или жизнь. Думаю тут все понятно?

Посмотрите под спойлер для каждого дар проживается по своему, и одна и также способность трактуется тоже по своему.</text>

<tit>А</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Абсорбция памяти</b> — чтение чужой памяти путем прикосновения.▼
<spm>• Безликие • Полукровки <b>• Дочери Санвы  • Маги • Ученики магов Ⅱ Ⅲ  </b></spm></span></summary><p>▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли. ▶Необходимость эфира.

•Безликие считывают верхние слои безмирья. Могут менять у натива воспоминания, заменяя картинку, людей, события, меняя местами и подставляя нужное.  Могут менять память у одних - заменяя ее на другие воспоминания. Но при этом не могут менять чувства натива.  Например, если безликий захочет убрать воспоминания, которые дарят душевные муки нативу он может это сделать, но ощущение, которые натив получил в этом опыте останутся с ним.  Воспоминания читается так КАК воспринимал это событие человек т.е одно и тоже событие одним участником может считываться как положительное, а другим как крайне не приятное. Редких ценный дар для Семьи.

•Магам ограничивается только чтением - четкая информация приходит  через считку более глубоких слове безмирья. Поле поддается лучше - если натив дает прямое согласие. в ином случае образы могут быть размыты, требуют большей концентрации и усилий со стороны ученика мага или мага. Принятие эфира - после насильственной считки - обязательно.

•Дочери Санвы - видят грехи т.е не выбирают конкретное воспоминание, а натыкаются на то, которое вызывает больше мук совести. При этом испытывают все  эмоции, которые испытывали герои воспоминания с разных ракурсов.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Автогения</b> — способность тела выделять яд.▼
<spm><b>Маги • Ученики магов Ⅰ  Ⅱ Ⅲ </b> • Некоторые виды русалок</spm></span></summary><p> ▶Необходимость эфира.

• Маги -  в облегченной форме. Их тело слюна, жидкости, кровь - токсичны. Не приносят смерти но могут быть  недомогание. Лечится как обычное отравление. Но при постоянном контакте нативу нужно принимать эфир.

• Русалки (не для всех видов, выбираете эту опцию по желанию )- после превращения в человека их кожа, ошметки хвоста и прочее - весьма токсичны. Отлично хранится и перерабатывается. В переработанном сухом виде - менее токсичен. В жидкой форме летуч, но более токсичен. Может использоваться как яд.

• Островные русалки - могут выделять яд через кожу и слюну. Укус - вызывает паралич через пару минут, но человек может выжить - яд выводиться телом. Если русалка прикоснулась к жертве - то тот видит галлюцинации и с ним можно делать все, что угодно пока продолжается прикосновение. Человек со слабым здоровьем может скончаться в припадке. Более сильный - выживет, но приступы эпилепсии будет у него до конца его смертной жизни. Излечивается эфиром.
<m><b>Носители дара:</b> касается всех магов и учеников магов Ⅱ Ⅲ, русалки по желанию.</m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Аналитизм и Аллюризм  бег</b> — способность быстро анализировать ситуации различного рода, ускоряться в критических ситуациях. И способность развивать быструю скорость.▼
<spm><b>Русалки • Оборотни • Охотники гильдии</b></spm></span></summary><p>
▶В облике животного. Русалки только в воде. На суще могут использовать остаток способности аналитизма.
▶Пользуйтесь даром только если уверены, что сможете потом хорошо восполнить силы.

•Русалки • Оборотни
Все объясняется очень просто: адреналин, поступающий в кровь, стимулирует ген, который начинает ускорять все функции организма. После "всплесков скорости" натив  сильно истощается. Такое же происходит и при очень долгом поступлении в кровь адреналина. После всплесков дикий звериный голод.

•Охотники гильдии - способность быстро анализировать ситуацию, пригождается бою. Быстрота скорости - не путать с скоростью флеша, а понимать как необычную скорость для человека т.е вы быстрее и ловчее чем обычный человек. Можете представить себе Асасина - если на то пошло.

<m><b>Носители дара:</b> Касается всех видов русалок, оборотней, и охотников гильдии прошедших обряд</m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Анимализм</b> — другими словами частичное или полное обородничество▼
<spm><b>• Русалки • Оборотни • Охотники гильдии • перевертыши</b></spm></span></summary><p>
▶В облике животного. Русалки только в воде. На суще могут использовать остаток способности аналитизма.
▶Пользуйтесь даром только если уверены, что сможете потом хорошо восполнить силы.

Звериные инстинкты, проявление звериных повадок, кое-какие черты внешнего сходства (глаза с вытянутым зрачком, острые зубы, немного заостренные уши, излишнее количество волос или даже появление звериных ушей— добавочных— или хвоста). При обладании подобной способности, не помешает помнить, что во время сильной ярости или припадке гнева возможна и частичная трансформация в зверя— временная или постоянная.

•Оборотни — Способность может проявляться в детском возрасте. Зависит от эмоций. Контролировать трансформацию т.е замереть в звере, выпустив только когти или зубы - является талантом и показателем, что оборотень подружился со своей теневой частью. Значит, у него железная воля. Редко, когда дети обладают такими навыками, но если ребенок с острова Отверженных его обучали контролировать зверя И ,следовательно, в подростковом возрасте и дальше он мог отточить навык. 
•Оборотню одиночке , сложнее контролировать эмоции. Немного показали зубы - хоп! И  зверь расхреначил  пол таверны.

•Русалки — в случае с соприкосновением с МОРСКОЙ водой. Учитывайте, что в этот момент звериные повадки берут вверх над человеческой сущностью. Инстинкты обостряются. Останавливать процесс болезненно.

• Охотники гильдии —, конечно, ни о каком превращении в зверя речи не идет.  И когти  поменьше и глаза не такие яркие. А главное, если охотник начал проявлять звериное — это показатель его приближающегося конца. Звери — берут над ним вверх. И следовательно, скоро он будет опасен для гильдии.

<m><b>Носители дара:</b> Касается всех видов русалок, оборотней, и охотников гильдии убивающий оборотней клинком</m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Апперцепция</b> —  считывание информации при касании предмета▼
<spm>• Безликие• Полукровки<b>•Вороны •Маги • Ведьмы крови •Ученики магов Ⅱ Ⅲ</b></spm></span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли.

Можно узнать: откуда предмет, кто его сделал, кто его касался, и т. д.

•Безликие называют это способность - долгим взглядом . Владеющие этой способностью могут узнать всю историю предмета. Дежась за поле предмета — считывают эмоции, которые были рядом с предметом, эмоции которые предмет вызывал у держателя. Могут поймать обломки мыслей того кто держал объект или соприкасался с ним. Запоминать лица людей, которые были в паре метрах от объекта и человека державшего предмет.  Безликие с таким даром часто падки на коллекционирование разных безделушек и предметов. Наделяют предметы душой, разговаривают с ними. Любят красивые вещи с историей.

•Полукровки — могут увидеть последний цикл истории предмета.

• Маги — предмет как часть поля натива. В безмирье далеко не заходят,  снимая только первый слой. Больше знаний дает предмет который находился в момент смерти хозяина в этом случае -  могут проследить историю момента смерти.

•Вороны — снимают информацию того кто касался предмет в ближайшее время.

• Ведьмы крови — читают информацию по крови живого человека. Могут понять историю его рода, то от кого он  и кто его родители, Кровь помнит все. По крови могут дойти до любого уровня родовой линии. Понять кто отец, кто мать, бабка прабабка и т.д Но не могут дотошно знать всю историю человека. Вычленить родовые события ,которые отпечатались на весь род. Например, если есть проклятия или обет безбрачия, который взяла бабка натива, а потом его нарушила. Видят все выкидыши/аборты  как прерванные линии крови. А так же какие линии продали свою душу магам. Не могут читать по мертвой крови — человек должен быть жив. Не могут читать кровь у магов. У полукровок кровь вкусная, она яркая и вызывает галлюцинации, но опытная ведьма справится. Многогранность линий у Безликих может заворожить и увести в экстаз.

<m><b>Носители дара:</b>Касается всех Воронов. Магов, Ведьм крови в том объёме дара, который указан выше.</m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Ареометизм</b> —  способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов и людей.▼
<spm><b>• Покров </b>•Безликие</spm></span></summary><p>

Можно узнать: откуда предмет, кто его сделал, кто его касался, и т. д.

• Покров —  перестает быть заметным для воронов или магов. Обладатель невосприимчив ни к какой магии. Их не может прочитать ведьмы-крови.
Такие редко попадаются, а еще любят заработать деньжат на своей способности.  Закрывая собой рядом находящегося порченного.  Могут работать на безликих. Скрывая  от охоты порченных, которые скрываются в Столице.

•Безликие - не считают такой дар чем-то  уникальным. Его сложно "совершенствовать". Но сильные Безликие  в прошлом, могли скрывать от магии до полусотни людей. Такие Безликие не показывают свои ауру и эмоции. Не дают читать свои мысли и могут быть загадкой даже для членов семьи.

<m><b>Носители дара:</b>Касается покрова</m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Априор</b> —  феноменальная способность к запоминанию любой слышимой, зримой и осязательной информации, а также воспроизведение ее снова▼
<spm>• Безликие• Полукровки </spm></span></summary><p>

Можно узнать: откуда предмет, кто его сделал, кто его касался, и т. д.

•С такой способностью часто происходят "сдвиги по фазе" — слишком много всякой всячины в голове. Мозг и нейронная система серого вещества устроена так, что она способна запоминать и сохранять до поры до времени определенную информацию, не выводя ее до нужного времени. Если не правильно обращаться с такой способностью, то будет весьма трудно… не сойти с ума.

<m><b>Носители дара:</b></m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Аутогенизм</b> —  управление разумным существом (не путать с управлением животными).▼
<spm>• Безликие с золотой маской • Маги не ниже Магистра </spm></span></summary><p>

•Два вида:
1-Управление по средством внедрения своего сознание в сознание жертвы. Жертва не вспомнит, что с ней происходило. Управляющий не может управлять своим телом и воспринимать окружающий мир. Так как он во время аутогенизма воспринимает мир телом которым управляет.
2- Внушение мысли. Жертва считает, что эта мысль ее собственная. Внушающий должен находиться на близком расстоянии от жертвы.
Редких уникальный дар.

<m><b>Носители дара:</b></m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Альтер эго</b> —  раздвоение личности▼
<spm>•полукровки • некоторые оборотни </spm></span></summary><p>

•Борьба между двумя половинами, как правило, доброй и злой. Обычно одна половина не помнит, что делает другая.
Многие полукровки вытесняют личность с даром. Разум не желает принимать опасность создает как бы вторую личность, поэтому часто дар есть у одной из личностей.

<m><b>Носители дара:</b></m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Аудиокинез</b> —  генерация и контроль звуковых волн▼
<spm><b>•Русалки </b></spm></span></summary><p>

•Русалки - умеют создавать волную, которая отпугивает животное или опасную рыбу. Может приманивать человека издавая гипнотический, манящий звук. Силен в воде. Не так силен на суше, слышит его только тот на кого направлен.

<m><b>Носители дара:</b>все русалки</m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Адаптивная память</b> — Возможность воспроизвести любое действие, увиденное ранее.▼
<spm>•полукровки</spm></span></summary><p>

•Думаю долго объяснять не нужно. Увидели - повторили. можно применять в бою и в драке. Потрясающий дар если совместить с фехтованием. Часть памяти со временем уходит. Но если постоянно повторять, чтобы не забыть - тело помнит все.

<m><b>Носители дара:</b></m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Альтернативная реальность</b> — способность погрузить человека в альтернативную реальность▼
<spm>•Безликие <b> • Маги • ученики магов Ⅱ Ⅲ</b></spm></span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли. ▶Необходимость эфира

•Маги создают реальность внутри безмирья, и погружают туда натива. Реальность создается из двух полей - того что созхдаст маг и того что можно считать из поля натива.

•Безликие погружаю в иллюзию вокруг натива или нативов. Чем сильнее безликих тем большее количество людей может быть погружено в иллюзорную реальность. Люди могут находится в ней столько сколько необходимо безликому. Реальность в которую погружается объект должна быть хорошо знакома носителю дара.

<m><b>Носители дара:</b></m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Астромантизм</b> —способность пользоваться магией астромантии▼
<spm>•Ведьмы<b>•Маги •Ученики магов Ⅱ Ⅲ </b></spm></span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли. ▶Необходимость эфира

•Выходить на связь с духами Безмирья  (важно душа должна быть заблудшая, та что не совершила переход), а также призывать духов  и управлять теми кто продал свою душу магу. Ученики магов набирают свои души. А после того как в их тело присоединяется душа их учителя - все души учителя, тоже служат новоявленному магу.

•Способность вселения в неживое тело, Захват души после смерти жертвы - душа должна быть продана магу при жизни добровольно или с использованием хитрости. Смерть в этом случае не должна идти от рук мага заключившим с ним сделку.

<m><b>Носители дара:</b></m></p></details></sp>

</text>

<tit>Б</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Безвременье</b> — остановка времени.▼
<spm>•Безликие •Полукровки </spm></span></summary><p>

Способность остановить время на несколько секунд в реальном времени, либо увеличить свою временную скорость (то есть, способность частичного скачка в ближайшее будущее).

•Полукровки до пары секунд назад и вперед.

•Безликие могут скакнуть в прошлое до минуты. При попытки пройти дальше - страдают болями головы  и ранней смертью. Один из праотцов Безликих обладал этим даром, говорят, что он мог не только быть в прошлом так и в будущем безграничное количество времени.
<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Бесконтактный бой</b> —  боевая магия▼
<spm>•Дочери Санвы </spm></span></summary><p>

Способ ведения рукопашного боя. При котором обороняющийся не использует физической силы и фактически не имеет физического контакта с оппонентом. При этом нападающий чувствует физический контакт и воздействие силы. Под действием этой силы он может потерять равновесие, упасть или почувствовать боль.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Бионавигация</b> —  способность выбирать направление движения с помощью органов чувств и инстинктов.▼
<spm>•Русалки• Оборотни • Охотники гильдии </spm></span></summary><p>

Думаю тут тоже все понятно. Включайте свое паучье чутье и велкам.
•Для охотников гильдии - навык надо прокачивать, уметь ему доверять.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Бионика </b> —  придание неживому телу свойства живого организма, симуляция.▼
<spm>•Маги •Ученики магов Ⅱ Ⅲ •ведьмы </spm></span></summary><p>

Условия: тело должно быть свежее. Путем вливания эфира в ткани и манипуляцией плотью. Ученики магов - не могут управлять телом при этом, но создать пульс, сердцебиение  и дыхание, моргание  и общая иллюзия, что тело живо, стоны - пожалуйста. Магистры и архимаги - могут управлять телом более филигранно используя его как марионетку.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Биовампиризм</b> —  "питание" человеческими эмоциями и воспоминаниями▼
<spm>•Безликие •Полукровки •Ведьмы </spm></span></summary><p>

•Безликие- больше как забава -  так они эмпаты им нравится подпитываться яркими эмоциями как друг-друга так и приближенных людей, это делается не из голода, а скорей автоматически. Но при этом негативные эмоции они тоже считывают так же, что может плохо сказаться на их самочувствие.

•Полукровки - могут питаться эмоциями подсаживаясь на яркие как на наркотик.

•Ведьмы зависят от эмоций других напрямую. см.ведьмы.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Биолокация/Биосонар</b> —  определение местонахождения на местности какого-либо объекта.▼
<spm>• Русалки </spm></span></summary><p>

Думаю тут все и так понятно)

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>В</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Виденье ауры</b> — способность видеть ауру или её части (например— сияние смерти).▼
<spm>• Безликие• Маги•Ученики магов Ⅰ  Ⅱ Ⅲ •Полукровки •дочери Санвы• оборотни</spm></span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли.

•Безликие - видят эмоциональную ауру друг-друга и людей при желании - т.е по ауре они понимают, что безликий или человек чувствует. Не видят ауры без входа в первые слои безмирья.

•Маги  и ученики магов видят ауру людей, полукровок, Безликих. Различая по цветам, но не понимая, конкретно что испытывает носитель ауры как его эмоции зависят от ауры. Для магов это больше энергетический потенциал. Для четкого прочтения нужно смотреть через Безмирье. Так же видят если человек сильно болен или на пороге смерти - касаться Безмирья в этом случае не нужно.

•Полукровки - видят пятнами не четко, при ощущения опасности на уровне "посмотрю можно ли доверять или нет".

•Оборотни - чуют запах - плохая аура пахнет паршиво.

•Дочери Санвы видят вину  в виде темно ауры носителя. Она может всплывать резко. А может быть с ним всегда. У человека у которого нет совести нет и вины.
<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Видение в темноте</b> — способность, которая не нуждается в особом комментарии▼
<spm>•Русалки •Маги• Ученики магов Ⅰ  Ⅱ Ⅲ  •дочери Санвы• оборотни• перевертыши •Вороны </spm></span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем (•Маги• Ученики магов Ⅰ  Ⅱ Ⅲ • Вороны )

•Маги и ученики магов через призму безмирья.
•остальные на уровне инстинктов.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Выделение феромонов</b> —  способность, которая не нуждается в особом комментарии.▼
<spm>•Безликие •Оборотни • Перевертыши </spm></span></summary><p>

Способность, благодаря которой при прикосновении  или установленной связи можно вызвать боль или другие чувсва..
Способность выделять нужные феромоны, благодаря которой можно нравиться окружающим (часто — у противоположного пола прививать сексуальное влечение).

•Безликие используют так как видится.
•Оборотни и перевертыши - природная способность используется для того, чтобы вызывать желание или отпугнуть.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Видение будущего/прошлого</b> —  способность предсказывать то, что ждет вас и окружающих в ближайшем и не очень будущем. Видеть прошлое.▼
<spm>•Безликие •полукровки •Ведьмы крови </spm></span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем

•Ведьмы крови - по крови, не обязательно взятой добровольно. Не могут видеть по "мертвой крови" взятой у мертвого.

•У безликих/порченных видеть будущее в виде кошмаров/ непотных снов. Не могут их понять из-за эмоций. Но на яркие всегда обращают внимание. Идет как сопутствующий дар к основному.

Мастеринг: Какие - то значительные события, которые влияют на игроков/расу/клан/общий сюжет игры - носитель дара получает только от мастера. Но если вы  хотите предсказать смерть близкого человека или то что он поранит лапу и вы об этом ДОГОВОРИЛИСЬ и получили добро - велком. Т.е ваше предсказание не может влиять на судьбу другого игрока, но если событие уже было то, конечно, вы может его увидеть.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Видение сквозь сны</b> —  способность видеть и/или чувствовать то, что происходит в окружающем вас пространстве даже в состоянии сна.▼
<spm>•Вороны •Маги и ученики магов• Оборотни •Русалки  • Охотники гильдии </spm></span></summary><p>

Способность видеть и/или чувствовать то, что происходит в окружающем вас пространстве даже в состоянии сна.
•Полукровки, как способ защиты для безопасности.
•оборотни, русалки/шелки (на суше) Опытные Охотники гильдии прошедшие обряд - на уровне инстинктов.
•Маги от чтения первого слоя безмирья.
<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>Г</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Гипноз</b> —способность ввести оппонента в некоторого рода транс.▼
<spm>•Маги и ученики магов Ⅲ• Безликие </spm></span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли.

•Маги и ученики Ⅲ - но мы не будем считать, что это гипноз в привычном смысле - это  ввод в определенное состояние, при котором защитные ментальные способности слабеют. И в этом состоянии маг может взять согласие у человека на вхождении в его Безмирье.

•Безликие - есть безликие которые способны гениально вводить в гипноз людей. Сильные способны, сделать это с сородичами.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>Д</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Дедуктивное мышление</b> —метод мышления▼
<spm>•Вороны</spm></span></summary><p>

•Метод мышления, при котором частное положение логическим путем выводится из общего, вывод по правилам логики, от существующих теорий и фактов— к конкретным фактам и решениям. При высоком развитии позволяет мгновенно оценивать ситуацию и делать быстрые выводы.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>З</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Замедленное старение</b> —в организме обладателя этой способности замедлены все процессы старения.▼
<spm>•Безликие •Дочери Санвы• Маги• Ведьмы и ведьмы крови</spm></span></summary><p>

Способность к обновлению и восстановлению клеток и тканей организма.
•Безликие —  долго могут выглядеть молодо пока сумасшествие не заберет эту способность. По факту 70 летний Безликий может выглядеть как 40 летний мужчина. Так же долго живут до 150 лет, при условии что их разум не сжирает безумие. Если безумие захватывает - стареют за года два наверстывая все свои годы. По тому как начал стареть Безликие можно понять - как близко к нему его безумие.

•Дочери Санвы — лет к 25 будто-то замирают и долго выглядят молодо. До 40 лет их возраст практически не угадать. Выглядят  очень хорошо до самой смерти. Дальше время трогает, но очень нежно.

•Маги —  не можем сказать что это молодость, но после эфира достаточно свяжи и бодры. На самом деле маги будто без возраста вовсе. Могут выглядеть как изможденные или болезненные юноши так и мужчины вне возраста.

•Ведьмы  - один из талантов. Ведьмы получают способность от магов. Очень берегут свою внешность  и пышут молодостью если "покушали" каким вкусным человеком.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Зоокинез</b> —способность общаться с животными, понимать их инстинкты и т. д.▼
<spm>•Оборотни •Вороны </spm></span></summary><p>

Общаться это не значит болтать как с разумным существом. Это значит понимать инстинкты, ритмы.
•Это актуально для оборотней.

•Вороны подсоединяются локально к Чехайскому воронью. Птицы были выведены специально для охраны Столицы. Могут считывать память - у птиц, вычленять важное. Собирать информацию о том что привлекло внимание птиц.
<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>И</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Исцеляющий эффект крови</b> —в организме обладателя этой способности замедлены все процессы старения.▼
<spm>•Безликие •полукровки </spm></span></summary><p>

•Полукрови, безликие. Из вашей крови создается эфир. Который обладает мощнейшим лекарством, его и используют маги.  Рецепт создания эфира знают ученики магов любой ступени и маги. Взять кровь и приложить к ране - не работает.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>М</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Метаморфизм</b> —способность изменять своё обличие.▼
<spm></spm> •полукровки •Безликие •Оборотни •Перевертыши </span></summary><p>

•Оборотни и Перевертыши - думаю, тут все понятно. Вы из человека можете измениться в животное.

•Полукровки - редкий дар, имеет стихийную форму - вы на уровне тела и плоти меняете костную структуру, кожу, форуму и прочее, чтобы буквально стать другим человеком. Процесс болезненный и стихийный. Чем более разительное изменение тем тяжелей и болезненней процесс. Поэтому изменения в вашем случае происходят не кардинальные - т.е вы не можете из толстяка превратиться в маленькую, хрупкую девочку.
По факту происходит перераспределения уже имеющегося материала. Изменения всегда болезненны. Всегда физиологичны. Это кровь, слизь, ошметки старой кожи. И прочее. Изменения могут быть только в тех кого вы уже видели, шупали, с кем общались.
Поэтому меняете только части лица, тела - для того чтобы избежать болезненности и сохранить силы. Спонтанность изменения может быть связана со страхом, желанием скрыться. Процесс вы по сути не особо контролируете. Тело почувствовало страх - хоп начался процесс. Ваш разум и тело рассинхронны.

•Безликие. Все очень похоже на вышеописанное. С разницей в том что процесс контролируется. И вы можете создавать себя. Буквально лепить как скульптор. Не редко носитель дара хороший художник или скульптор. К боли уже привыкли - относитесь к ней с терпением творца. Понимаете потребности тела - если нужно создать что-то большое громоздкое - то питаете тело дополнительно - оно подсказывает сигналами, что ему нужно для создания нового творения. Тело не меняется спонтанно это всегда изученный подготовленный процесс.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Медиум</b> —способность общаться с сознаниями умерших или людей находящихся в коме или в глубоком сне.▼
<spm></spm>•Маги • ученики магов  Ⅰ  Ⅱ Ⅲ• ведьмы </span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли. ▶Необходимость эфира.

•Маги и ученики - призываемая душа должна быть заставшей в Безмирье или служить магам. Если человек еще не умер и находится между смертью и жизнью - его душа может не пожелать общаться. К человеку на границе смерти - приходят все души по родовой линии - маги и ученики магов их видят. Могут видеть души непокойных застрявших между мирами случайным образом, такие души - как призраки.

•Ведьма -  может приказать привезти нужную душу для связи. Душа если она не служит магам моет отказаться прийти. Связь забирает много сил которые требуют восполнения.
<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Ментальный блок</b> —блок от чтения мыслей и влияния на сознание.▼
<spm></spm>•Маги • ученики магов  Ⅰ  Ⅱ Ⅲ• ведьмы • ведьмы-крови • безликие • русалки • войны мрака • полукровки </span></summary><p>
▶Принципы свободы воли. ▶Необходимость эфира если принцип был нарушен

• Имеет место иерархии - если кверент слабый то его мысли могут быть прочитаны если у желающего есть такой дар. Или на его сознание могут влиять. Тоже касается и магов с учениками - ученик мага может поставить блок, но это не значит, что магистр или архимаг его не пробьет.
Учитесь делать блоки фантазируйте как вы это делаете.

•По большей части этот навык регулируется шкалами ( прописано в рулбуке). И готовностью заплатить цену за насильственное прочтение мыслей или получения знания.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>Н</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Некромантизм</b> —способность пользоваться магией некромантии, воскрешение и управление зомби.▼
<spm></spm>•Маги • ученики магов  Ⅱ Ⅲ• Магистр</span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли. ▶Необходимость эфира.

•Способы воскрешения - прописаны в разделе физической магии.
Архимаг и магистр может поднимать мертвое тело. Тело это тело - без разума. На это нужны колоссальные энергии. Готовьте клизму с эфиром заранее.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>О</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Осознание сна</b> —способность осознавать себя в сновидении и управлять им▼
<spm></spm>•Маги • ученики магов  Ⅱ Ⅲ• Безликие • люди • полукровки • ведьмы • Ведьмы крови </span></summary><p>
▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Принципы свободы воли. ▶Необходимость эфира.

•Обычный человек видит границу безмирья во снах. Кто-то даже запоминает сны - и читает в нем сигналы.

•По сути грань между миром сна и Безмирьем  тонка. Маги переходят из сна в безмирье  и даже могут там пропадать. Опасно для учеников первой ступени. Ученики следующих учатся не застревать там . Архимаги и Магистры всегда находятся между мирами.

•более подробная информация во вкладке "безмирье"

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>П</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Поглощение силы</b> —способность при прикосновении поглощать чужую силу, знания, память.▼
<spm></spm>• Безликие •Полукровки </span></summary><p>
▶Принципы свободы воли.

•Страшная разрушающая для носителя. Нужно научиться брать чуть-чуть, но дар словно присасывается как голодный к носителю. Иссушивая  способности и убивая носителя дара. Тщательно выбирайте у кого вы забираете дар, не будет ли это опасно для вас. Сможете ли вы его нести какие-то время. Учитывайте, что тот у кого вы его берете принимает свой дар всю жизнь - привыкая, а на вас он накатывает большой волной.

•Дар можно забирать только от носителя. Не от магической вещи, ни от магического места.

Полукровок сильно шарашит способность. Безликие забирают бар более безопасно для себя.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Псионическое воздействие</b> —способность, благодаря которой можно вызвать в человеке, к примеру гнев и другие негативные эмоции, который может привести к завязыванию драки.▼
<spm></spm>•Полукровки • Вороны </span></summary><p>
▶Принципы свободы воли.

• Полукровки - эта способность проявляется бессознательно, когда грозит опасность.
Проявляется как естественная защитная. Распространяется только на слабых ментально людей.

•Воронам способность для того чтобы создавать нужные ситуации.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>С</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Создание иллюзий</b> —Включает в себя психическое воздействие на подсознание человека▼
<spm></spm>• Безликие •Полукровки •маги • ученики магов Ⅱ Ⅲ </span></summary><p>
▶Принципы свободы воли. ▶Соприкосновение с Безмирьем.

• Изменяя строение мысли с целью  убедить/заставить верить в происходящее перед его глазами и/или в его теле. Возможно при однократном зрительном контакте.

•Маги работают только с Безмирьем. Меняя его так как нужно для целей. Т.е только внутри безмирья маг может создать иллюзию используя образы безмирья.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Сверх сила, скорость, выносливость, ловкость и другое </b> — в пояснении не нуждается.▼
<spm></spm>•Оборотни в зверином или полузверином обличие воины гильдии</span></summary><p>

•Оборотни давайте договоримся так - вы не халки. Не можете поднять карету или вагон и отшвырнуть ее в сторону. Но ваши реакции удар больше чем у человека в несколько раз.

•У воинов гильдии способности слабее. И набираются только с большими жертвами ходе охоты.  Войны гильдии слабее чем сильный оборотень. особенно если в нем сильный зверь. Но вместе сообща вполне могут заломить зверя.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Суггестия</b> —мысленное внушение.▼
<spm></spm>•Безликие • Маги • полукровки •   </span></summary><p>
▶Принципы свободы воли. ▶Соприкосновение с Безмирьем. ( для магов)  ▶Необходимость эфира ( для магов)

Применительно к человеку представляет собой осуществляемое мысленным усилием внушение объекту каких-либо команд, управляющих поведением объекта, а также мыслей, эмоций и псевдосенсорных (галлюцинационных) восприятий. Это воздействие может быть реализовано в отношении нескольких объектов одновременно.

•Безликие могут отточить этот дар только в одном направлении, например внушать психосоматические боли. Внушать боль или забирать ее.  Часто концентрируется на одном виде внушения редко используют несколько - дабы не вызвать ранее безумие. Но если дар был хорошо изучен способен внушить как одно и тоже действие многим людям. Там и поставить разные задачи группе людей сконцентрированных в одном месте.

•Маги работают через безмирье внушая мысль во сне или в бессознательном состоянии.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Стирание памяти</b> —редкая способность, благодаря которой можно стереть память о любом событии любому количеству народа.▼
<spm></spm>•Безликие •Вороны •  </span></summary><p>
▶Принципы свободы воли. ▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Необходимость эфира ( для магов и воронов)

•Вороны и маги притягивают к событию боль и  человек испытывает ее при попытки вспомнить событие.

•Сильный безликий - может стирать и даже заменить событие. Смотрите Абсорбция памяти для безликих.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>У</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Умбракинез</b> —способность управлять тенями, "исчезать" в тени, управлять их передвижением Создавать из теней образы.▼
<spm></spm>•Маги •Вороны •Ученики магов Ⅱ Ⅲ •Войны мрака •ведьмы </span></summary><p>
▶Принципы свободы воли. ▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Необходимость эфира

•Войны мрака в этом деле самые тонко действующие. Умеют создавать тень и распространять ее. Буквально накрывая куполом из тьмы противника или объект. Растворяются в тенях и появляются в других.

• Ученики магов могут слиться с тенью и не выдавать свое нахождение пользуются если нужно подслушать что либо. Так же работают и вороны и ведьмы.

• Маги так же могут использовать тени для перехода в безмирья или вызова душ или духов. Ограничены тенями одного пространства. т.е не могут использовать это как портал для переноса  тела из одной точки в другую. Но подсмотреть через тень что творится в соседних комнатах - могут.
<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>

<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Управление снами</b> —способность проникать в сновидения других людей.▼
<spm></spm>•Маги  •Ученики магов Ⅱ Ⅲ •Войны мрака •ведьмы </span></summary><p>
▶Принципы свободы воли. ▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Необходимость эфира

•Магам и ученика магов ведьмам нужен контакт с объектом. т.е маг должен вызывать какие либо эмоции у объекта, присуще практически всем магами ученикам магов  Ⅱ Ⅲ. Сон это порог Безмирья. Нужно просто найти нужную дверь в которую зайти для того, чтобы проникнуть в нужный сон.

•Безликие могут настаиваться на сны членов своей семей ища его по ауре или эмоциям. Могут болтать там и соединяться в общих снах.
<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>Ч</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Чувствительность</b> —способность распознавать людей с необычными способностями.▼
<spm></spm>•Маги •Вороны •Ученики магов Ⅱ Ⅲ •ведьмы • полукровки • безликие </span></summary><p>
▶Принципы свободы воли. ▶Соприкосновение с Безмирьем. ▶Необходимость эфира

Способность есть у Птиц (Чахайских воронов). Вороны чувствуют где есть скоплении магии или проявлении ее. И начинают там собираться. Если возле какого дома собираются птички значит в нем таится порченная кровь.
• Вороны ( люди) чувствуют  ложь и страх. Она пахнет для них неприятным запахом. Таким образом вместе - могут поймать загнать в угол того кто наделен даром.
Носители дара:  вороны
• Ученики магов и маги, ведьмы - ощущают что-то наподобие голода.

• Безликие считывают ауру. 
<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>Ш</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Шестое чувство</b> —интуиция▼
<spm></spm>•Вороны • Оборотни• Русалки  • охотники гильдии</span></summary><p>

Повышенная эмоциональность и чувствительность, интуиция, предчувствие чего-то, что должно произойти с самим человеком или другими людьми.

•У оборотней и русалок дар проявлен выше всех. У последних притупляется на суше и максимально силен в воде.

•У воинов гильдии больше напоминают рефлексы. Которым нужно научаться доверять.

•У воронов это можно назвать чутьем. Чуечкой)

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

<tit>Э</tit>
<text>
<details><summary tabindex="1"><span><sp><b>Эмпатия</b> —способность чувствовать чужие эмоции▼
<spm></spm>•Безликие •Полукровки• Вороны</span></summary><p>

способность чувствовать чужие эмоции, чувства, страхи и возможность влиять на них, изменяя собственное настроение.

•Лучше всего этим даром владеют безликие.

•Порченные или полукровки не могут справляться с чувствами эмоциями. Все они эмпаты в той или иной степени.

•Вороны - Чувствуют ложь. Ощущают изменение в теле человека – скачки эмоций, физиологические показатели того, что человек волнуется и может врать. Так же при явной лжи – могут чувствовать запах падали. Сами врать не могут - испытывают боль при откровенной лжи. От того умеют отвечать на вопросы не прямо или вообще молчать, в общем проявляют смекалку чтобы обмануть, не обманывая если не обходимо.

<m><b>Носители дара:</b> имена </m></p></details></sp>
</text>

</div>
  </div> 

<style>

    .tabs>input[type="radio"] {
      display: none;
    }

.tabs {
    background: rgb(165 165 153 / 65%);
    height: auto;
    padding: 16px 15px;
    margin: auto;
    border: 1px solid #817440;
    box-shadow: 0px 0px 10px #8b8b8163 inset;
    display: flex;
    flex-direction: row;
    flex-wrap: wrap;
    justify-content: flex-start;
}
.tabs>div dva {
    display: block;
    flex-direction: row;
    justify-content: space-evenly;
    margin-top: 10px;
    margin-bottom: 10px;
    text-align: center;
}

.tabs>div dva kart {
    text-align: center;
    margin: 0 !important;
}

.tabs>div vvod {
    display: block;
    background: #c3c3ba96;
    padding: 10px 14px;
    line-height: 16px;
    border: 1px solid #817440;
    margin: 20px 0 15px 0;
    font-family: 'Roboto';
    font-size: 12px;
    white-space: break-spaces;
}

.tabs>div rem {
    display: block;
    background: #c3c3ba96;
    padding: 10px 14px;
    line-height: 16px;
    border: 1px solid #817440;
    margin: 20px 0 15px 0;
    font-family: 'Roboto';
    font-size: 12px;
    border-width: 1px 1px 1px 3px;
}

.tabs>div text {
    display: block;
    background: #a9a99f8a;
    padding: 10px 10px 10px 10px;
    border: 1px solid #817440;
    font-family: roboto;
    border-width: 0px 1px 1px 1px;
    line-height: 16px;
    white-space: break-spaces;
font-size: 12px;
}

.tabs>div text spm {
    font-size: 10px;
}

#razd {
    background: url(https://forumstatic.ru/files/001b/6f/93/85960.png?v=1);
    width: 504px;
    height: 33px;
    display: block;
    margin: auto;
}

.html_title {
    height: 100px;
    position: relative;
    border: 1px solid #817440;
    border-radius: 10px 10px 0 0px;
    border-width: 1px 1px 0px 1px;
    overflow: hidden;
}

.tabs>div tit {
    display: block;
    font-family: prata;
    margin: 10px 0 0 0 !IMPORTANT;
    text-align: center;
    font-size: 20px;
    box-sizing: border-box;
    height: 20px;
    border-bottom: 1px solid #817440;
    overflow-y: hidden;
    text-transform: uppercase;
    color: rgb(129 115 64);
    background: linear-gradient(rgba(255,255,255,1) 5%, rgba(0,0,0,1) 65%);
    background-clip: text !important;
    -webkit-background-clip: text !important;
    -moz-background-clip: text !important;
    -o-background-clip: text !important;
    text-shadow: 0px 0px 3px #5a5a5175;
}

.nazv_right lin {
    margin-top: 0px;
    font-family: alice;
    max-width: 500px;
    text-align: center;
    color: rgb(195 195 185 / 79%);
    background: linear-gradient(rgba(255,255,255,1) 5%, rgba(0,0,0,1) 65%);
    background-clip: text !important;
    -webkit-background-clip: text !important;
    -moz-background-clip: text !important;
    -o-background-clip: text !important;
    text-shadow: 1px 1px 1px rgb(0 0 0 / 66%), 0 0 5px rgb(127 114 62 / 30%);
}

    /* отобразить контент, связанный с вабранной радиокнопкой (input type="radio") */
    #tab-btn-1:checked~#content-1,
    #tab-btn-2:checked~#content-2,
    #tab-btn-3:checked~#content-3,
    #tab-btn-4:checked~#content-4 {
      display: block;
    }
</style>[/html] hide-autor

0


Вы здесь » Materia Prima » GNOSIS » Начало пути